تعريب الألعاب عامل رئيسي؛ ينتظر كل لاعب ثاني ترجمة ذات جودة عالية للعبة جديدة قبل البدء في اللعب

content auto translated from {from}

احتفل يوم 30 سبتمبر باليوم العالمي للمترجم. بمناسبة ذلك، أجرت منصة الألعاب فوكيم استطلاعاً بين مستخدميها لمعرفة مدى أهمية التعريب للغتهم الأم.

وإليكم النتائج.

قيمة الترجمة في الألعاب

قال حوالي نصف اللاعبين (48%) أنه بدون التعريب إلى اللغة الروسية، لا يبدأون اللعبة على الإطلاق. بينما اعتبر 42% أن الترجمة مهمة، لكنها ليست عاملاً حاسماً. فقط 9% مستعدون للعب في أي حال، حتى بدون ترجمة.

ومن المثير للاهتمام، أن واحداً من كل اثنين (57%) يفضل الانتظار حتى الحصول على تعريب كامل من الناشر قبل بدء اللعبة.

عند اختيار لغة اللعبة، يختار 83% من المشاركين دائماً اللغة الروسية إذا كانت متاحة. بالنسبة لـ 15%، يعتمد ذلك على المشروع المحدد. فقط 2% يفضلون النسخة الأصلية بشكل أساسي، وغالباً ما تكون باللغة الإنجليزية.

ما الذي مهم في الترجمة؟

يعتبر الاسم المترجم للشخصيات والأشياء والمواقع الأكثر أهمية للاعبين — هكذا أجاب 74% من المشاركين. وأشار نحو 71% إلى أهمية واجهة المستخدم المحلية. يقدر نصف المشاركين الصوت (50%)، بالإضافة إلى ترجمة النصوص والترجمة المكتوبة (44%). كانت أهمية تعديل النكات والإشارات الثقافية محصورة فقط في 30% من المستجوبين.

عندما يدمر التعريب السيئ الانطباع

يشعر 43% من اللاعبين أن الترجمة الضعيفة تثير مشاعر سلبية تجاه المشروع. بالنسبة لـ 35%، هذه المسألة تهم فقط في حالة الأخطاء الجسيمة. حوالي 10% من اللاعبين لا يهتمون بجودة الترجمة.

تتسبب مشاكل التعريب في إزعاج العديد من الناس. في المقدمة تأتي العناصر غير المترجمة في واجهة المستخدم (56%) واستخدام الترجمة الآلية (54%) التي لم تتم مراجعتها من قبل محرر أدبي.

هل يجب ترجمة أسماء الألعاب؟

لا يوجد إجابة واحدة على هذا السؤال. يفضل 40% الأسماء الأصلية، بينما يدعو 28% لترجمة إلزامية، و17% يقترحون الاختيار بناءً على السياق. بالنسبة لـ 15%، هذه المسألة لا أهمية لها. 

من شارك في الاستطلاع؟

شارك في الدراسة 1065 مستخدمًا من مختلف مناطق روسيا ودول رابطة الدول المستقلة.

أغلب المشاركين (83%) يلعبون الألعاب الفيديو يوميًا. يلعب 15% آخرون عدة مرات في الأسبوع. اعتراف حوالي 1% بأنهم يدخلون الألعاب فقط عدة مرات في الشهر أو أقل.

ظهر أن الجمهور في الغالب من الذكور (84%)، بينما النساء شكلت 16%. المجموعة العمرية الرئيسية هي 35-45 عامًا (47%). كما أن 30% من اللاعبين تتراوح أعمارهم بين 25-34 عامًا، وحوالي 20% أكبر من 45.

من حيث العمل، جماهير الجمهور متنوعة: 30% يعملون في مكتب، 20% عن بُعد، 11% يديرون أعمالهم الخاصة، و6% فريلانسر. في الوقت نفسه، اختار 31% الخيار "أخرى" ليشيروا إلى مهن متنوعة خارج القائمة المعروضة. عدد الطلاب قليل (حوالي 1%).