Hogyan csalnak a botok az autós árkádokban - vélemény a Rubber banding rendszerről
A Rubber banding (RB) egy olyan mechanika, amely a hátramaradó versenyzőket húzza a vezetőhöz. Ezt a rendszert úgy valósítják meg, hogy a hátramaradók sebességét mesterségesen megnövelik, míg a vezetőket lassítják. Mindez azért van, hogy a versenyzők csoportjában tartsanak minket, megakadályozva, hogy a játékosok jelentős mértékben lemaradjanak vagy megelőzzék őket. Van, aki kicsit előrébb van, van, aki kicsit lemaradt, de a játék igyekszik a játékost a riválisok között tartani bármilyen körülmények között. A Rubber banding segíthet a játékosnak, de meg is nehezítheti az életét. Ez a vezetési szintjétől függ. A kezdő játékosnak segít a játék, de amint a kezdő rutinosabbá válik, a ravasz rendszer ellene fordul. Amikor a játékos előrébb tör, a tisztességtelen mechanika gyorsan eltünteti a megérdemelt előnyt, mesterségesen csökkentve a távolságot a vezető és a hátramaradók között. Mi rossz lehet abban, ha a játék így nehezedik? Nos, ez legalábbis csalás. Sőt, egyes esetekben rendkívül aljas csalás: egyszer láttam, hogy a játék egy jelentősen lemaradt versenyzőt teleportált közvetlenül a csomagtartómhoz, ez a Need for Speed: Hot Pursuit (2010) játékban történt. Ha egy ilyen bot néhány másodpercig eltávolodik tőled, akkor általában nem tudod utolérni, mivel az ő mesterségesen megemelt sebessége mindig meghaladja a tiéd, bármennyire is legyen az magas. Furcsa módon sok fejlesztő számára az ilyen pofátlan beavatkozás a verseny menetében, ami megsérti a természetes egyensúlyt a riválisok között, norma. A játékosok többsége egyáltalán nem gyanakszik a létezésére, mivel a fent említett rendszer gyéren van megvilágítva a Runetben. És a világ internetén sincs sok cikk, ami tárgyalja ezt a témát. Ami furcsa, figyelembe véve, hogy mekkora jelentősége van az árkád versenyek számára.
Úgy tartják, hogy a Rubber banding feszültséget és folyamatos küzdelmet hoz a versenybe, ami tehát izgalmasabbá teszi azt. De úgy gondolom, hogy a fejlesztők ezt a mechanikát mesterségesen használják a játékideje meghosszabbítására. Hiszen egy verseny, amelyet egyszerre teljesítesz, kevesebb időt igényel a játékos részéről, mint egy olyan verseny, amelyet tíz próbálkozás után teljesítesz. Most képzeljük el a játékot, amely száz versenyből áll, melyből az átlagos ilyen versenyhez általában hét próbálkozás szükséges. Az eredmény egy olyan játék, amely többször is meghosszabbodik az ismételt próbálkozások miatt. Ez nagyon kényelmes - a fejlesztők számára. Igaz, nem minden játékos számára elnyerő ez a trükk a készítőktől. Mi értelme van az autók állított karakterisztikáinak, ha az ellenfél bármilyen autóval elérheti azt a sebességet, ami a játékos számára elérhetetlen? Mi értelme van a vezetői készség tökéletesítésének, ha a számítógépes botok úgy vezetnek, mintha síneken haladnának, tökéletesen illeszkedve a kanyarokhoz háromszáz kilométer/órás sebességgel? Miért pazarolnál harminc órát egy kezdetben hatórás játék teljesítésére? A játékosok dühösek, de nem értik, miért vesznek folyamatosan. Az emberek megvásárolnak egy játékot, hogy érezzék a versengés szellemét és megkapják a megérdemelt jutalmat az erőfeszítéseikért, de egy abszurd cirkuszba kerülnek, ahol elveszik tőlük a megérdemelt előnyt, és csellel megakadályozzák a győzelmüket. A verseny forgatókönyve előre meg van írva, és nehéz megfordítani az események menetét. A járművezető ügyessége nem döntő fontosságú, és csupán egy győzedelmes taktika létezik. Ezt még versenynek sem lehet nevezni: a versenyben mindenki saját magáért van, itt pedig csak a játékos független; a többi résztvevő a romlott rendszer része, amely ellene fordul. Valójában a harc nem az ellenfelekkel folytatódik, hanem a játékkal, amely láthatatlan kézzel irányítja a versenyt, eldöntve, hogy ki kinek megy át, vagy ki utolér kit. Nincsenek ügyes riválisok, ez egyszerűen egy imerzív színház a játékos számára. A verseny szimulációja, nem több. Az az eset, amikor a játék játszik a játékossal, miközben az utóbbi játszik vele.
Fent azt írtam, hogy a győztes taktika egy. Általánosságban ez így is van. Az a helyzet, hogy az ilyen játékok nem kínálnak taktikai választást, hanem maguk diktálják a győztes sémát. A győzelemhez a verseny teljes ideje alatt tartózkodnod kell a vezetéstől, és csak a cél előtt kell megadnod a "mustangod" szabadon, hátrahagyva mindenkit. Ha nem egyetértesz a játék parancsaival - számolhatsz a nehézségekkel és csalódással, ha egyetértesz - jó eséllyel nyerhetsz. Emiatt minden verseny azonos módon zajlik - állandó vezetés a pelotonban kemény versennyel a végén.
A Rubber banding elavult és a múltban kellene maradnia. Azokat az időket kezdték el bevezetni, amikor a versenyzőknek nem volt normális mesterséges intelligenciájuk. De a fejlődés nem áll meg, és a riválisok intelligenciája fejlődik. Az autószimulátorokban már régóta vannak tisztességes, becsületes ellenfelek. Ne felejtsük el a neurális hálózatokat, amelyek szintén képesek biztosítani a versenyképes MI-t, beleértve a játékot is. Erre példa a Grok Elon Musk részéről, amely mérkőzést fog játszani a T1 csapata kiber-sportolóival. Elég a csalásból. Az erős, becsületes MI-ellenfélnek minden játékban ott kell lennie.
Kis kitérő
Szerencsére a változatos projektekkel gazdag játékipar számos alternatívát kínál a Rubber banding játékokhoz. Nemcsak az autószimulátorok és félautószimulátorok, hanem az autós árkádok között is. Íme egy rövid lista azokról a játékokról, amelyekben a Rubber banding jelentéktelen vagy teljesen hiányzik. Autószimulátorok: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, rFactor sorozat, GTR, Assetto Corsa. Fél-autószimulátorok: WRC sorozat, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport és a konzolos Gran Turismo. Az autós árkád játékok közül kiemelkedik a Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 és 2, valamint a NFS széria összes része a Underground-ig.