Oyunların yerelleştirilmesi — anahtar bir faktördür; her ikinci oyuncu, yeni bir oyun oynamaya başlamadan önce kaliteli bir çeviri bekliyor
30 Eylül, Uluslararası Çevirmenler Günü olarak kutlandı. Bu vesileyle, oyun platformu Fogame, kullanıcıları arasında anket düzenleyerek, yerelleştirmenin kendi dilinde ne kadar önemli olduğunu öğrenmek istedi.
Ve işte sonuçlar.
Oyun Çevirisinin Değeri
Oyuncuların yaklaşık yarısı (yüzde 48), Rusca bir yerelleştirme olmadan oyuna başlamadıklarını belirtti. Yüzde 42, çevirinin önemli ama belirleyici bir faktör olduğunu düşünüyor. Sadece yüzde 9, çeviri olmadan bile oynamaya hazır.
Özellikle dikkat çekici olan, her ikinci kişinin (yüzde 57), oyuna başlamadan önce yayıncıdan tam yerelleştirme beklemeyi tercih etmesidir.
Oyun dilini seçerken, katılımcıların yüzde 83'ü her zaman Rusça'yi seçiyor, eğer mevcutsa. Yüzde 15, bu durumun belirli projeye bağlı olduğunu düşünüyor. Sadece yüzde 2, prensip gereği orijinal versiyonu, çoğunlukla İngilizce olanı tercih ediyor.
Çeviride Ne Önemli?
Oyuncular için en yüksek öneme sahip olanlar, karakterlerin, nesnelerin ve mekanların çevrilmiş adlarıdır — bu, katılımcıların yüzde 74'ü tarafından ifade edilmiştir. Biraz daha az (yüzde 71) yerelleştirilmiş arayüzün önemini vurgulamıştır. Katılımcıların yarısı seslendirmeyi (yüzde 50) ve altyazıların ve metnin çevirisini (yüzde 44) değerlendirir. Şaka ve kültürel göndermelerin adaptasyonunun önemli olduğu sadece yüzde 30'u belirtmiştir.
Kötü Yerelleştirme İzlenimi Bozuyor
Oyuncuların yüzde 43'ü kötü bir çevirinin projeye dair olumsuz duygular uyandırdığını ifade ediyor. Yüzde 35, bu durumu yalnızca büyük hatalar durumunda önemli buluyor. Yaklaşık yüzde 10'luk bir kısım, çeviri kalitesine pek dikkat etmediğini itiraf ediyor.
Yerelleştirme sorunları birçok kişiyi rahatsız ediyor. İlk sırada, çevrilmemiş arayüz ögeleri (yüzde 56) ve edebi editör tarafından düzenlenmemiş makine çevirisi (yüzde 54) bulunuyor.
Oyun İsimleri Çevrilsin mi?
Bu sorunun tek bir cevabı yok. Yüzde 40, orijinal isimleri tercih ederken, yüzde 28, zorunlu çevrilecek isimler olması gerektiğini savunuyor, yüzde 17 ise bağlama bağlı olarak seçim yapılmasını öneriyor. Yüzde 15 için bu faktör önemsiz.
Anketi Kimler Cevapladı?
Araştırmaya, Rusya ve Bağımsız Devletler Topluluğu'ndan (CIS) farklı bölgelerden 1065 kullanıcı katıldı.
Katılımcıların çoğunluğu (yüzde 83) günlük olarak video oyunları oynuyor. Yüzde 15, haftada birkaç kez oynuyor. Sadece yaklaşık yüzde 1, oyunlara ayda birkaç kez veya daha az girdiğini belirtti.
Hedef kitle genellikle erkek ağırlıklıydı (yüzde 84), kadınlar yüzde 16'yı oluşturdu. Ana yaş grubu — 35–45 yaş (yüzde 47). Yüzde 30'u 25–34 yaş arasında, yaklaşık yüzde 20'si 45 yaşından büyük.
Meslek açısından hedef kitle çeşitlidir: Yüzde 30'unu ofiste çalışanlar, yüzde 20'sini uzaktan çalışanlar, yüzde 11'ini kendi işini geliştirenler, yüzde 6'sını serbest çalışanlar oluşturuyor. Bu arada, yüzde 31