Comment les bots trichent dans les courses automobiles - avis sur le système de Rubber banding
Le Rubber banding (RB) est une mécanique qui tire les coureurs à la traîne vers le leader. Ce système est mis en œuvre grâce à une augmentation artificielle de la vitesse des coureurs en retard et à un ralentissement de ceux en tête. Tout cela vise à créer un regroupement de concurrents autour du joueur, sans lui permettre de prendre un retard significatif ou de les devancer. Certains sont légèrement en avant, d'autres sont un peu en arrière, mais le jeu s'efforce de maintenir le joueur parmi ses adversaires, quelles que soient les circonstances. Le Rubber banding peut à la fois aider le joueur et compliquer sa vie. Cela dépend de son niveau de conduite. Pour un novice, le jeu offre de l'aide, mais dès que le novice s'améliore, le système perfide se retourne contre lui. Lorsque le joueur prend de l'avance, cette mécanique déloyale nivelle rapidement l'avantage mérité, réduisant artificiellement la distance entre le leader et ceux en retard. Qu'est-ce qui pourrait être mal dans le fait que le jeu soit compliqué de cette manière ? Eh bien, c'est au moins une tromperie. De plus, dans certains cas, c'est une tromperie extrêmement éhontée : une fois, j'ai vu le jeu téléporter un concurrent largement en retard juste derrière mon coffre, cela s'est produit dans Need for Speed : Hot Pursuit (2010). Si un tel bot prend quelques secondes d'avance sur vous, il est généralement impossible de le rattraper, car sa vitesse artificiellement augmentée dépasse toujours la vôtre, quel que soit votre niveau de vitesse. Étrangement, une telle ingérence grossière dans le déroulement de la course, perturbant l'équilibre naturel entre les concurrents, est la norme pour de nombreux développeurs. La plupart des joueurs ne soupçonnent même pas l'existence d'une telle mécanique, car le système mentionné ci-dessus est peu éclairé dans le Runet. Et même sur Internet mondial, il n'y a pas vraiment beaucoup d'articles abordant le sujet. Ce qui est étrange, compte tenu de l'importance qu'il a pour les courses d'arcade.
Il est considéré que le Rubber banding apporte de la tension et une lutte permanente pour la première place dans la course, ce qui rend la course plus excitante. Mais je pense que les développeurs introduisent cette mécanique pour allonger artificiellement le temps de jeu. Après tout, une course qui est terminée du premier coup prend moins de temps au joueur qu'une course qui nécessite dix essais. Et maintenant, imaginons un jeu qui consiste en une centaine de courses, où chacune nécessite en moyenne sept essais. Au final, nous obtenons un jeu étendu plusieurs fois grâce à la répétition des mêmes courses. C'est très pratique - pour les développeurs. Cependant, tous les joueurs ne sont pas séduits par ce tour de magie des développeurs. Quel est l'intérêt des différences de caractéristiques des voitures, si un concurrent peut atteindre une vitesse inaccessibilité au joueur avec n'importe quelle voiture ? Quel est l'intérêt de perfectionner ses compétences de conduite si un bot informatique conduit comme s'il était sur des rails, prenant parfaitement les virages à une vitesse d'environ trois cents kilomètres par heure ? Pourquoi passer trente heures à terminer un jeu qui devrait initialement durer six heures ? Les joueurs se fâchent, mais ne comprennent pas la raison de leurs défaites constantes. Les gens achètent le jeu, souhaitant ressentir l'esprit de compétition et recevoir une récompense pour leurs efforts, mais ils se retrouvent dans un cirque d'absurde, où leur avantage mérité est confisqué et où ils sont empêchés de gagner par la tromperie. Où le scénario de la course est préétabli, et où il est difficile de renverser le cours des événements. Où l'habileté du conducteur n'a pas d'importance décisive, et où il n'y a qu'une seule tactique gagnante. Ce n'est même pas une course : dans une course, chacun se bat pour soi, alors ici, seul le joueur est indépendant, les autres participants ne sont qu'une partie d'un système vicié qui se retourne contre lui. En réalité, la lutte ne se fait pas contre les adversaires, mais contre le jeu lui-même, qui, d'une main invisible, dirige la course, décidant qui dépasse qui ou qui rattrape qui. Il n'y a pas de concurrents qualifiés ici, c'est juste un théâtre immersif pour le joueur. Une imitation de compétition, rien de plus. C'est le cas où le jeu joue avec le joueur pendant que ce dernier joue à celui-ci.
Je mentionnais précédemment que la tactique gagnante est unique. En général, c'est le cas. Tout le problème est que de tels jeux ne laissent pas le choix des tactiques et dictent eux-mêmes le schéma gagnant. Pour gagner, il faut éviter la première place durant toute la course et donner libre cours à son "Mustang" juste avant la ligne d'arrivée, laissant tous derrière soi. Si vous n’acceptez pas de suivre le dictat du jeu, vous devez surmonter et vous frustrer, si vous suivez le dictat, vous avez une bonne chance de gagner. À cause de cela, toutes les courses se déroulent de la même manière - une conduite permanente en peloton avec une lutte intense à la fin.
Le Rubber banding est obsolète et doit rester dans le passé. Il a commencé à être implémenté à une époque où les adversaires dans les courses n'avaient pas d'intelligence artificielle digne de ce nom. Mais le progrès ne s'arrête pas, et l'intelligence des concurrents s'améliore. Dans les simulateurs de conduite, il existe depuis longtemps des adversaires dignes et honnêtes. N'oublions pas non plus les réseaux neuronaux, qui peuvent également fournir une IA compétitive, y compris dans les jeux. Un exemple en est Grok d'Elon Musk, qui fera un match contre des e-sportifs de l'équipe T1. Assez de tromperie. Un puissant adversaire IA honnête doit venir dans chaque jeu.
Petite parenthèse
Heureusement, l'industrie du jeu, riche en projets divers, peut offrir de nombreuses alternatives aux jeux avec Rubber banding. Non seulement parmi les simulateurs de conduite et semi-simulateurs, mais aussi parmi les courses d'arcade. Voici une petite liste de jeux où le Rubber banding est insignifiant ou complètement absent. Simulateurs de conduite : Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, séries rFactor, GTR, Assetto Corsa. Semi-simulateurs : séries WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport et la console Gran Turismo. Parmi les jeux d'arcade, il convient de mentionner Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 et 2 et toutes les parties de la série NFS jusqu'à Underground.