„Kis emberek”: részletes játékismertető + néhány érdekes dolog
Anno - egy "rendes" sorozat. A legtöbb komoly megjelenés magas értékeléseket adott a 1701-nek és a 1503-nak. A fejlesztők nem rendeznek forradalmakat, minden új játék csak tovább fejleszti az előzőek ötleteit. Így alakultak ki a hagyományok - évről évre szigetekre élünk és próbálunk örömet szerezni vasszalonjainknak.
A negyedik Anno - 1404, a világ még nagyon fiatal, még Amerikát sem fedezték fel. Az óceánok és tengerek érintetlenek és néptelenek, a térképeken - üresség. Fedezd fel nyugodtan, csak ne felejtsd el a hagyományokat: szigeten élünk, árukat szállítunk, különböző erőforrásokat bányászunk és örömet szerzünk a városlakóknak.
Állj meg! Ez már az első sorozatban is benne volt, mi újat hoz 1404-ben? Nézzük meg (és azok számára, akik még egyet sem játszottak - lássuk, mi ez a játék).
Ha egy szuper- rövid összefoglalót szeretnél, akkor görgess a legaljára és nézz be a spoilerek alá.
Paradicsomi sziget
A játék fő célja egyszerű - biztosítanunk kell államunk virágzását (ez a cél minden "építkezős" stratégiában változatlan). A lakosoknak lehetőség szerint boldognak kell lenniük, míg a munkásoknak, lehetőség szerint, különféle termékeket kell előállítaniuk. Ahogyan az Anno 1701-ben, a lakosság szinte semmiféle kapcsolatban nincs a gyártás folyamatával: a mesterek állítják elő a termékeket, a városlakók csak adót fizetnek (amelyből egy rész az összes nem lakóépület fenntartására megy). Ez éles eltérés a "Cézar-hoz hasonló" sorozattól, ahol az embereket a munkahelyek közelébe kell költöztetni, teremtve egy folyton éhező és szomjazó táborokat valahol messze a sivatagban, hogy ők tényleg felépíthessék ezeket a fránya piramisokat.
Kezdetben a frissen kialakított szigetünkön csak a legegyszerűbb emberek - a parasztok - telepednek le. Az első felfedezők nagyon igénytelenek. Kis házakban élnek, kizárólag halat esznek, mindig elégedettek (a minimális szükségleteiket nagyon könnyű kielégíteni). Ők a gyarmati közösség első és fő osztálya. A parasztok alapvető erőforrásokat termelnek: halásznak, fákat vágnak, alkoholt főznek.
Ha kielégítjük szerény szükségleteiket, a telepesek azonnal szeretnék javítani lakóhelyeik körülményeit (ez kis mennyiségű fát és szerszámokat igényel). Az új ház felépítése után a parasztok városiakra változnak, igényesebbek lesznek (na persze, a jóhoz gyorsan hozzászokik az ember), de az adókat is jelentősen többet fizetnek. Továbbá új gyárak nyílnak meg, amelyek az első felfedezők számára a szellemi egyszerűségük miatt nem voltak elérhetők. A városiak szénbányászatot folytatnak, kendert termesztenek (csak kötélre és ruhákra, furcsa), bányákba süllyednek és hajókat építenek.
A szükségletek a lánc mentén nőnek. Még a nemes lakosok (az utolsó állapot) is halat esznek, bár az minimum a diétájuk.
Ezen a ponton államunk még teljesen önellátó. Néhány erőforrás (vas, kő és egyébb) előfordulhat, hogy a szigetünkön nincsen, de a szomszédban biztosan megtalálható. Ott egy új települést alapítunk. Feloszthatjuk a feladatokat: az első város fát és szenet termel, míg a második kizárólag vasat és követ. Így az erőforrások nem fognak parlagon heverni, és a kettős gyárakkal ellátott kis földdarabokon több helyünk lesz.
Ez a fő ötlet kezdete Anno. Nincsenek olyan szigetek, ahol minden megtalálható, ami szükséges. Új földeket kell felfedeznünk, gyártást kell létrehoznunk, ellátást kell kiépítenünk. Egyelőre minden egyszerű - csak árukat kell felrakni egy kikötőben és kirakodni egy másikban.
Város
A fejlődés következő szakasza a patríciusok. Ők a városiakból "nőnek ki", amikor a friss halhoz fűszerek kerülnek, és a monoton mindennapokat szórakozások színesítik - esetünkben ital, de már nem otthon, hanem kocsmában. Továbbá a városiak nem járhatnak meztelenül, ezért el kell indítaniuk a ruhagyártást.
Amint minden követelmény teljesül, a házikókat fejleszteni lehet, és ott költöztethetjük a kövér patríciusokat... Állj meg! Hol szerezzük a fűszereket? Mi nem tudjuk őket előállítani... De a Kelet országai éppen arról híresek.
Egyik szigeten, valahol a háború ködében, találunk egy képviselőt egy szultántól. Minél jobban beférküzdünk a bizalmába - megtanuljuk építeni a keleti épületeket. De ehhez különböző szigetekre van szükség - sivatagokra. Ott nem nőnek fák (a fát kézzel kell szállítani), de a nomádok fűszereket termelnek, és ezek nélkül nem tudjuk "kifejleszteni" a patríciusokat.
A játék kényszerít minket egy új gyarmat létrehozására. Bonyolítani kell az ellátási rendszerünket - a fűszereket ki kell szállítani, és a nomádokat fával és szerszámokkal kell ellátni. Ehhez hajót kell építenünk, amihez kötelek, fa, szerszámok és még egy hajógyárra is szükség van...
Ez a második szakasz a fő ötlet Anno 1404-ben - még nagyobb erőforrásmegosztás a szigetek között. A piramis fokozatosan nő. A patríciusok fenntartásához közlekedési hálózatot kell létrehozni (ami, hála az égnek, könnyen automatizálható a megfelelő menüben). Az új gyártások nemcsak fát igényelnek, hanem követ is, drágábbak, és egyre több pénzt emésztenek fel.
A kereskedelem fokozatosan beépül a játékba. Eddig ez csak apró ügyletek: a kifejezés „import” és „export” sehol sem ismert... egyelőre.
Egyébként ez az első alapvető eltérés az Anno 1701-től. Ott a lakosság minden szinten fejlődött. Az első felfedezők telepesekké, azok városokká és így tovább. Minden szigeten nemcsak hasonló, hanem azonos szerkezet alakul ki. Fixen szállítjuk az erőforrásokat egyik kikötőből a másikba, hiszen a követelmények mindenkinél azonosak. E szempontból az Anno 1404 érdekesebb és sokkal változatosabb.
Főváros
A városiak arca vastagabbá válik, a fa házak kővel burkolódnak be, és a fűszeres hal már nem örömet szerez. A patríciusok sok mindent tudnak, de sokat is akarnak. Még több adót fizetnek (minden új lakóhelyszint plusz adó mellett lehetőséget ad még több "hely kifejlesztésére": egy paraszt házban 8 ember él, a városiak házának kapacitása 15, míg a patríciusoké már 25), de ehhez bőrnadrágot, kenyeret, tágas templomot kell biztosítani, meg kell szüntetniük a tulajdonvágyukat - könyveket osztogatni és jogi keretet kell teremteni! Nem egy kis lista, igaz?
A gyártás bonyolódik. A kenyér sütéséhez - liszt szükséges. A lisztet malmokban készítik, és ehhez valamit (a farmok Crop néven szerepelnek, ami bármilyen étkezésre alkalmas kultúrát jelent - esetünkben valószínűleg kölest) kell termesztenünk. Csak egy szükséglet igényel három épületet (és a farmok nem sok helyet foglalnak el), és hát egy pékség és egy malom nem elegendő mindenkinek...
Bőr ruhák készítése még nehezebb. Egy farmot kell építeni, ahol állatokat nevelnek. A bőrt a következő épületbe, a cserzőbe kell szállítani. Ezt csak folyóparton lehet építeni, ami szintén egy erőforrás, mivel a friss víz nem minden szigeten található. Emellett a gyártáshoz sóra is szükség van. Ezt először ki kell bányászni (bányák) és aztán elkészíteni (szén és különleges épület). És messze nem biztos, hogy mindezeket a felépítményeket el lehet készíteni egy szigeten.
A kapcsolatok a nomád településekkel egyre szorosabbá válnak. A fűszerek mellett könyvekhez való festékekre, kvarcra üvegekhez, amelyek szükségesek a legtöbb magas szintű épület megépítéséhez, is szükség van.
A közlekedési hálózat bonyolódik. Festékek, ruhák, könyvek, üveg - állandó útvonalak alakulnak ki, nélkülük a település el fog pusztulni. (Ha lenne az Anno 1404-nek online játéka, ez lenne az, amit először megsemmisítenék. Ha szabotálod az ellátást - győzelem).
Ezen a ponton egy katonai aspektus is hozzáadódik. A patríciusok képesek fegyvereket készíteni, és a listán elérhetővé válik egy erődnél, amely földi csapatokat irányít. A hajógyárban nagy katonai hajókat lehet építeni. Mindez nehezen terheli a kormány pénztárcáját... az adók már nem elegendők, a bevételek alig fedezik a kiadásokat, hamarosan nem marad miből építeni (természetesen az okos uralkodóknak ilyesmi nem történik meg, de példaként említendő) - itt jön a kereskedelem a segítségére.
Rajtunk kívül a tengeren más emberek is élnek - harcias kalózok, a Kelet képviselői, más gyarmatosítók. Mindannyian valamit termelnek, valamit eladnak, és valamit vásárolnak. Velük két módon kereskedhetünk - manuálisan és automatikusan.
A kézi változat rettenetesen egyszerű - rakjuk fel az árukat a hajóra, ússzunk a találkozó helyére, és eladjuk. Ha valamire szükség van - ott meg is vásárolhatjuk. Ez a megközelítés nyilvánvalóan nem megfelelő a rendszeres kereskedelemhez, így beállíthatunk egy útvonalat, ahol meghatározzuk a kiválasztott hajónak, mit és hol kell vásárolnia vagy eladnia (a szerkesztő egyszerű, de funkcionális - lehet bonyolult többkikötős útvonalakat beállítani, de a Transport Tycoon veteránjai tudják, hogy a közvetlen járat a kulcs a gazdagsághoz).
És ha nincsenek hajóink (vagy nincsenek szabad hajók), de szükség van a pénzre (vagy az áruk felhalmozódtak)? Akkor elrendelhetjük a kikötőnek, hogy árualapgyártásra bocsátson valamelyik erőforrást. Most már a más uralkodók kereskedelmi flottája úszik felénk, hogy vásároljon vagy adjon el valamit.
Az aktív pénz-árucserézés szakaszában az Anno 1404 teljes mértékben kifejezésre jut. A gazdasági rendszer magas piramissá alakul: itt van alul a parasztok, akik fákat vágnak, és felül a nemesek, akik ágyúkat öntenek. A középen hatalmas flotta cirkál a kikötőből a másikba, biztosítva a települések életfontosságú erőforrásait...
A piramisnak sok részlete van (csak a gyárak száma több tucat), bonyolultnak tűnik, de könnyen kezelhető. Itt nincsenek rutinszerű munkafolyamatok és unalmak, nem kell semmire és senkire várni (mint az Ost-Indiai Társaságban) - minden monoton és unalmas elem automatizálva van, és a játékosnak csak állandóan navigálnia kell a kezelési nehézségektől: üvegtermelést kell beállítania, valahol prémet találnia, megfektetni a pimasz kalózokat...
Örömök
A már így is tele gondokkal teli uralkodói életet a fejlesztők küldetések rendszerével színesítették. Így minden kampány küldetése egy fő- és több mini küldetésből áll. Tehát, például, nekünk el kell bánnunk a kalózokkal. De a flottájuk nagy, és nekünk még akár hajókat is építeni kell. Először is megkapunk egy feladatot - szállítsunk 10 egység vasat a szultánnak. Ezért jutalmat ad: 50 „becsületpontot” (ez egy speciális valuta, amelyet néhány hajófejlesztés és más hasznos dolgok vásárlására használnak) és 20 kötelet. Most már tudunk hajót építeni, de ha teljesítünk még egy küldetést - [valamit hozni, megkeresni egy embert, valakit megölni és így tovább], akkor a szultán ajándékba ad nekünk egy igazi fregattot.
Megjelenik egy fixált cél (ami egy gazdasági stratégiához, mondhatni, nem hátrányos), a játék izgalmasabbá válik, és milyen változatosak ezek a mini-küldetések a "homokozóhoz"…
Kicsi emberek
A negyedik Anno rész továbbviszi az evolúciót. A legutóbbi játékkal összehasonlítva sok újdonságot hoztak be (Kelet, a korszak által okozott változások), de néhány dolog eltűnt. Tehát elvesztettük a hálószobát, és vele együtt eltűnt a szomszédok bosszantásának lehetősége. Az egyetemmel együtt a technológiák is eltűntek a játékból. Ezt helyettesítették medál-újításokkal, amelyeket speciális valutáért lehet vásárolni.
Azonban a legfőbb dolog megmaradt. Ezek a kicsi emberek, akik sietnek a maguk dolgával. Szegény parasztok, akik pletykálnak a város piacterén, városiak, akik elégedett arccal mászkálnak a környéken, kövér patríciusok, akik úgy tűnik, mindig elégedettek az élettel. Egy hangyaboly, ahol mindenki a saját dolgával van elfoglalva... vagy nem foglalkozik semmivel, de ügyesen teszi úgy, mintha. A játék megfogja a végtelen törekvéssel a tökéletesség (vagy a tökéletesítés) iránt. Kíváncsi vagy a házak felújítására, új épületek építésére, szigetek benépesítésére, gyarmatok terjeszkedésére, meggazdagodására, hódításra és kereskedelemre. Így a Pharaoh játékban órákig építettük a piramis komplexumot (tényleg semmilyen más cél nélkül), a Stronghold-ban pedig az íjászokat ültettük a falakra, csak hogy az ügyes ellenségek ne zavarjanak minket abban, hogy a kovácsaink és pékeink végezzék a normális munkát. Itt is szeretnénk helyesen rendezni a gazdaságot, hogy aztán egyszerűen nézhessük, ahogy ezek a kicsi emberek sietnek valahová a maguk titkos ügyeivel. Pláne, hogy a játék annyira szép, hogy néha az élményt hosszú órákon keresztül élvezhetjük...
Rövid verzió összefoglaló

Ez a rövid verzió mostantól minden áttekintésben meg fog jelenni. A képek és a szöveg minden alkalommal különböző lesz. Mi a véleményed az ötletről?