Botlar otomobil yarışlarında nasıl hile yapar - Rubber banding sistemi hakkında düşünceler

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - geride kalan yarışçıları liderle yakınlaştıran bir mekanizma. Bu sistem, geride kalanların hızının yapay olarak artırılması ve liderlerin hızlarının düşürülmesi yoluyla uygulanır. Amaç, oyuncunun etrafında rakipler kümeleri oluşturarak, onun önemli ölçüde geriye düşmesini veya geçmesini engellemektir. Biraz önde olan, biraz geride olan rakipler var, ancak oyun, her durumda oyuncuyu rakipleri arasında tutmaya çalışır. Rubber banding hem oyuncuya yardımcı olabilir, hem de onun hayatını zorlaştırabilir. Bu, onun sürüş seviyesine bağlıdır. Yeni başlayanlar için oyun yardımcı olur, ancak bir kez yeni başlayan iyi bir sürüş yeteneği kazandığında, kurnaz sistem ona karşı döner. Oyuncu öne geçtiğinde, haksız mekanizma, hak ettiği avantajı hızlıca yok eder, lider ile geride kalanlar arasındaki mesafeyi yapay olarak kısaltır. Peki, oyunun bu şekilde zorlaşmasında ne kadar kötü bir şey var? En azından bu bir hile. Dahası, bazı durumlarda son derece vicdansız bir hile: bir zamanlar Need for Speed: Hot Pursuit (2010) oyununda, geride kalan bir rakibi tam bagajıma teleport ettiğini gördüm. Eğer böyle bir bot sizden birkaç saniye uzaktaysa, onu yakalamak genellikle mümkün değildir çünkü ona yapay olarak verilmiş olan hız, ne kadar yüksek olursa olsun, her zaman sizin hızınızı aşar. Garip bir şekilde, yarışın seyrine bu kadar açık bir müdahale, rakipler arasındaki doğal dengeyi bozmak, birçok geliştirici için norm haline gelmiştir. Çoğu oyuncu, bu mekanizmanın varlığından haberdar bile değildir, çünkü bu konu, Rus internetinde çok az yer bulmuştur. Dünya genelinde de bu konuyu açığa çıkaran makalelerin sayısı pek fazla değil. Bu durum, arcade yarışları için ne kadar önemli olduğunu düşündüğümüzde oldukça garip.

Rubber banding'in yarışı gerilim ve sürekli liderlik mücadelesi ile doldurduğu ve dolayısıyla yarışı daha heyecanlı hale getirdiği düşünülmektedir. Fakat ben, geliştiricilerin bu mekanizmayı, oyunun geçiş süresini yapay olarak uzatmak için uyguladıklarını düşünüyorum. İlk seferde geçilebilen bir yarış, oyuncunun harcadığı zamandan daha az zaman alırken, on deneme gerektiren bir yarış daha fazla zaman alır. Şimdi, her biri ortalama yedi deneme gerektiren yüz yarıştan oluşan bir oyunu hayal edelim. Sonuç olarak, daha önceki yarışların tekrar oynatılması sayesinde, birkaç kat süresi uzatılmış bir oyun elde ederiz. Bu, geliştiriciler için çok pratiktir. Fakat bu hile, her oyuncunun hoşuna gitmez. Rakiplerim hangi araç özelliklerini beyan ederse etsin, eğer her rakip tüm araçlarla benim erişemediğim bir hıza ulaşabiliyorsa, bunun bir anlamı kalmaz. Bilgisayar botu, üç yüz kilometre hızla virajlara mükemmel şekilde girip çıkarken, sürüş yeteneğimi geliştirmek neden bir anlam taşıyor? Başlangıçta altı saatlik bir oyunun tamamlanması için otuz saat harcamaya neden gerek var? Oyuncular öfkelenir, ancak sürekli kaybetmelerinin nedenini anlamazlar. İnsanlar oyunu, rekabet duygusunu hissetmek ve çabaları için bir ödül almak amacıyla satın alırken, absürt bir sirke düşerler; burada hak ettikleri avantajları ellerinden alır ve hile ile kazanmalarına izin vermezler. Yarış senaryosu önceden yazılmıştır ve olayların seyri kolayca değiştirilemez. Sürücü becerisi belirleyici bir önem taşımaz, kazanmanın yalnızca bir taktiği vardır. Burası bir yarış bile denilemez; her yarışta herkes kendi başına, burada ise yalnızca oyuncu bağımsızdır, diğer katılımcılar ise ona karşı dönen bir sistemin parçasıdır. Aslında mücadele, rakiplerle değil, görünmeyen bir elin yarışı yönettiği ve kimin kimin önüne geçeceğine karar verdiği oyunla yapılır. Burada yetenekli rakiplerden söz edilemez, bu sadece oyuncu için etkileyici bir tiyatro. Yarışmanın bir taklidi, hepsi bu. Oyunun oyuncuyla oynadığı durum, oyuncunun oyunun kendisiyle oynamasıdır.

Yukarıda kazanan taktiğin yalnızca bir tane olduğunu yazdım. Genel olarak, durum budur. Bu tür oyunlar taktik seçeneği sunmazlar, zira kendileri kazanan şemayı dayatırlar. Kazanmak için yarış boyunca lider olmaktan kaçınmak ve yalnızca bitiş çizgisine yakın kendi ‘Mustang’ine hız vermek gerekir, geride kalanları geride bırakıp. Oyunun dayatmasına itaat etmiyorsanız, çaba göstermek ve hayal kırıklığı yaşamak zorundasınız; eğer dayatmaya uyuyorsanız, kazanma şansınız oldukça iyi. Bu nedenle, tüm yarışlar aynı şekilde geçer - peloton içinde sürekli yol almak ve sonunda sert bir mücadele vermek.

Rubber banding geçmişte kalmalıdır. Bu mekanizma, yarışlarda gerçekte makul yapay zeka olmadığında uygulanmaya başlandı. Ancak ilerleme durmaz ve rakiplerin zekası gelişiyor. Simülasyon yarış oyunlarında uzun zamandır yeterli, dürüst rakipler var. Unutulmaması gereken bir diğer şey, rekabetçi yapay zeka sağlayabilecek olan sinir ağlarıdır. Örneğin, Elon Musk'ın Grok'ü, T1 takımından e-spor oyuncularıyla karşılaşacak. Yeter artık hilelerden. Güçlü, dürüst bir AI rakip her oyuna gelmelidir.

Kısa bir not

Şansına, çeşitli projelere sahip olan oyun endüstrisi, Rubber banding olmayan birçok alternatif oyun sunabilir. Hem simülasyon yarışları hem de yarı simülasyonlar arasında, hem de arcade yarışları arasında. İşte Rubber banding'in önemsiz veya tamamen yok olduğu bazı oyunların küçük bir listesi. Simülasyon yarışları: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, rFactor serileri, GTR, Assetto Corsa. Yarı simülasyonlar: WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport serileri ve konsol versiyonu Gran Turismo. Arcade yarış oyunları arasında ise Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 ve 2 ve Underground'a kadar tüm NFS serisini özellikle vurgulamak gerekir.