Jak boty oszukują w grach rajdowych - opinia na temat systemu Rubber banding
Rubber banding (RB) - mechanika, która przyciąga spóźnionych kierowców do lidera. System ten realizowany jest poprzez nienaturalne zwiększenie prędkości spóźnionych i spowolnienie liderów. Wszystko po to, aby utworzyć skupisko rywali wokół gracza, nie pozwalając mu znacząco odstawać ani wyprzedzać ich. Ktoś lekko do przodu, ktoś trochę do tyłu, ale gra stara się utrzymać gracza wśród przeciwników w każdej sytuacji. Rubber banding może zarówno pomagać graczowi, jak i utrudniać mu życie. To zależy od jego umiejętności jazdy. Nowicjuszowi gra pomaga, ale gdy tylko nowicjusz się poprawi, podstępny system obróci się przeciwko niemu. Kiedy gracz wyprzedza, nieuczciwa mechanika szybko niweluje zasłużoną przewagę, sztucznie skracając dystans między liderem a spóźnionymi. Co w tym złego, że gra w ten sposób staje się trudniejsza? Cóż, to przynajmniej oszustwo. Co więcej, w niektórych przypadkach jest to skrajnie bezczelne oszustwo: raz widziałem, jak gra teleportowała wyraźnie spóźnionego przeciwnika prosto do mojego bagażnika, zdarzyło się to w Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Jeśli taki bot oddala się od ciebie na kilka sekund, to zazwyczaj nie da się go dogonić, ponieważ jego sztucznie zawyżona prędkość zawsze przewyższa twoją, niezależnie od tego, jak wysoka by nie była. Jak dziwnie, tak bezczelne wtrącanie się w przebieg wyścigu, naruszające naturalną równowagę między przeciwnikami, jest normą dla wielu deweloperów. Większość graczy nawet nie podejrzewa o istnienie takiej mechaniki, ponieważ powyższy system jest skąpo omawiany w Runecie. A w światowym internecie też nie ma zbyt wielu artykułów, które by ten temat poruszały. Co dziwne, biorąc pod uwagę, jakie ma znaczenie dla gier wyścigowych.
Uważa się, że Rubber banding wprowadza do wyścigu napięcie i permanentną walkę o przewodnictwo, a więc czyni wyścig ciekawszym. Ale uważam, że deweloperzy wprowadzają tę mechanikę, aby sztucznie wydłużyć czas gry. W końcu wyścig, który przechodzi się za pierwszym razem, zabiera mniej czasu gracza niż ten, na który trzeba mieć dziesięć prób. A teraz wyobraźmy sobie grę składającą się ze stu wyścigów, z których każdy potrzebuje średnio siedmiu prób. W końcu otrzymujemy grę rozciągniętą kilkakrotnie dzięki powtarzaniu tych samych wyścigów. To bardzo wygodne - dla deweloperów. Prawda, że nie wszystkim graczom taki trik się podoba. Jaki sens ma różnica w zadeklarowanych parametrach samochodu, jeśli przeciwnik w każdym aucie może osiągnąć nieosiągalną dla gracza prędkość? Jaki sens ma doskonalenie umiejętności jazdy, skoro komputerowy bot jeździ jak po torach, idealnie wpasowując się w zakręty przy prędkości bliskiej trzystu kilometrów na godzinę? Po co tracić trzydzieści godzin na przejście pierwotnie sześciogodzinnej gry? Gracze są zdenerwowani, ale nie rozumieją, skąd biorą się ich ciągłe przegrane. Ludzie kupują grę, pragnąc poczuć ducha rywalizacji i otrzymać nagrodę za włożony wysiłek, a wchodzą do cyrku absurdu, gdzie zabierają im zasłużoną przewagę i oszustwem nie pozwalają wygrać. Gdzie scenariusz wyścigu jest z góry ustalony, a przełamanie biegu wydarzeń jest dość trudne. Gdzie umiejętność kierowcy nie ma decydującego znaczenia, a zwycięska taktyka jest tylko jedna. To nawet wyścigi nie można nazwać: w wyścigu każdy jest dla siebie, a tutaj niepodległy jest tylko gracz, pozostali uczestnicy to część zepsutego systemu, wymierzonego przeciwko niemu. W istocie, walka toczy się nie z przeciwnikami, a z grą, która niewidzialną ręką kontroluje wyścig, decydując, kto kogo wyprzedzi lub dogoni. O utalentowanych przeciwnikach nie ma tu mowy, to tylko immersyjny teatr dla gracza. Imaginacja rywalizacji, nie więcej. Taki przypadek, w którym gra gra z graczem, podczas gdy ten ostatni gra w nią.
Pisałem wcześniej, że zwycięska taktyka jest jedna. W ogóle, tak jest. Cała sprawa polega na tym, że podobne gry nie dają wyboru taktiki, a same narzucają zwycięski schemat. Aby wygrać, trzeba powstrzymać się od prowadzenia przez cały wyścig, a dopiero przed metą dać wolną rękę swojemu 'Mustangowi', zostawiając wszystkich z tyłu. Nie zgadzasz się podążać za dyktatem gry - musisz znosić i żyć w smutku, zgadzasz się z dyktatem - masz niezły szansę na zwycięstwo. Dlatego wszystkie wyścigi przebiegają podobnie - nieustanna jazda w peletonie z intensywną walką na finiszu.
Rubber banding jest przestarzałe i powinno pozostać w przeszłości. Zaczęto je wprowadzać w czasach, gdy przeciwnicy w wyścigach nie mieli normalnej sztucznej inteligencji. Ale postęp nie stoi w miejscu, a inteligencja przeciwników się poprawia. W symulatorach wyścigowych już od dawna są godni, uczciwi przeciwnicy. Nie zapominajmy o sieciach neuronowych, które również mogą dostarczyć konkurencyjną AI, w tym w grach. Przykład tego to Grok od Ilona Muska, który rozegra mecz przeciwko e-sportowcom z drużyny T1. Wystarczy oszustwa. Silny, uczciwy przeciwnik AI powinien trafić do każdej gry.
Mała dygresja
Na szczęście, bogata w różnorodne projekty branża gier może zaoferować wiele alternatyw dla gier z Rubber banding. Nie tylko wśród symulatorów wyścigowych i półsymulatorów, ale także wśród gier wyścigowych. Oto mała lista gier, w których Rubber banding jest niewielki lub całkowicie nieobecny. Symulatory wyścigowe: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, serie rFactor, GTR, Assetto Corsa. Półsymulatory: serie WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport oraz konsolowy Gran Turismo. Wśród gier wyścigowych warto wyróżnić Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 i 2 oraz wszystkie części serii NFS aż do Underground.