விளையாட்டுகளுக்கான மொழிபெயர்ப்பு - முக்கியமான ფაქტორი; ஒவ்வொரு இரண்டாவது விளையாட்டு வீரரும் புதிய விளையாட்டின் தரமான மொழிபெயர்ப்பை எதிர்பார்க்கிறான், அதை விளையாட ஆரம்பிக்கும்முன்.

content auto translated from {from}

செப்டம்பர் 30 ஆம் தேதி உலக மொழிபெயர்ப்பாளர் தினம் கொண்டாடப்பட்டது. இதற்கான நாட்காட்டியில், ஃபோகேம் எனும் விளையாட்டு ஆன்லைன் பிளாட்டன்பார்வையாளர்கள், குறித்த மொழிபெயர்ப்பு அவர்களுக்கு எவ்வளவு முக்கியமாக இருக்கிறதென்று கண்டு கொள்ள ஒரு வாய்வழி ஆய்வை நடத்தினார்.

இதோ, முடிவுகள்.

விளையாட்டு மொழிபெயர்ப்பின் மதிப்பு

சுற்றுலாப் பயணியர்களின் சுமார் அரை (48%) русская локализация ellos comenzar только что для игравал, чтобы большоого игрока жжепроизнаи памяти двадцати и те. еще 42%, они считают, что перевод важен, но не является решающим фактором. И только 9% готовы играть всевозможно, даже без перевода.

Особенно показательно, что каждый второй (57%) предпочитает дождаться полноценной локализации от издателя, прежде чем начать прохождение.

При выборе языка игры 83% участников всегда выбирают русский, если он доступен. Для 15% всё зависит от конкретного проекта. Лишь 2% принципиально предпочитают оригинальную версию, чаще всего на английском.

Что именно важно в переводе?

Наибольшее значение для игроков имеют переведённые названия персонажей, предметов и локаций — так ответили 74% респондентов. Чуть меньше (71%) отметили важность локализованного интерфейса. Половина участников ценят озвучку (50%), а также перевод субтитров и текста (44%). Адаптация шуток и культурных отсылок оказалась важна лишь для 30% опрошенных.

Когда плохая локализация портит впечатление

У 43% игроков слабый перевод вызывает негативные эмоции о проекте. Для 35% это важно только в случае грубых ошибок. Около 10% игроков почти не обращают внимания на качество перевода.

Проблемы локализации раздражают многих. На первом месте — непереведенные элементы интерфейса (56%) и использование машинного перевода (54%), который не был обработан литературным редактором.

Переводить ли названия игр?

На этот вопрос нет единого ответа. 40% предпочитают оригинальные названия, 28% выступают за обязательный перевод, а 17% предлагают выбирать в зависимости от контекста. Для 15% этот фактор не имеет значения.

Кто принял участие в опросе?

В исследовании приняли участие 1065 пользователей из разных регионов России и стран СНГ.

Большинство респондентов (83%) запускают видеоигры ежедневно. Ещё 15% играют несколько раз в неделю. Лишь около 1% признались, что заходят в игры всего несколько раз в месяц или реже.

Аудитория оказалась преимущественно мужской (84%), женщины составили 16%. Основная возрастная группа — 35–45 лет (47%). Ещё 30% — игроки 25–34 лет, около 20% — старше 45.

По роду деятельности аудитория разнообразна: 30% работают в офисе, 20% удалённо, 11% развивают собственный бизнес, 6% — фрилансеры. При этом 31% выбрали вариант «Другое», указав разные профессии вне предложенного списка. Студентов — единицы (около 1%).