การแปลเกม — ปัจจัยสำคัญ; นักเล่นเกมหนึ่งในสองคนรอการแปลเกมใหม่อย่างมีคุณภาพก่อนที่จะเริ่มเล่น
วันที่ 30 กันยายนได้ถูกกำหนดให้เป็นวันนักแปลสากล ในโอกาสนี้แพลตฟอร์มเกมออนไลน์ FoGame ได้จัดทำการสำรวจผู้ใช้เพื่อหาความสำคัญของการแปลเป็นภาษาที่แม่ในมุมมองของพวกเขา
และนี่คือผลลัพธ์
ค่าของการแปลเกม
ประมาณครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกม (48%) ระบุว่าหากไม่มีการแปลเป็นภาษารัสเซีย พวกเขาจะไม่เริ่มเล่นเกมเลย อีก 42% ถือว่าการแปลมีความสำคัญ แต่ไม่ใช่ปัจจัยที่ตัดสินใจก่อนจะเริ่มเล่น และมีเพียง 9% ที่พร้อมที่จะเล่นไม่ว่าจะมีการแปลหรือไม่
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ครึ่งหนึ่ง (57%) ชอบที่จะรอการแปลอย่างเต็มรูปแบบจากผู้เผยแพร่ก่อนที่จะเริ่มเล่น
เมื่อเลือกภาษาของเกม 83% ของผู้เข้าร่วมมักจะเลือกภาษารัสเซียหากมีให้เลือก สำหรับ 15% ขึ้นอยู่กับแต่ละโครงการ มีเพียง 2% ที่ไว้ใจเลือกเวอร์ชั่นต้นฉบับ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ
สิ่งใดที่สำคัญในด้านการแปล?
สิ่งที่นักเล่นเกมให้ความสำคัญมากที่สุดคือชื่อของตัวละคร สินค้า และสถานที่ที่แปลแล้ว — คำตอบจากผู้ตอบสอบถามถึง 74% ในขณะที่มีน้อยกว่าที่ 71% แสดงความสำคัญของอินเตอร์เฟซที่แปลแล้ว ครึ่งหนึ่ง (50%) ของผู้เข้าร่วมให้คุณค่ากับการพากย์เสียง เช่นเดียวกับการแปลซับไตเติ้ลและข้อความ (44%) การปรับตัวของอารมณ์ขันและการอ้างอิงวัฒนธรรมถือว่าเป็นสิ่งสำคัญแค่ 30% ของผู้ตอบ
เมื่อการแปลที่ไม่ดีทำให้ประทับใจหาย
สำหรับ 43% ของนักเล่นเกม การแปลที่อ่อนแอก่อให้เกิดอารมณ์เชิงลบเกี่ยวกับโครงการ สำหรับ 35% คำถามนี้มีความสำคัญเฉพาะเมื่อมีข้อผิดพลาดขนาดใหญ่ ประมาณ 10% ของนักเล่นเกมแทบจะไม่ใส่ใจในคุณภาพของการแปล
ปัญหาในการแปลสร้างความรำคาญให้กับหลายคน โดยมีอันดับหนึ่งคือองค์ประกอบการอินเตอร์เฟซที่ไม่ถูกแปล (56%) และการใช้งานการแปลอัตโนมัติ (54%) ที่ไม่ได้รับการตรวจสอบโดยบรรณาธิการที่มีความเชี่ยวชาญ
ควรแปลชื่อเกมหรือไม่?
สำหรับคำถามนี้ไม่มีคำตอบเดียว 40% ชอบชื่อเดิม 28% สนับสนุนการแปลอย่างจำเป็น ในขณะที่ 17% เสนอให้เลือกตามบริบท สำหรับ 15% ปัจจัยนี้ไม่มีความสำคัญ
ใครเข้าร่วมการสำรวจ?
ในการศึกษานี้มีผู้เข้าร่วม 1065 คนจากภูมิภาคต่างๆ ของรัสเซียและประเทศในกลุ่มเอเชียกลาง
ผู้ตอบส่วนใหญ่ (83%) เล่นวิดีโอเกมทุกวัน อีก 15% เล่นหลายครั้งต่อสัปดาห์ มีเพียงประมาณ 1% ที่บอกว่าพวกเขาเล่นเกมเพียงไม่กี่ครั้งต่อเดือนหรือน้อยกว่านั้น
ผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย (84%) ส่วนผู้หญิงคิดเป็น 16% กลุ่มอายุหลักคือ 35–45 ปี (47%) อีก 30% อยู่ในกลุ่มอายุ 25–34 ปี และประมาณ 20% มีอายุเกิน 45 ปี
ในด้านการทำงานของผู้เล่นมีความหลากหลาย: 30% ทำงานในสำนักงาน 20% ทำงานจากระยะไกล 11% พัฒนาธุรกิจของตนเอง 6% เป็นฟรีแลนเซอร์ ในขณะที่ 31% เลือกตัวเลือก "อื่นๆ" พร้อมระบุอาชีพที่แตกต่างออกไป นักเรียนมีเพียงไม่กี่คน (ประมาณ 1%)