Lokalizace her je klíčový faktor; každý druhý hráč čeká na kvalitní překlad nové hry, než začne hrát.
- září se slavil Mezinárodní den překladatele. Při této příležitosti herní online platforma Fogame uspořádala mezi svými uživateli anketu, aby zjistila, jak důležitá je pro ně lokalizace do mateřského jazyka.
A zde jsou výsledky.
Hodnota herního překladu
Zhruba polovina hráčů (48%) uvedla, že bez české lokalizace vůbec nezačínají hrát. Dalších 42% považuje překlad za důležitý, ale ne rozhodující faktor. A pouze 9% je připraveno hrát v každém případě, i bez překladu.
Obzvlášť zajímavé je, že každý druhý (57%) dává přednost počkat na plnohodnotnou lokalizaci od vydavatele, než začne hru.
Při výběru jazyka hry si 83% účastníků vždy vybere češtinu, pokud je dostupná. Pro 15% to závisí na konkrétním projektu. Jen 2% principiálně upřednostňují originální verzi, většinou v angličtině.
Co je v překladu důležité?
Největší význam pro hráče mají přeložené názvy postav, předmětů a míst — tak odpovědělo 74% respondentů. O něco méně (71%) zdůraznilo důležitost lokalizovaného rozhraní. Polovina účastníků oceňuje dabing (50%) a také překlad titulků a textu (44%). Adaptace vtipů a kulturních odkazů se ukázala jako důležitá pouze pro 30% dotázaných.
Kdy špatná lokalizace kazí dojem
U 43% hráčů vyvolává špatný překlad negativní emoce o projektu. Pro 35% je to důležité pouze v případě závažných chyb. Zhruba 10% hráčů téměř nevěnuje pozornost kvalitě překladu.
Problémy s lokalizací mnoho lidí rozčilují. Na prvním místě jsou nepřeložené prvky rozhraní (56%) a použití strojového překladu (54%), který nebyl zpracován literárním redaktorem.
Měly by být názvy her překládané?
Na tuto otázku neexistuje jednotná odpověď. 40% preferuje originální názvy, 28% se přiklání k povinnému překladu, a 17% navrhuje volit podle kontextu. Pro 15% je tento faktor bez významu.
Kdo se zúčastnil ankety?
V průzkumu se zúčastnilo 1065 uživatelů z různých regionů Ruska a zemí SNS.
Většina respondentů (83%) spouští videohry každý den. Dalších 15% hraje několikrát týdně. Pouze přibližně 1% přiznalo, že se dostává do her pouze několikrát měsíčně nebo méně.
Publikum bylo převážně mužské (84%), ženy tvořily 16%. Hlavní věková skupina — 35–45 let (47%). Dalších 30% — hráči ve věku 25–34 let, zhruba 20% — starší 45 let.
Pokud jde o profesi, audience je rozmanitá: 30% pracuje v kanceláři, 20% na dálku, 11% rozvíjí vlastní podnikání, 6% — freelanceři. Přitom 31% zvolilo možnost „Jiné“, uvádějící různé profese mimo navrhovaný seznam. Studentů je jen několik (přibližně 1%).