গেম লোকালাইজেশন — একটি প্রধান বিষয়; প্রতি দুজন গেমারের মধ্যে একজন নতুন গেম খেলা শুরু করার আগে গুণগত অনুবাদের আশা করেন
৩০ সেপ্টেম্বর আন্তর্জাতিক অনুবাদক দিবস হিসেবে উদযাপন করা হয়। এই উপলক্ষে গেমিং অনলাইন প্ল্যাটফর্ম ফোগেম তাদের ব্যবহারকারীদের মধ্যে একটি জরিপ পরিচালনা করেছে, যাতে জানা যায় তাদের মাতৃভাষায় লোকালাইজেশন কতটা গুরুত্বপূর্ণ।
এবং এই হল ফলাফলগুলি।
গেম অনুবাদের মূল্য
প্রায় অর্ধেক গেমার (৪৮%) বলেছে যে তারা রাশিয়ান লোকালাইজেশন ছাড়া গেম শুরু করে না। আরও ৪২% অনুবাদকে গুরুত্বপূর্ণ মনে করেন, কিন্তু এটি নির্ণায়ক নয়। এবং মাত্র ৯% যেকোনো ক্ষেত্রে খেলতে প্রস্তুত, এমনকি অনুবাদ ছাড়াও।
এটি বিশেষভাবে উল্লেখযোগ্য যে প্রতি দ্বিতীয়জন (৫৭%) গেম প্রকাশকের পক্ষ থেকে সম্পূর্ণ লোকালাইজেশন হয়ে যাওয়ার জন্য অপেক্ষা করতে পছন্দ করেন, প্রথমে খেলার শুরু করার আগে।
গেমের ভাষা নির্বাচন করার সময় ৮৩% অংশগ্রহণকারী সর্বদা রাশিয়ান ভাষাটি বেছে নেন, যদি এটি উপলব্ধ থাকে। ১৫% এর ওপর না আগ্রহী হয় নির্দিষ্ট প্রকল্পের উপর ভিত্তি করে। মাত্র ২% মূল সংস্করণকে প্রাধান্য দিতে চান, বেশিরভাগ সময় ইংরেজিতে।
অনুবাদে কী কী গুরুত্বপূর্ণ?
গেমারদের জন্য সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল অনূদিত চরিত্র, জিনিস এবং স্থানের নাম — ৭৪% প্রতিদর্শক এভাবে উত্তর দিয়েছেন। কিছুটা কম (৭১%) লোকালাইজড ইন্টারফেসের গুরুত্ব উল্লেখ করেছেন। অর্ধেক অংশগ্রহণকারী ভয়েসওভার মূল্যায়ন করেন (৫০%), এবং সাবটাইটেল ও টেক্সটের অনুবাদ (৪৪%)। রসিকতা এবং সাংস্কৃতিক রেফারেন্সগুলির অভিযোজন ৩০% অংশগ্রহণকারীর জন্যই গুরুত্বপূর্ণ।
যখন খারাপ লোকালাইজেশন অনুভূতি নষ্ট করে
৪৩% গেমারের কাছে দুর্বল অনুবাদ প্রকল্পের প্রতি নেতিবাচক অনুভূতি সৃষ্টি করে। ৩৫% এর জন্য এটি গুরুতর ভুলের ক্ষেত্রে শুধুমাত্র গুরুত্বপূর্ণ। প্রায় ১০% গেমার অনুবাদের মানের দিকে খুব কমই নজর দেন।
লোকালাইজেশনের সমস্যাগুলি অনেকের কাছে বিরক্তিকর। সবচেয়ে বেশি বিরক্তির বিষয় হল অনূদিত নয় এমন ইন্টারফেস উপাদান (৫৬%) এবং যান্ত্রিক অনুবাদের ব্যবহার (৫৪%), যা সাহিত্য সম্পাদক দ্বারা সম্পাদিত হয়নি।
গেমের নাম অনুবাদ করা যাবে কি?
এই প্রশ্নের জন্য কোন নির্দিষ্ট উত্তর নেই। ৪০% মূল নামগুলিকে প্রাধান্য দেন, ২৮% বাধ্যতামূলক অনুবাদের পক্ষে এবং ১৭% প্রসঙ্গ অনুযায়ী নির্বাচন করার প্রস্তাব দেন। ১৫% এর জন্য এই বিষয়টি তাৎপর্যহীন।
কে জরিপে অংশগ্রহণ করেছিল?
এই গবেষণায় রাশিয়া এবং সিআইএস দেশের বিভিন্ন অঞ্চল থেকে ১০৬৫ জন ব্যবহারকারী অংশগ্রহণ করেছেন।
বেশিরভাগ প্রতিদর্শক (৮৩%) দৈনিক ভিডিও গেম চালান। আরও ১৫% প্রতি সপ্তাহে কয়েকবার খেলেন। মাত্র প্রায় ১% স্বীকার করেছে যে তারা মাসে কয়েকবার বা তার চেয়ে কম গেমে প্রবেশ করে।
শ্রোতাটি প্রধানত পুরুষ (৮৪%) ছিল, মহিলারা ১৬%। প্রধান বয়সের গ্রুপ হল ৩৫-৪৫ বছর (৪৭%)। ৩০% হল ২৫-৩৪ বছরের গেমার, প্রায় ২০% ৪৫ বছরের ঊর্ধ্বে।
পেশাগতভাবে শ্রোতাটি বৈচিত্র্যময়: ৩০% অফিসে কাজ করেন, ২০% দূর থেকে কাজ করেন, ১১% তাদের নিজস্ব ব্যবসা পরিচালনা করেন, ৬% ফ্রিল্যান্সার। এ ছাড়া ৩১%