"Små människor": en detaljerad översyn av spelet + något intressant
Anno - en "ordensbärande" serie. De flesta seriösa publikationer har gett 1701 och 1503 mycket höga bedömningar. Utvecklarna gör inga revolutioner, varje nytt spel bygger vidare på idéerna från föregående. Traditionerna har blivit så, att genom århundradena lever vi på öar och försöker glädja våra vasaller.
I det fjärde Anno - 1404, är världen fortfarande ung, Amerika har inte ens upptäckts. Haven och haven är orörda och öde, och på kartorna är det bara tomhet. Utforska i hälsans namn, men glöm inte traditionerna: vi lever på en ö, transporterar varor, utvinner olika resurser och gläder stadsborna.
Stopp. Detta fanns till och med i den första serien, så vad är nytt år 1404? Låt oss ta en titt (och för dem som inte har spelat överhuvudtaget — låt oss se vad detta är för ett spel).
Om du vill ha en superkort version av recensionen, rulla längst ner och kika under spoilern.
Paradisö
Huvudmålet i spelet är enkelt — vi måste säkerställa välståndet för vår stat (detta mål förföljer alltid alla "byggans" strategier). Invånarna ska vara lyckliga så mycket som möjligt, och arbetarna ska göra olika produkter, om möjligt. Liksom i Anno 1701 har befolkningen nästan ingen relation till tillverkningen av något: mästarna skapar produkterna, och stadsborna betalar bara skatter (varav en del tas för att underhålla alla obebodda byggnader). Detta gör spelet markant annorlunda från "Caesar-liknande" serier, där man måste bosätta folk nära arbetsplatser, skapa läger av ständigt hungriga och törstiga någonstans långt borta i öknen, så att de faktiskt bygger dessa förbannade pyramider.
I början bosätter sig bara de simplaste människorna på vår nya lilla ö - bönder. Pionjärerna är mycket okräsna. De bor i små hus, äter uteslutande fisk, och är alltid nöjda (minimala behov är mycket lätta att tillfredsställa). De är den första och mest grundläggande klassen i det koloniala samhället. Bönderna producerar grundresurser: de fångar fisk, hugger ner träd, och destillerar alkohol.
Om vi tillfredsställer deras blygsamma behov kommer invånarna genast att vilja ha förbättrade boendeförhållanden (det kostar lite trä och verktyg). Efter att ha byggt ett nytt hus kommer bönderna att omvandlas till stadsbor, de blir mer krävande (ja, när man snabbt vänjer sig vid det goda), men de kommer också att betala betydligt högre skatter. Dessutom kommer nya produktioner att öppnas, som pionjärerna inte hade tillgång till på grund av sin enkla förståelse. Stadsborna utvinner kol, odlar hampa (bara för rep och kläder, konstiga som de är), gruvarbetar och bygger skepp.
Behoven ökar i en kedja. Även de ädla invånarna (det sista stadiet) äter fisk, även om den utgör en minimal del av deras kost.
Vid detta stadium är vår stat fortfarande helt självförsörjande. Vissa resurser (järn, sten och andra) kanske inte finns på vår ö, men de kommer definitivt att finnas på grannöarna. Där kommer vi att inrätta ytterligare en bosättning. Vi kan dela upp ansvarsområdena: den första staden utvinner skog och kol, medan den andra enbart ansvarar för järn och sten. På så sätt kommer resurserna att vara mer effektiva, och utan dubbletter av fabriker kommer det att finnas mer plats på de små bitar av land.
Detta är början på den grundläggande idén i Anno. Det finns inga öar där allt som behövs finns. Man måste utforska nya marker, förbättra produktionen, och ordna förnödenheterna. Så här långt är allt enkelt - man behöver bara lasta varor i en hamn och lossa i en annan.
Stad
Nästa utvecklingssteg handlar om patricier. De "växer" ur stadsborna när färsk fisk får sällskap av kryddor, och de tråkiga vardagarna lättas av underhållning - i vårt fall alkohol, men inte längre i hemmet, utan på värdshuset. Dessutom kan inte stadsborna gå nakna, så vi behöver förbättra klädproduktionen.
Så snart alla krav är uppfyllda kan vi förbättra husen och fylla dem med corporérade patricier… Stopp! Men var ska vi få kryddorna ifrån? Vi kan inte producera dem... Åh, men östländerna är just kända för sina kryddor.
På en av öarna, någonstans i krigets dimma, hittar vi en representant för någon sultan. Vi ska vinna hans förtroende - lära oss att bygga östliga byggnader. Men för detta behövs särskilda öar - öknar. Där växer inga skogar (vi måste transportera trä för hand), men nomader producerar kryddor, och utan dem kan vi inte "växa" patricier.
Spelet tvingar oss att bygga en till koloni. Vi kommer behöva komplicera förnödenhetssystemet - vi måste transportera kryddor och förse nomaderna med trä och verktyg. För detta måste vi bygga ett skepp, och det behövs rep, trä, verktyg, och dessutom måste vi uppföra en varv...
Detta är det andra steget i den grundläggande idén i Anno 1404 - en ännu större uppdelning av resurser mellan öarna. Pyramiden växer successivt. För att försörja patricierna måste vi ordna ett transportsystem (som, tack och lov, lätt kan automatiseras i motsvarande meny). Nya produktioner kräver inte bara trä, utan även sten, de kostar mer, och tar mer pengar.
Spelet innebär gradvis handel. Än så länge är det bara små affärer: ordena "import" och "export" är fortfarande okända här… än.
Förresten, detta är den första principiella skillnaden från Anno 1701. Där förbättrades hela befolkningen i en kedja. Pionjärer till bosättare, de till stadsbor, och så vidare. På varje ö byggs inte bara liknande, utan identiska strukturer. Vi transporterar tanklöst resurser från hamn till hamn, eftersom kraven är desamma för alla. I detta avseende är Anno 1404 intressantare och mycket mer varierat.
Huvudstad
Stadsbornas kinder blir fylligare, trädhusen täcks av sten, och den kryddade fisken slutar att vara glad. Patricierna kan mycket, men de kräver också mycket. De betalar ännu mer i skatt (varje ny boendeckläsning, förutom insamlingsavgiften, ger en ytterligare ökning av "sittplatser": en bondgård rymmer 8 personer, stadsbor rymmer 15 per hus, och patricier redan 25), men för detta måste vi förse dem med läderkläder, bröd, en rymlig kyrka, stilla deras begär efter ägo - dela ut böcker, och dessutom måste vi säkerställa lagligheten! Inte en liten lista, eller hur?
Produktion blir mer komplicerad. För att baka bröd - behövs mjöl. Mjöl görs på kvarnar, och för detta måste vi odla något (gårdarna i spelet kallas Crop, vilket innebär vilken kultur som helst, lämplig som mat - i vårt fall är det definitivt hirs). Bara ett krav kräver tre byggnader (och gårdarna tar mycket plats), och inte ens en enda bageri och kvarn kommer att räcka för alla...
Att skapa läderkläder är ännu svårare. En gård behöver byggas där djur kommer att uppfostras. Skinnet kommer sedan att transporteras till nästa byggnad - garveriet. Denna kan endast byggas vid en flod, och det är också en slags resurs, eftersom färskvatten inte finns överallt på alla öar. Dessutom krävs även salt för produktionen. Det måste först brytas (gruvor), och sedan tillredas (kol och en speciell byggnad). Och det är långt ifrån säkert att alla dessa byggen kan uppföras på en och samma ö.
Relationerna med nomadernas bosättningar blir ännu närmare. Förutom kryddor behövs också färgämnen för böcker, kvarts för glas, utan vilket vi inte kan bygga de flesta högre byggnader.
Transportnätverket blir mer komplicerat. Färgämnen, kläder, böcker, glas - konstant bildas fasta transportvägar, utan vilka vår bosättning kommer att förgå. (Om det fanns ett nätverksspel i Anno 1404, skulle detta vara det första som jag skulle förstöra. Skapar man brister i förnödenheterna - seger).
Vid detta stadium läggs även den militära aspekten till. Patricier kan producera vapen, och i byggnadslistan blir fästningen tillgänglig, som styr markstyrkor. I varvet kan stora krigsfartyg byggas. Allt detta lägger en tung börda på härskarnas plånbok… skatter räcker inte längre, inkomsterna täcker knappt utgifterna, snart kommer det inte finnas något att bygga (naturligtvis händer inte detta för kloka härskare, men man måste ge exempel) - här kommer handeln till räddning.
Förutom oss finns det andra människor på havet - dessa krigiska sjörövare, östliga representanter, andra kolonister. Alla producerar något, säljer något, och köper något. Man kan handla med dem på två sätt - manuellt och automatiskt.
Manuellt är superenkelt - lasta varor i skeppet, segla till mötesplatsen, sälja. Om vi behöver något - köper vi det där. Denna metod är uppenbarligen inte lämplig för systematisk handel, så vi kan ställa in en rutt, där vi anger vilket skepp som ska köpa eller sälja vilken vara i vilken hamn (redigeraren är enkel men funktionell - man kan ställa in komplexa flerhamnsrutter, men veteraner från Transport Tycoon vet att en direkt rutt är nyckeln till rikedom).
Och om vi inte har några skepp (eller inga tillgängliga), men pengarna verkligen behövs (eller varor ligger överstökat)? Då kan man be hamnen att sälja någon resurs. Nu kommer andra herrars handelsflottor att segla till oss för att köpa eller sälja något.
Vid stadiet av aktivt utbyte av pengar och varor avslöjas idén med Anno 1404 fullt ut. Det ekonomiska systemet blir en hög pyramid: här nere är bönderna som hugger ner träd, och högst upp smider aristokratin kanoner. I mitten rör sig en enorm flotta från hamn till hamn, och förser bosättningarna med livsnödvändiga resurser...
Pyramiddelarna verkar vara många (bara fabrikerna är flera dussin), den verkar komplex, men att hantera den är lätt. Här finns ingen rutin eller tristess, man behöver inte vänta på något eller någon (som i ostindiska kompaniet) — alla enformiga och deprimerande element är automatiserade, och spelaren får bara arbeta med att övervinna svårigheter i administrationen: man måste ordna glasproduktionen, hitta päls någonstans, lära dessa myglare sjörövare en läxa...
Glädjeämnen
För att variera det redan hektiska livet för härskaren har utvecklarna infört ett uppdragssystem i spelet. Varje uppdrag i kampanjen består av ett huvudmål och flera minibeställningar. Det vill säga, vi måste till exempel slå sjörövarna. Men deras flotta är stor, och vi har knappt något att bygga skepp med. Det första uppdraget dyker upp — att transportera 10 enheter järn till sultanen. För detta kommer han ge oss en belöning: 50 "hederningspoäng" (detta är en speciell valuta, som används för att köpa vissa uppgraderingar för skepp och andra användbara saker) och 20 rep. Nu kan vi bygga ett skepp, men om vi utför ett till uppdrag — [ta något, hitta en person, döda någon osv], då kommer sultanen ge oss en riktig fregatt.
En fast målsättning dyker upp (vilket för en ekonomisk strategi inte är överflödigt), det blir roligare att spela, och hur dessa minibeställningar varierar "sandlådan"...
Små människor
Den fjärde delen av Anno fortsätter evolutionen. Jämfört med det förra spelet har det lagts till mycket (Östern, förändringar kopplade till perioden), men vissa saker har fallit bort. Så vi har förlorat ett logi, och därmed också möjligheten att störa grannarna. Teknologier försvann också tillsammans med universitetet. De ersattes med medaljer-upprustningar, som köps med speciell valuta.
Men det viktigaste - har blivit kvar. Dessa små människor, som skyndar sig med sina ärenden. Fattiga bönder som har skvaller på torget, stadsbor som strosar runt med belåtna miner, fetlagiga patricier som alltid verkar glada. Ett myrbo där alla är upptagen med sitt...
eller inte upptagen, men skickligt låtsas. Spelet fångar med sin oändliga strävan efter perfektion (eller förbättring). Man vill förbättra husen, bygga nya byggnader, befolka öar, expandera kolonin, bli rikare, erövra och handla. Så i Pharaoh spenderade vi timmar på att bygga ett komplex av pyramider (utan någon annan syfte), och i Stronghold satte vi arbalettryttare på murarna, bara för att de slyngande fienderna inte skulle störa våra smeder och bagare med att utföra vanligt arbete. Så här vill man också ordna verksamheten på ett sätt, så att man bara kan titta på när dessa små människor skyndar sig någonstans med sina okända ärenden. Särskilt eftersom spelet är så vackert att processen att titta på ibland är dragande i timmar...
Kort sammanfattning av recensionen

Sådana korta versioner kommer nu att dyka upp i varje recension. Bilder och text kommer att vara olika varje gång. Vad tycker ni om idén?