איך בוטים רמאים במשחקי מכוניות - דעה על מערכת Rubber banding

content auto translated from {from}

Rubber banding (RB) - מכניקת משחק המרתקת את מירוצי המובילים למיקום המוביל. מערכת זו מיועדת על ידי העלאת מהירות מלאכותית של המובילים והאטת המובילים. הכל על מנת ליצור צפיפות סבירה בין המתמודדים סביב השחקן, מבלי לתת לזה להרשים או לדחוף. מישהו מעט קדימה, מישהו מעט מאחור, אבל המשחק מנסה לשמור על השחקן בין המתמודדים בכל מצב. Rubber banding יכול לעזור לשחקן וגם להקשות עליו. זה תלוי ברמת הנהיגה שלו. לשחקן חדש המשחק מסייע, אבל ברגע שהשחקן החדש מתמקצע, המערכת החזקה פונה נגדו. כאשר השחקן מצליח להתרחק, המכניקה הלא כנה במהירות מחסנת את היתרון המגיע, מקטינה את המרחק בין המוביל למעמד הלקוי. מה רע בלהקשות על המשחק במקרה הזה? טוב, זה, לפחות, רמאות. יתרה מכך, בשנים מסוימות, רמאות כרוכה חסר רחמים: פעם אחת ראיתי את המשחק מתעתע מירוץ המקורי במעמד הרה, ממש למעל שלי, קרה לזה ב-Need for Speed: Hot Pursuit (2010). אם בוט כזה מתרחק ממך במשך מספר שניות, אז בדרך כלל זה קשה להשיג אותו, מכיוון שהמהירות המיוחד שלו תמיד עולה על שלך, לא משנה כמה גבוהה היא. בצורה מוזרה, התערבות כה נועזת במהלך המירוץ, המפרת את האיזון הטבעי בין המתמודדים, נחשבת לנורמלית בקרב רוב המפתחים. השחקנים ברובם כלל לא מודעים לקיום של מכניקה כזו, מכיוון שהמערכת המדוברת מטופלת בצורה דלה ברשת הרוסית. וכן, אולי יש לא כל כך הרבה מאמרים ברחבי האינטרנט על זה. מה שזרע, כאשר לוקחים בחשבון את המשמעות שיש לכך במירוצי ארקדיה.

נחשב כי Rubber banding מביא למירוץ מתח ומאבק קבוע על ההובלה, כלומר עושה את מירוץ יותר מעניין. אבל אני מאמין, שהמפתחים מציגים מכניקה זו כדי להגדיל את הזמן שנדרש לסיים את המשחק. מכיוון שמירוץ שמתבצע פעם אחת, לוקח פחות זמן מהשחקן מאשר מירוץ שבו צריך עשר ניסיונות. ועכשיו נחשוב על משחק המורכב מהמון מירוצים, שבהם צריך בדרך כלל שבעה ניסיונות. בסופו של דבר יש לנו משחק שמוארך מספר פעמים בזכות חזרה על אותם מירוצים. זה מאוד נוח - למפתחים. אבל לא כל השחקנים אוהבים את הטריק הזה מהמפתחים. מה משמעות השונות במאפיינים המוצהרים של המכוניות, אם המתמודדים בכל מכונית יכולים להשיג מהירות בלתי נתפסת לשחקן? מה הטעם לשפר את כישורי הנהיגה, אם הבוט נוסע כאילו על מסילות, מתאקלל באופן מושלם בפניות במהירות של כמעט שלוש מאות קילומטר לשעה? למה לבזבז שלושים שעות כדי להשלים משחק שנמשך בהתחלה שש שעות? השחקנים כועסים אבל לא מבינים מה הסיבה לתבוסות הקבועות שלהם. אנשים קונים את המשחק, רוצים לחוות את רוח התחרות ולקבל פרס על המאמצים המושקעים, אך נופלים לצחוק אבסורדי, שבו נהרס להם היתרון המגיע ומונעים מהם לנצח באמצעות רמאות. היכן הסיפור של המירוץ מכוון מראש, וקשה להפוך את מהלך האירועים. היכן כישורי הנהג לא משחקים תפקיד קרדינלי, וטקטיקת הניצחון היא חד-פעמית. זה אפילו לא יכול להיקרא מירוץ: במירוץ כל אחד לעצמו, אך כאן העצמאות היא רק של השחקן, וכל שאר המשתתפים הם חלק ממערכת פגומה נגדו. במילים אחרות, המאבק לא מתנהל נגד המתמודדים, אלא נגד המשחק, המנהל את המירוץ בעזרת יד בלתי נראית, מכוון מי עוקף או משיג את מי. על יריבים מיומנים כאן אין לדבר, זה רק תאטרון מדמיינת עבור השחקן. חיקוי של תחרות, ולא יותר. המקרה שבו המשחק משחק עם השחקן, בעוד השחקן משחק את המשחק.

לעיל כתבתי, שטקטיקת הניצחון היא אחת. בדרך כלל כך. כל העניין הוא שמשחקים כאלה לא מספקים בחירות טקטיות, אלא מכתיבים את הסכמה לניצחון. כדי לנצח יש להימנע מההובלה לאורך המירוץ ודווקא לפני הסיום לתת חופש ל"מוסטאנג" שלך, להשאיר את כולם מאחור. לא מסכים לציית לדיקטטור של המשחק - אז תצטרך להתגבר ולהתאכזב, אם תציית לדיקטטור - יש לך סיכוי סביר לנצח. בגלל זה כל המירוצים מתבצעים באותה צורה - ריצה קבועה בתוך הפלטון עם מאבק חזק בסוף.

Rubber banding הפכה מיושנת וצריכה להישאר בעבר. הם מתחילים להכניס כל כך הרבה בימים שבהם לא היה מושג של אינטליגנציה מלאכותית נכונה במתמודדים במירוצים. אבל ההתקדמות לא עומדת במקום, והאינטליגנציה של המתמודדים משתפרת. בסימולטורי מכוניות כבר יש מתמודדים מכובדים והגונים. לא צריך לשכוח גם על רשתות העצב, שגם יכולות לספק אינטיליגנציה משחקית תחרותית. דוגמה לכך - Grok של אילון מאסק, которая תנהל משחק מול גיימרים מקבוצת T1. די עם הרמאות. יריב חזק והגון חייב להגיע לכל משחק.

הערה קטנה

לשמחתנו, התעשייה המשחקית המגוונת מציעה שפע של חלופות למשחקים עם Rubber banding. לא רק בין סימולטורים לרכב וחצי סימולטורים, אלא גם בין משחקי ארקדיה. הנה רשימה קצרה של משחקים בהם Rubber banding הוא שולי או שאינו קיים לחלוטין. סימולטורי רכב: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, סדרת rFactor, GTR, Assetto Corsa. חצי סימולטורים: סדרות WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport וסדרת Gran Turismo לקונסולות. בין משחקי ארקדיה יש לציין את Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 ו-2 ואת כל חלקי סדרת NFS עד Underground.