《小人儿们》:游戏详细评测 + 一些有趣的内容

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Anno - “获奖系列”。大多数重要的出版物对 17011503 都给予了相当高的评价。开发者不寻求革命,每个新游戏都在发展前一个游戏的理念。这就是传统——我们世代生活在岛屿上,努力取悦我们的附庸。

在第四部 Anno——1404 中,世界仍然非常年轻,甚至连美洲都尚未被发现。海洋和大海是原始的、无人居住的,地图上更是一片空白。尽情探索吧,但别忘了传统:我们居住在岛上,运送货物,采集各种资源,取悦市民。

停!这在第一代中也都有,那1404年有什么新变化呢?让我们来弄清楚 (对于那些从未玩过的人来说——我们看看这款游戏究竟是何方神圣)

如果你想要超级简短的版本,请滚到最底部,看看下面的剧透。

天堂岛

游戏的主要目标很简单——我们需要确保国家的繁荣(这个目标始终贯穿所有“建设”类策略游戏)。居民们越幸福越好,而工人们也应该尽可能多地生产各种产品。与 Anno 1701 一样,人口几乎与生产过程毫无关系:工匠创建产品,而市民只是缴纳税款(其中的一部分用于维持所有非居住建筑)。这使得游戏与“凯撒”系列大相径庭,那些游戏通常要求居民在工作地点附近居住,导致一群饥饿和口渴的人在遥远沙漠中,而他们的工作就是建造那些该死的金字塔。

开始时,我们的新岛上的居民只有最普通的农村人。先锋们非常挑剔。住在小房子里,专吃鱼,始终感到满意(满足最低需求非常容易)。他们是殖民社区的第一个和主要阶层。农村人生产基本资源:捕鱼、砍树、酿酒。

如果满足他们的基本需求,定居者们立刻会渴望更好的居住条件(这只需要一些木材和工具)。建好新房子后,农村人将转变为市民,变得更加挑剔(毕竟,好的东西总是让人习惯),但是交的税也会增加得多。此外,将会开放新的生产线,这些对于智慧简单的先锋们来说是不可想象的。市民可以提取煤,种植大麻(只用于绳子和衣服,真奇怪),下矿和建造船只。

需求呈链式增长。即使是最贵族的居民(最后阶段)也会吃鱼,尽管鱼只是他们饮食的最小部分。

在此阶段,我们的国家仍然是完全自给自足的。某些资源(铁、石头等)在我们的岛上可能找不到,但它们肯定会在邻近的岛上找到。我们将在那里建立另一个定居点。可以分配职责:第一个城镇采伐森林和煤,第二个则只提取铁和石。这使得资源不至于闲置,同时避免在小块土地上重复建立工厂。

这就是 Anno 的基本思想的开始。没有任何岛屿能够提供一切所需。必须开发新的土地,建立生产线,建立供应链。现在一切都很简单——只需要在一个港口装载货物,并在另一个港口卸载。

城市

下一个发展阶段就是贵族。他们“由市民成长而来”,当新鲜的鱼配上香料,沉闷的日子增添了娱乐——在我们的例子中是酒,但不是在家,而是在酒馆里。此外,市民不能赤裸裸地行走,因此需要建立服装的生产。

一旦满足所有要求,房屋就可以升级,并迁入那些胖胖的贵族……等一下!我们从哪里获得香料?我们不会生产香料……但是东方国家恰好以此而闻名。

在一个岛上,某个战争的迷雾下,我们会找到某个苏丹的代表。让我们与他们打好关系——学习建造东方建筑。但这需要特殊的岛屿——荒漠的岛屿。那里不长树木(木材需要手动运输),但游牧民族会生产香料,没有香料我们无法“培养”贵族。

游戏迫使我们建设另一个殖民地。我们需要复杂化供应链——需要运输香料,并为游牧民族供应木材和工具。为了做到这一点,我们还要建造船只,而这需要绳子、木材、工具和建造造船厂……

这是 Anno 1404 基本思想的第二阶段——更多资源的细分到不同的岛屿。金字塔逐渐增高。为了维持贵族,必须建立交通网络(幸好,这在相应的菜单中易于自动化)。新的生产不仅需要木材,还需要石头,造价更高,消耗越来越多资金。

贸易逐步嵌入游戏中。目前这只是小交易:在我们的地区,尚不知道“进口”和“出口”的词……至少目前还不知道。

顺便说一下,这是与 Anno 1701 的第一个根本区别。在那里,所有人口都是按链条改善的。先锋变成定居者,定居者变成市民,依此类推。在每个岛上建立的不仅是相似,而是完全相同的结构。我们无脑地从港口运送资源到港口,毕竟每个人的需求是一致的。在这方面,Anno 1404 更有趣,变化也更多。

首都

市民的面颊愈发饱满,木屋逐渐被石料包裹,而调味鱼也开始不再令人愉悦。贵族们非常会享受,但他们的需求也不少。他们缴纳的税款越来越多(每个新的居住等级,除了税率外,还带来更高的“房间数”:在农村住房中可居住8人,而市民的家中可容纳15个,贵族家中则达25个),但为此需要为他们提供皮革衣物、面包、宽敞的教堂、满足他们对财富的渴望——发放书籍,更要确保法律的执行!这可是一份不小的清单,是吗?

生产变得更加复杂。要烘焙面包,需要面粉。面粉在磨坊里生产,而为此需要种植某种作物(游戏中的农场称为作物,这意味着任何适合做食物的作物——在我们的案例中,肯定是小米)。仅仅一项需求就需要三座建筑(而农场需要不少空间),而一座面包店和一座磨坊远远不够。

制造皮革衣物则要更复杂。需要建设一个养殖动物的农场。皮革随后会运到下一个建筑——鞣制厂。该设施只能在河边建设,而这也算是一种资源,因为淡水并不是在每个岛屿上都能找到。此外,生产还需要盐。盐首先需要开采(矿井),然后再加工(煤和特殊的建筑)。而且并不保证所有这些建筑能在同一个岛屿上建成。

与游牧民族的关系变得更加紧密。除了香料,书籍的染料、玻璃的石英也成为必需品,而没有这些我们无法建造大多数高等级的建筑。

运输网络变得更加复杂。书籍、衣物、染料、玻璃——固定的路线形成,若没有这些,我们的定居点就会衰败。(如果 Anno 1404 有网络游戏,这是我首先要摧毁的内容。破坏供应链,就意味着胜利)。

在这个阶段,军事因素也被添加进去。贵族能制作武器,而游戏中的建筑列表里也渐渐解锁了堡垒,这管理着地面部队。在造船厂能够建造大型军舰。这一切的沉重负担都压在统治者的财力上……税收已经不够,收入勉强掩盖支出,建设将变得更加艰难(当然,明智的统治者不会发生这种情况,但必须以身作则)——此时贸易便派上用场。

除了我们之外,海上还有其他人——好战的海盗、东部的代表、其他殖民者。所有这些都有各自的生产,有的出售,有的购买。与他们交易有两种方式——手动和自动。

手动选项非常简单——将商品装船,航行到会合地点,出售商品。如果那里有我们需要的东西——立刻购买。这种方式显然不适合系统性的贸易,因此我们可以设置航线,为选定的船只标记在指定港口购买或出售什么(编辑器简单但功能强大——可以设置复杂的多港航线,但《运输大亨》的老手知道,直接航线是致富的关键)。

如果我们没有船(或没有空闲的船),而且急需钱(或货物堆积如山)呢?那么可以命令港口出售某种资源。未所其他统治者的商业舰队将前往我们这里购买或出售。

在积极进行金钱与商品交流的阶段,Anno 1404 的理念完全展现。经济体系变成了高耸的金字塔:下面是砍树的农民,顶上是铸造火炮的贵族。在中间,庞大的舰队在港口之间流转,为定居点提供生命所需的重要资源……

金字塔的细节似乎很多(仅仅是工厂就有几十个),看似复杂,但管理起来很容易。这里没有例行公事和乏味,没有等待什么人(如在东印度公司)——所有单一而乏味的元素都已自动化,玩家只需不断克服管理上的困难:要设立玻璃生产,在某处找到毛皮,教训那些无礼的海盗……

欢乐

为了丰富统治者的生活,开发者引入了任务系统。因此,战役中的每个任务都包括一个主要任务和几个小任务。比如,我们需要打击海盗。但他们的舰队庞大,而我们甚至没有建造船只的能力。第一个任务出现——送给苏丹10单位的铁。为此,他会给予我们奖励:50点“荣誉点”(这是一种特殊的货币,可以用来购买某些船只的改进和其他有用的物品)和20根绳子。现在我们可以建造船只,但如果再完成一个任务 —— [运送某物,找人,杀死某人等等],苏丹会送我们一艘真正的弗里戈特。

出现了固定目标(这对于经济策略而言,并非多余),游戏变得更加有趣,而这些小任务更丰富了“沙盒”体验……

小人们

第四部 Anno 继续了演变。与前一款游戏相比,增添了许多新内容(东方及时代转变相关),但也有些东西被削减了。我们失去了斗争的能力,大学和科技也随之消失。取而代之的是可用特殊货币购买的徽章升级。

然而,最重要的东西依然存在。这些忙碌的小人儿,匆匆而过。可怜的农民们在城市广场上聊天,市民面带满足的笑容漫步周围,贵族们似乎总是开心。像一个蚁丘,每个人都忙于自己的事情…或是装作忙碌。这款游戏吸引人之处在于对完美(或提升)的无尽追求。玩家想要改善房子,建设新建筑,殖民新岛,扩展殖民地,致富,征服和贸易。就像在《法老》中,我们花费数小时建造金字塔复合体(毫无其他目的),在《坚守》中,我们让十字弓手驻守城墙,仅为了防止狡猾的敌人打扰我们的铁匠和面包师进行“正常”的工作。而在这里,我们同样希望能合理安排经济,这样可以观看这些小人儿匆匆忙忙地往各自未知的目的地奔去。更何况游戏的画面如此优美,观看的过程有时会延续几个小时……

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