"Küçük İnsanlar": Oyun Hakkında Detaylı Bir İnceleme + İlginç Bir Şey

content auto translated from {from}

Anno - "madalyalı" bir seri. Çoğu ciddi inceleme, 1701 ve 1503 için oldukça yüksek puanlar verdi. Geliştiriciler devrim yaratmıyor, her yeni oyun öncekinin fikirlerini geliştiriyor. Gelenekler bu şekilde oluştu - yüzyıldan yüzyıla, adalarda yaşıyoruz ve vasallarımızı mutlu etmeye çalışıyoruz.

Dördüncü Anno - 1404, dünya henüz oldukça genç, Amerika’yı bile keşfetmemişiz. Okyanuslar ve denizler bakir ve ıssız, haritalarda - boşluk var. İyi bir şekilde keşfedin, ama geleneksellikleri unutmayın: adada yaşıyoruz, yük taşıyoruz, farklı kaynaklar çıkarıyoruz ve şehir sakinlerini mutlu ediyoruz.

Durun. Bu ilk seride de böyleydi, peki 1404'te ne yenilik var? Haydi bakalım (ve hiç oynamamış olanlar için - bu ne oyun, bir bakalım).

İstiyorsanız süper kısa bir inceleme versiyonu için en alta gidin ve spoiler’a bakın.

Cennet Adası

Oyunun ana amacı basit - devletimizin refahını sağlamak gerekiyor (bu hedef, tüm "inşaat" stratejilerini sürekli olarak takip eder). Halk mutluluğu sağlanabildiğince yüksek olmalı ve işçiler de mümkün olduğunca çeşitli ürünler üretmelidir. Anno 1701 gibi, nüfusun herhangi bir şeyi üretme süreciyle neredeyse hiç alakası yoktur: ustalar ürünleri yaratırken, şehir sakinleri sadece vergileri öder (tüm boş binaların bakımı için bir kısmı alınır). Bu, insanların çalıştıkları yerlerin yanında yerleşmesini gerektiren "Sezar tarzı" serilerden ciddi bir farklılık yaratıyor, böylece yeni inşaatçıların açlık ve susuzluk içindeki çölün uzak köşelerine yerleştirilmesi gerekmiyor ki bu piramitleri yapsınlar.

Başlangıçta, taze adamızda sadece en basit insanlar - köylüler yerleşir. Kaşifler oldukça talepkar değildir. Küçük evlerde yaşar, yalnızca balık yer, her zaman mutludurlar (minimum ihtiyaçları çok kolay sağlanabilir). Onlar, koloniyal toplumun ilk ve esas sınıfıdır. Köylüler temel kaynakları üretir: balık tutar, ağaç keser, alkol üretir.

Eğer onların mütevazı ihtiyaçlarını sağlarsanız, yerleşimler hemen konut iyileştirmeleri isteyeceklerdir (bu biraz ağaç ve araç gereç gerektirir). Yeni bir ev inşa ettiklerinde, köylüler şehirli haline gelir, daha zorlayıcı olurlar (yeni şeylere çabucak alışanlar), ama aynı zamanda daha fazla vergi öderler. Ayrıca, onların basit zekaları nedeniyle ilk akına kapalı fabrikalar açılacaktır. Şehirli halk kömür çıkarır, kenevir yetiştirir (sadece ip ve kıyafet için, garip bir şekilde), madenlere iner ve gemi inşa eder.

İhtiyaçlar bir zincir şeklinde artar. Hatta soylu sakinler (son aşama) balık yer, ama bu onların diyetinin minimumunu oluşturmaktadır.

Bu aşamada devletimiz henüz tam anlamıyla kendi kendine yetebiliyor. Bazı kaynaklar (demir, taş vb.) ada üzerinde mevcut olmayabilir, ancak komşu adada kesinlikle bulunacaktır. Orada başka bir yerleşim kuracağız. Sorunları bölebiliriz: ilk şehir orman ve kömür çıkarırken, ikincisi yalnızca demir ve taş çıkaracaktır. Böylece kaynaklar boşa gitmeyecek ve kısıtlı alanlardaki tekrar eden fabrikalar nedeniyle yerlerimiz daha geniş olacaktır.

Bu, Anno'nun ana fikrinin başlangıcıdır. Hiçbir adada her şeyi bulamazsınız. Yeni toprakları keşfetmek, üretimi düzenlemek ve tedarik etmek zorunda kalacaksınız. Şu an her şey basit - sadece ürünleri bir limana yükleyip diğerinde boşaltmalısınız.

Şehir

Gelişmenin bir sonraki aşaması - patriklere. Onlar, şehirli halktan çıkıyorlar, taze balığa baharat eklendiğinde ve sıkıcı günler eğlencelerle - bu durumda içki - renklendiğinde. Ayrıca, şehirli halk çıplak gezemez, bu yüzden kıyafet üretimini düzenlemek gerekir.

Tüm gereksinimler karşılandığında, evler iyileştirilebilir ve oraya tombul patriklerin yerleşmesi sağlanabilir… Durun! Peki baharatı nereden alacağız? Onları üretmeyi bilmiyoruz... Ancak Doğu ülkeleri tam olarak bu konuda ün kazanmışlardır.

Bir savaş buğusunda belirsiz bir adada, bir sultanın temsilcisiyle karşılaşacağız. Güvene girmeliyiz - doğu binalarını inşa etmeyi öğrenmeliyiz. Ama bunun için özel adalara, çöl gibi olanlara ihtiyacımız var. Orada ormanlar yok (keresteyi elle taşımamız gerekecek), ama göçebeler baharat üretiyor ve bunlar olmadan patriklerin "büyüyemeyeceğiz".

Oyun, başka bir koloninin kurulmasını zorunlu kılıyor. Tedarik şemaları karmaşıklaşacak - baharatları götürmek ve göçebelere ağaç ve araç gereç sağlamak gerekecek. Bunun için bir gemi inşa etmek zorundayız ve buna ip, tahtalar, aletler ve ayrıca tersane inşa etmek gerekiyor…

Bu, Anno 1404'ün ana fikrinin ikinci aşaması - adalar arasında kaynakların daha fazla ayrılması. Piramidin yavaşça büyümesi. Patriklerin bakımı için bir ulaşım ağı kurulması gerekiyor (şükürler olsun, bu ilgili menüde kolayca otomatikleştirilebilir). Yeni üretim tesisleri yalnızca ağaç değil, ayrıca taş gerekmekte, daha pahalıdır ve daha fazla parayı almaktadır.

Oyun yavaş yavaş ticareti içerir. Şimdilik, sadece küçük işlemler var: "ithalat" ve "ithalat" kelimelerini bu bölgelerde henüz bilmiyoruz… henüz.

Bu arada, bu Anno 1701 ile yapılan ilk temel farklılıktır. Orada tüm nüfus bir zincir boyunca geliştiriliyordu. Kaşifler yerleşimciler, onlardan şehirli ve böyle devam ediyordu. Her adada benzer bir yapı oluşturulmaz, aslında her adada aynı yapı inşa edilmektedir. Kaynakları limandan limana kayıtsızca taşımamız gerekiyor, çünkü herkesin talepleri aynı. Bu anlamda Anno 1404 daha ilginç ve çok daha çeşitli.

Başkent

Şehirlerin yanakları kalınlaşır, ahşap evler taşla kaplanır ve baharatlı balık artık zevk vermemekte. Patrikler pek çok şey yapabilir, ama aynı zamanda birçok şey istemektedirler. Vergiler, daha da fazla ödeniyor (her yeni konut seviyesi, vergi oranı haricinde "oturma yeri" sayısını artırır: köylü kulübesinde 8 kişi yaşar, şehirde kişi başına 15 kişi yer alır, ve artık patriklerde 25), ancak bunun için onlara deri giysiler, ekmek, geniş bir kilise sağlamak, mülkiyet hırsını tatmin etmek - kitap dağıtmak ve yasal düzeni sağlamak gerekiyor! Küçük bir liste değil, değil mi?

Üretim karmaşıklaşır. Ekmek yapmak için - un gerekir. Un, değirmenlerde yapılır ve bunun için bir şey (oyundaki çiftlikler Crop olarak adlandırılır, bu da yiyecek için uygun olan her kültürü - bizim durumumuzda buğdayı - ifade eder) yetiştirilmelidir. Sadece bir ihtiyaç üç bina gerektirir (ve çiftlikler oldukça fazla yer kaplar), sığır ırkını ve değirmenciği hepsi inşa etmek yetmeyecek…

Deri giysi üretmek daha da zorlaşır. Hayvan yetiştirilen bir çiftlik inşa etmek gerekir. Deriler daha sonra bir sonraki binaya - tabakhane - taşınacaktır. Bu yalnızca nehirde inşa edilebilir ve bu da bir kaynak olmalıdır, çünkü tatlı su her adada bulunmamaktadır. Ayrıca, üretim için tuz da gereklidir. Hepsi önce çıkarılmalı (madenler) ve sonra hazırlanmalıdır (kömür ve özel bir bina). Ve tüm bu yapıları tek bir adada inşa etmek mümkün olmayacak.

Göçebe yerleşimleriyle ilişkiler daha da güçlenir. Baharatların yanı sıra, kitaplar için boyalar, cam için kuvars, bu da yüksek seviyedeki binaların inşa edilmesi gereklidir.

Ulaşım ağı karmaşıklaşır. Boyalar, giysiler, kitaplar, cam - sürekli rotalar oluşturulur, aksi takdirde yerleşimimiz çöker. (Eğer Anno 1404'te çok oyunculu bir oyun olsaydı, bunun ilk olarak yapmam gereken şey olduğunu düşünüyorum. Tedariki mahvettikten sonra - zafer).

Bu aşamada bir askeri boyut da eklenir. Patrikler silah üretebilir, ve bina listesinin derinlemesine gemi yapmak için kaleler geçerli olur. Tersanede büyük askeri gemiler inşa edilebilir. Bunların hepsi yöneticiye ağır bir yük olarak biner… Vergiler artık yeterli değil, gelirler harcamaları zorla karşılayarak zorlanıyor, çok yakında inşa etmek için yeterli kalmayacak (elbette akıllı yöneticilerin asla bu duruma düşmemesi gerekir, ama yine de bir örnek vermek gerekir) — burada ticaret yardımına gelir.

Bizim yanımızda denizde başka insanlar yaşıyor — savaşçı korsanlar, Doğulular, diğer kolonizatörler. Hepsi bir şey üretiyor, bir şey satıyor, ve bir şey satın alıyor. Onlarla iki şekilde ticaret yapabiliriz — manuel ve otomatik olarak.

Manuel yaklaşım aşırı basit — ürünleri bir gemiye yükleyip, buluşma yerine gideriz, satarız. Eğer bir şey lazım olursa - oradan da alırız. Bu yaklaşım sistematik ticaret için kesinlikle uygun değil, dolayısıyla rota ayarlayabiliriz ve belirli bir geminin hangi malı hangi limanda alıp satacağını belirleyebiliriz (editör basit ama işlevsel - karmaşık çok limanlı rotalar tanımlanabilir, ancak Transport Tycoon kıdemlileri biliyor ki doğrudan sefer - zenginliklerin anahtarıdır).

Ve eğer gemimiz yoksa (ya da serbest gemimiz yoksa) ve paraya ihtiyacımız varsa (ya da asmalarımız varsa)? O zaman bir limana herhangi bir kaynağı satmasını emredebiliriz. Şimdi, diğer yöneticilerin ticari filosu bize bir şey satın almak ya da satmak için gelmektedir.

Aktif para-malin değişim aşamasında Anno 1404’ün fikri tamamen ortaya çıkıyor. Ekonomik sistem yüksek bir piramide dönüşüyor: işte en altta ağaç kesen köylüler, en üstte ise aristokrasi top döküyor. Ortalarda, hayati kaynakları sağlayan dev bir filo limanlar arasında dolaşmaktadır...

Piramitin çok gibi görünüyor (sadece birkaç on fabrikadan oluşuyor), karmaşık görünüyor ama yönetmek kolay. Burada rutin ve sıkıcılık yok, hiçbir şey ve hiç kimseyi beklemek zorunda değilsiniz (Hindistan Şirketi gibi) — tüm tekdüze ve üzücü unsurlar otomatikleştirilmiştir ve oyuncunun yalnızca yönetim zorluklarını sürekli aşması kalır: cam üretimini ayarlamak, bir yerlerde yün bulmak, yayılan korsanlarla başa çıkmak…

Sevinçler

Yönetici hayatını daha da zenginleştirmek için, geliştiriciler oyuna görev sistemi eklemiştir. Her kampanya bölümü, ana ve birkaç mini görevden oluşur. Örneğin, korsanları bozguna uğratmamız gerekiyor. Ancak onların filosu büyük, bizimse gemi yapacak malzememiz yok. İlk görev öne çıkıyor - sultana 10 birim demir taşımak. Bunu başardığımızda, bize ödüller verilecektir: 50 "onur puanı" (bu özel bir para birimidir, bu puanlarla gemilere bazı iyileştirmeler ve diğer faydalı şeyler satın alınır) ve 20 ip. Artık bir gemi inşa edebiliriz, ancak başka bir görev daha yaparsak - [bir şey getirmek, birini bulmak, birilerini öldürmek vb.], sultan bize gerçek bir fregat hediye edecektir.

Bir sabit hedef belirmektedir (bu ekonomik strateji için, açıkça söylemek gerekirse, eksik olmaz), oynamak daha ilginç hale gelir, ayrıca bu mini görevler kum havuzunu zenginleştirir…

Küçük İnsanlar

Dördüncü Anno serisi evrimi sürdürüyor. Önceki oyuna kıyasla birçok şey eklendi (Doğu, dönemle ilgili değişiklikler), ancak bazı şeyler kesildi. Örneğin, imaret ortadan kalktı, bu da komşulara zarar verme imkanı ortadan kalktı. Oyundan üniversiteyle birlikte teknolojiler de kayboldu. Bunun yerine özel para birimiyle satın alınabilen madalya güçlendirmeleri geldi.

Ancak en önemli şey kalmıştır. Bu küçük insanlar, kendi işlerine koşuştururlar. Yoksul köylüler, şehir meydanında dedikodu yapanlar, memnun bir yüzle etrafta dolaşan şehirli halk, yaşamdan her zaman memnun gibi görünen tombul patrikler. İşlerin yapıldığı ya da yapılmadığı bir karınca yuvası… veya yapıldığına dair mahir bir izlenim veriliyor. Oyun, mükemmellik arayışına bağlı olarak onları yakalar (ya da iyileştirme). Evleri güzelleştirmek, yeni binalar inşa etmek, adalara yerleşim yapmak, koloniyi genişletmek, zenginleşmek, fethetmek ve ticaret yapmak istersiniz. Bu nedenle, Pharaoh'da saatlerce piramit kompleksi inşa ettik (tamamen başka bir amaç olmaksızın) ve Stronghold’da arbaletçileri surlara yerleştirdik ki kurnaz düşmanlar tatbikatlarını ve fırıncıların kendi sıradan işlerini yapmasınlar. İşte burada, bu küçük adamların sıradan meşguliyetlerine doğru koşuşturmasını görmek için düzgün bir iş yönetmek istiyorsunuz. Üstelik oyun o kadar güzel görünüyor ki izleme süreci bazen birkaç saat sürüyor...

Kısa İnceleme Versiyonu

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Bu kısa versiyon, her incelemede yer alacak. Resimler ve metin her defasında farklı olacak. Fikir nasıl?