«الأشخاص الصغار»: مراجعة شاملة للعبة + شيء مثير للاهتمام

content auto translated from {from}

Anno - سلسلة «محظوظة بالأمر». معظم المراجعات الجادة أعطت تقييمات عالية جداً لـ 1701 و 1503. المطورون لا يقومون بثورات، فكل لعبة جديدة تطور أفكار السابقة. لقد أصبحت التقاليد متأصلة — من عصر لآخر نعيش على الجزر ونحاول إرضاء أتباعنا.

في Anno 1404، لا يزال العالم جديدًا تمامًا، حتى أمريكا لم تُكتشف بعد. المحيطات والبحار نظيفة تمامًا ولم تُكتشف، والأراضي على الخرائط فارغة. استكشف بأمان، لكن لا تنس التقاليد: نعيش على جزيرة، ننقل البضائع، نحصل على موارد مختلفة ونُسعد المواطنين.

توقف. لقد كان ذلك موجودًا حتى في السلسلة الأولى، فما الجديد في سنة 1404؟ دعنا ننظر عن كثب (وأيضًا لمن لم يلعبها من قبل — لنرى ما هي هذه اللعبة).

إذا كنت تريد نسخة سريعة جدًا من المراجعة، فقط انزل إلى الأسفل وانظر تحت السبيولر.

جزيرة الفردوس

الهدف الرئيسي من اللعبة بسيط — نحتاج إلى ضمان ازدهار دولتنا (هذا الهدف يلازم جميع الاستراتيجيات «البنائية»). يجب أن يكون السكان سعداء بقدر الإمكان، ويجب أن ينتج العمال، أيضًا بقدر الإمكان، جميع أنواع الأشياء. كما هو الحال في Anno 1701، لا يرتبط السكان بعملية التصنيع من قريب أو بعيد: الحرفيون يصنعون المنتجات، بينما المواطنون فقط يدفعون الضرائب (التي تُقتطع منها جزءٌ للحفاظ على جميع المباني غير السكنية). بهذه الطريقة، يختلف اللعب بشكل كبير عن سلسلة «قيصر» حيث يجب على الأشخاص أن يسكنوا بالقرب من أماكن العمل، مما يخلق معسكرات من الجائعين والعطشى حيث لا شيء يلوح في الأفق.

في البداية، يسكن في جزيرتنا الجديدة فقط الناس العاديون — الفلاحون. المستعمرون متواضعون للغاية. يعيشون في منازل صغيرة، يأكلون السمك فقط، ومتسعدون دائمًا (يُعتبر تلبية الحد الأدنى من الاحتياجات أمرًا سهلاً جداً). هم الطبقة الأولى والأساسية من المجتمع الاستعماري. الفلاحون ينتجون الموارد الأساسية: يصطادون السمك، يقطعون الأشجار، ويصنعون الكحول.

إذا لبيّت احتياجاتهم المتواضعة، فسوف يرغب المستوطنون على الفور في تحسين ظروف سكنهم (هذا يتطلب بعض الخشب والأدوات). بعد بناء منزل جديد، سيتحول الفلاحون إلى مواطنين، وسيصبحون أكثر تطلبًا (بالطبع، تعود على الجيد بسرعة)، لكنهم سيبدؤون أيضًا بدفع ضرائب أعلى. بالإضافة إلى ذلك، ستفتح مصانع جديدة لم تكن متاحة للمستعمرين بسبب بساطة عقولهم. المواطنون يستخرجون الفحم، ويزرعون القنب (فقط للحبال والملابس، شيء غريب)، وينزلون إلى المناجم ويستخرجون السفن.

تزداد الاحتياجات في سلسلة. حتى النبلاء (المرحلة الأخيرة) يأكلون السمك، على الرغم من أنه يشكل الحد الأدنى من نظامهم الغذائي.

في هذه المرحلة، لا تزال دولتنا مكتفية ذاتيًا تمامًا. قد لا تتوفر بعض الموارد (الحديد، الحجر وغيرهما) على جزيرتنا، لكن يمكن بالتأكيد العثور عليها على الجزيرة المجاورة. هناك سنقوم بإنشاء مستعمرة أخرى. يمكن تقسيم المهام: المدينة الأولى تستخرج الخشب والفحم، بينما الثانية تستخرج الحديد والحجر بشكل حصري. بهذه الطريقة، لن تبقى الموارد راكدة، ولن يكون لدينا مصانع مكررة، مما يوفر المزيد من المساحة في قطع الأراضي الصغيرة.

هذه هي بداية الفكرة الرئيسية لـ Anno. لا توجد جزر تحتوي على كل شيء تحتاجه. سيتوجب علينا استكشاف أراض جديدة، وتهيئة الإنتاج، وتنظيم الإمدادات. حتى الآن، كل شيء بسيط - تحتاج فقط إلى تحميل السلع في ميناء واحد وتفريغها في آخر.

المدينة

المرحلة التالية من التطور - الباتريسيون. هم «ينمون» من المواطنين عندما تضاف التوابل إلى السمك الطازج وتزين الكآبة بأوقات الفراغ — في هذه الحالة المشروبات، لكن ليس في المنازل، بل في الحانة. بالإضافة إلى ذلك، لا يمكن أن يتجول المواطنون عراة، لذا يجب ترتيب إنتاج الملابس.

بمجرد تلبية جميع المتطلبات، يمكن تحسين المنازل وإسكانها بالباتريسيين بدينهم... توقف! ولكن من أين نأخذ التوابل؟ نحن لا نستطيع إنتاجها… لكن بلاد الشرق معروفة بها.

على إحدى الجزر، تحت ضباب الحرب، سنجد ممثلًا لأحد السلاطين. سنكسب ثقته - سنتعلم بناء المباني الشرقية. لكن لهذا نحتاج إلى جزر خاصة — صحراء. لا تنمو الأشجار هناك (سيتعين علينا نقل الأخشاب يدويًا)، لكن البدو ينتجون التوابل، وبدونها لن نستطيع «تنمية» الباتريسيين.

تجبر اللعبة على بناء مستعمرة أخرى. سيتعين علينا تعقيد نماذج الإمداد - يجب نقل التوابل وتزويد البدو بالأخشاب والأدوات. لإنجاز ذلك، سيتعين علينا إنشاء سفينة، والتي تتطلب حبالًا، وخشبًا، وأدوات، وسيتعين علينا أيضًا بناء ورشة بناء...

هذه هي المرحلة الثانية من الفكرة الرئيسية لـ Anno 1404 - تقسيم الموارد أكثر عبر الجزر. هرم السلطة ينمو تدريجيًا. للحفاظ على الباتريسيين، يجب إنشاء شبكة نقل (وهي، لحسن الحظ، يمكن أتمتتها بسهولة في القائمة المناسبة). تتطلب المصانع الجديدة ليس فقط الخشب، ولكن أيضًا الحجر، وتكون تكلفتها مرتفعة، كما تستهلك مزيدًا من المال.

تدخل التجارة تدريجيًا في اللعبة. حتى الآن، إنها مجرد معاملات صغيرة: لا يعرف سكاننا كلمات «استيراد» و«تصدير»... حتى الآن.

بالمناسبة، هذا هو الفرق الرئيسي الأول عن Anno 1701. في ذلك، كان يتم تحسين جميع السكان في سلسلة. المستعمرون يتحولون إلى مستوطنين، ثم مواطنين وهكذا. على كل جزيرة، لا يتم بناء فقط هيكل مشابه، ولكن هيكل متماثل. نحن ننقل بلا تفكير الموارد من ميناء إلى آخر، حيث إن المتطلبات هي نفسها للجميع. في هذا الصدد، تكون Anno 1404 أكثر إثارة للاهتمام وتنوعًا بكثير.

العاصمة

تزداد خدود المواطنين سمكًا، وتتحول المنازل الخشبية إلى حجرية، ويتوقف السمك المتبل عن تقديم السعادة. يمكن للبواتريسيين أن يفعلوا الكثير، لكنهم يريدون الكثير أيضًا. يدفعون ضرائب أكبر (كل مستوى جديد من السكن، بالإضافة إلى معدل التحصيل، يمنح أيضًا إضافة في «المناطق المخصصة»: في كوخ الفلاح يسكن 8 أشخاص، والمواطنون يتسع لهم في المنازل 15، بينما الباتريسيين يستوعبون بالفعل 25)، لكن من أجل ذلك، يجب أن نوفر لهم الملابس الجلدية، والخبز، وكنيسة كبيرة، وإرواء عطش الملكية — توزيع الكتب، ولابد من توفير الشرعية! إنها قائمة طويلة، أليس كذلك؟

تتعقد الإنتاج. لخبز الخبز - تحتاج لدقيق. يتم إنتاج الدقيق في المطاحن، ولذا تحتاج إلى زراعة شيء ما (تسمى المزارع في اللعبة Crop، وتعني أي محصول صالح للطعام — في حالتنا، هذا، بلا شك، هو الدخن). تحتاج واحدة فقط من الاحتياجات إلى ثلاث مبانٍ (وتشغل المزارع مساحة كبيرة)، في حين أن مخبز واحد ومطحنة لن تكون كافية للجميع...

إنشاء الملابس الجلدية أكثر تعقيدًا. يجب بناء مزرعة لتربية الحيوانات. ثم تُنقل البشرة إلى البناء التالي — مكان معالجة الجلود. يمكن بناؤه فقط على مجرى مائي، وهذا أيضًا مورد لأنه لا تتواجد المياه العذبة في كل جزيرة. بالإضافة إلى ذلك، تحتاج لإنتاج الملح. يجب استخراج الملح أولًا (المناجم)، ومن ثم تحضيره (بمساعدة الفحم ومبنى خاص). وليس هناك ضمان بأن كل هذه المباني يمكن بناؤها على جزيرة واحدة.

تزداد العلاقات مع المستعمرات البدوية قوة. بالإضافة إلى التوابل، نحتاج أيضًا إلى ألوان للكتب، وقطع من الكوارتز لصنع الزجاج، الذي من دونه لن يمكن بناء معظم المباني عالية المستوى.

تتعقد شبكة النقل. الألوان، الملابس، الكتب، الزجاج - تتشكل مسارات ثابتة، بدونها سوف تنهار مستعمرتنا. (كان سيكون من الجيد في Anno 1404 أن تكون هناك لعبة جماعية، فهذا هو أول ما سأقوم بتدميره. القضاء على الإمدادات — انتصار).

في هذه المرحلة، يُضاف أيضًا البعد العسكري. يمكن للباتريسيين إنتاج الأسلحة، وفي قائمة المباني يصبح القلعة متاحة، التي تتحكم في القوات البرية. يمكن بناء سفن حربية كبيرة في ورشة السفن. وكل هذا يشكل عبئًا ثقيلاً على كاهل الحاكم... الضرائب لم تعد كافية، والإيرادات بالكاد تغطي النفقات، وسرعان ما سنجد صعوبة في البناء (بالطبع، لدى الحكام الأذكياء مثل هذه الأمور لا تحدث، لكن يجب إعطاء مثال) - هنا يأتي إنقاذ التجارة.

إلى جانبنا، يعيش آخرون في البحر - هؤلاء هم القراصنة المحاربين، وممثلوا الشرق، ومستعمرون آخرون. كلهم ينتجون شيئًا، ويبيعون شيئًا، ويشترون شيئًا. يمكن التجارة معهم بطريقتين - يدويًا وآليًا.

الخيار اليدوي سهل للغاية — نقوم بتحميل البضائع في السفينة، ونبحر إلى مكان اللقاء، ونبيع. إذا احتجنا شيئًا - نشتريه في نفس المكان. هذا النهج، بالطبع، ليس مناسبًا للتجارة المنتظمة، لذلك يمكننا إعداد مسار، حيث نحدد للسفينة المختارة ما يجب شراؤه أو بيعه في ميناء معين (المحرر بسيط ولكنه وظيفي - يمكننا تحديد مسارات معقدة عبر عدة موانئ، لكن قدامى المحاربين في Transport Tycoon يعرفون أن الرحلة المباشرة هي مفتاح الثروة).

وإذا لم يكن لدينا سفن (أو لا توجد سفن متاحة)، وكانت الأموال مطلوبة جدًا (أو تراكمت لنا بضائع)؟ ثم يمكننا أن نأمر الميناء ببيع مورد ما. الآن، بدأ أسطول تجارة الحكام الآخرين في الإبحار إلينا لشراء أو بيع شيء ما.

عند مرحلة التبادل النشط للأموال والسلع، تكشف فكرة Anno 1404 بالكامل. يتحول النظام الاقتصادي إلى هرم عالٍ: هنا بأسفل الفلاحون الذين يقطعون الأشجار، وأعلى النبلاء يصنعون المدافع. في المنتصف، يدور أسطول ضخم من ميناء إلى ميناء، موفيرًا للمستعمرات موارد حيوية...

تفاصيل الهرم تبدو كثيرة (هناك العديد من المصانع على سبيل المثال)، ويبدو أنها معقدة، لكن إدارتها سهلة. هنا لا يوجد روتين أو ملل، وليس هناك حاجة لانتظار أي شيء (كما في شركة الهند الشرقية) — كل العناصر المملة والمتكررة مؤتمتة، وعلي اللاعب فقط التغلب على صعوبات الإدارة: يجب تحسين إنتاج الزجاج، والعثور على الفراء، ومعاقبة القراصنة الجشعين...

السعادة

لتنويع حياة الحاكم المليئة بالهموم، أدخل المطورون نظام المهام في اللعبة. كل مهمة في الحملة تتكون من مهمة رئيسية وعدة مهام فرعية. على سبيل المثال، سنحتاج إلى مواجهة القراصنة. لكن أسطولهم كبير، وليس لدينا حتى ما يكفي لبناء السفن. تظهر المهمة الأولى - توصيل 10 وحدات من الحديد إلى السلطان. مقابل ذلك، سيعطيك مكافأة: 50 «نقاط الشرف» (هذه عملة خاصة، تُستخدم لشراء بعض التحسينات للسفن وأشياء أخرى مفيدة) و20 حبل. الآن يمكننا بناء سفينة، ولكن إذا أكملنا مهمة أخرى - [إحضار شيء، العثور على شخص، قتل أحدهم وغيرها]، فقد يهدي السلطان لنا فريغطة حقيقية.

تظهر هدف ثابت (وهو أمر غير ضروري لاستراتيجية اقتصادية، لنكن صادقين)، مما يجعل اللعبة أكثر إثارة، وأيضًا كيف تُضيف هذه المهام الفرعية إلى «الصندوق الرمل»...

الأشخاص الصغار

تستمر السلسلة الرابعة من Anno في التطور. بالمقارنة مع اللعبة السابقة، تمت إضافة الكثير (الشرق، التغيرات المتعلقة بالحقبة)، لكن تم قطع شيء ما. وهكذا، فقدنا المنصة، ومعها اختفت إمكانية الإزعاج للجار. كما اختفت من اللعبة التقنيات مع الجامعة. لكن تم استبدالها بالوسام — التحسينات التي تُشترى بعملة خاصة.

ومع ذلك، تبقى الأهم. هؤلاء الأشخاص الصغار الذين يهرولون في أعمالهم. الفلاحون الفقراء الذين يتحدثون في الساحة، والمواطنون الذين يتجولون بشكل مريح في المنطقة، والباتريسيون الذين يبدو أنهم دائمًا سعداء بالحياة. عسل النحل، حيث الجميع مشغولون بأعمالهم... أو ليسوا مشغولين، لكنهم يدعون الإحتلال بمهارة. تجذب اللعبة بالسعي الدائم نحو الكمال (أو التحسين). تريد تحسين المنازل، وبناء مباني جديدة، واستعمار الجزر، وزيادة الاستعمار، والإثراء، والغزو، والتجارة. هكذا في Pharaoh كنا نقضي ساعات في بناء مجموعة من الأهرامات (بدون أي هدف آخر)، وفي Stronghold كنا نقوم بإطلاق الصواريخ على الأسوار، فقط ليكون شعراءنا والحرفيين مشغولين بأعمالهم «العادية». وهنا أيضًا ترغب في ترتيب الأعمال بشكل صحيح، حتى تتمكن من مشاهدة هؤلاء الأشخاص الصغار يتجهون إلى أماكنهم في أعمالهم غير المعروفة. خاصة أن اللعبة رائعة جدًا من الخارج، حتى أن عملية المراقبة تمتد على عدة ساعات...

النسخة المختصرة من المراجعة

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

ستبدأ هذه النسخة المختصرة الآن بالظهور في كل مراجعة. ستكون الصور والنصوص مختلفة في كل مرة. ما رأيك بالفكرة؟