खेलों की स्थानीयकरण - एक महत्वपूर्ण कारक; हर दूसरा गेमर नई खेल के लिए गुणवत्ता अनुवाद की प्रतीक्षा करता है, पहले कि वह इसमें खेलना शुरू करे

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30 सितंबर को अंतर्राष्ट्रीय अनुवादक दिवस मनाया गया। इस अवसर पर, गेमिंग ऑनलाइन प्लेटफॉर्म फोगेम ने अपने उपयोगकर्ताओं के बीच एक सर्वेक्षण किया, ताकि यह पता चले कि उनके लिए अपनी मातृभाषा में स्थानीयकरण कितना महत्वपूर्ण है।

और ये हैं परिणाम।

गेम अनुवाद का मूल्य

लगभग आधे खिलाड़ियों (48%) ने कहा कि वे बिना रूसी स्थानीयकरण के गेम शुरू नहीं करते। 42% का मानना है कि अनुवाद महत्वपूर्ण है, लेकिन निर्णायक कारक नहीं है। और केवल 9% इस बात पर ध्यान नहीं देते कि अनुवाद है या नहीं, वे किसी भी हालात में खेलेंगे।

विशेष रूप से विचारणीय है कि हर दूसरा (57%) गेमर पूर्ण स्थानीयकरण की प्रतीक्षा करना पसंद करता है, इससे पहले कि वह खेलना शुरू करे।

जब खेल के भाषा का चयन करने की बात आती है, तो 83% प्रतिभागी हमेशा रूसी का चयन करते हैं, अगर यह उपलब्ध है। 15% का मानना है कि यह विशिष्ट प्रोजेक्ट पर निर्भर करता है। केवल 2% मौलिक संस्करण (अधिकतर अंग्रेजी में) को प्राथमिकता देते हैं।

अनुवाद में क्या महत्वपूर्ण है?

खिलाड़ियों के लिए सबसे महत्वपूर्ण हैं अनुवादित पात्रों, वस्तुओं और स्थानों के नाम - इस पर 74% उत्तरदाताओं ने उत्तर दिया। थोड़ा कम (71%) ने स्थानीयकृत इंटरफेस की महत्वता पर ध्यान दिया। आधे प्रतिभागी आवाज़ अभिनय (50%) के साथ-साथ उपशीर्षक और टेक्स्ट के अनुवाद (44%) की भी सराहना करते हैं। चुटकुलों और सांस्कृतिक संदर्भों के अनुकूलन की महत्वता केवल 30% उत्तरदाताओं के लिए है।

कब खराब स्थानीयकरण अनुभव को खराब करता है

43% खिलाड़ियों के लिए खराब अनुवाद परियोजना के बारे में नकारात्मक भावनाएं उत्पन्न करता है। 35% के लिए, यह केवल जब गंभीर त्रुटियाँ होती हैं तब महत्वपूर्ण है। लगभग 10% खिलाड़ी अनुवाद की गुणवत्ता पर ध्यान नहीं देते हैं।

स्थानीयकरण की समस्याएँ कई लोगों को परेशान करती हैं। पहले स्थान पर - अनुवादित नहीं किए गए इंटरफेस तत्व (56%) और मशीन अनुवाद (54%), जिसे साहित्यिक संपादक द्वारा संसाधित नहीं किया गया था।

क्या खेलों के नाम अनुवादित करने चाहिए?

इस प्रश्न का कोई एकल उत्तर नहीं है। 40% मूल नामों को प्राथमिकता देते हैं, 28% अनिवार्य अनुवाद के पक्षधर हैं, और 17% संदर्भ के आधार पर चयन करने का सुझाव देते हैं। 15% के लिए यह कारक कोई महत्व नहीं रखता।

सर्वेक्षण में किसने भाग लिया?

इस अनुसंधान में रूस और सीआस्क देशों के विभिन्न क्षेत्रों से 1065 उपयोगकर्ताओं ने भाग लिया।

अधिकांश उत्तरदाता (83%) रोजाना वीडियो गेम खेलते हैं। 15% सप्ताह में कुछ बार खेलते हैं। केवल लगभग 1% ने स्वीकार किया कि वे केवल महीनों में कुछ बार ही खेलों में जाते हैं।

ऑडियंस मुख्यतः पुरुष (84%) है, जबकि महिलाएँ 16% हैं। मुख्य आयु समूह - 35-45 वर्ष (47%)। 30% खिलाड़ी 25-34 वर्ष के हैं, और लगभग 20% 45 वर्ष से अधिक हैं।

श्रमिक वर्गीकरण दृष्टिगत विविध है: 30% कार्यालय में काम करते हैं, 20% दूरस्थ रूप से, 11% अपना व्यवसाय विकसित करते हैं, 6% फ्रीलांसर हैं। इस दौरान 31% ने 'अन्य' विकल्प चुना, जो दिए गए सूची से अलग-अलग पेशे निर्दिष्ट किया। छात्रों की संख्या हाथ की एकाई (लगभग 1%) है।