«Маленькі человічки»: детальний огляд гри + дещо цікаве
Anno - «орденоносна» серія. Більшість серйозних видань ставили 1701 та 1503 досить високі оцінки. Розробники не влаштовують революцій, кожна нова гра розвиває ідеї попередніх. Так склалися традиції — з віку в вік ми живемо на островах і намагаємося потішити наших васалів.
У четвертій Anno — 1404, світ ще зовсім молодий, навіть Америку не відкрили. Океани і моря дико чисті і безлюдні, а на картах — порожнеча. Досліджуйте на здоров'я, тільки не забувайте про традиції: живемо на острові, перевозимо вантажі, добуваємо різні ресурси і радуємо городян.
Стоп. Це було навіть в першій серії, тож що нового в 1404 році? Давайте-ка розберемося (і для тих, хто не грав жодну взагалі — подивимося, що це за гра).
Якщо хочете супер-коротку версію огляду, то крутіть в самий низ і загляньте під спойлер.
Райський острів
Основна мета гри проста — нам потрібно забезпечити процвітання нашій державі (ця мета незмінно супроводжує всі «будівельні» стратегії). Жителі по можливості повинні бути щасливі, а робітники, також по можливості, повинні виробляти всякі вироби. Як і в Anno 1701, населення до процесу виготовлення чого б то не було не має майже ніякого відношення: майстри створюють продукцію, а городяни тільки платять податки (з яких відбирається частина на утримання всіх нежитлових будівель). Цим гра разюче відрізняється від серії «Цезареподібних», де потрібно селити людей поруч з місцями роботи, створюючи табори вічно голодних і жадібних десь далеко в пустелі, щоб вони таки будували ці чортові піраміди.
Початково на нашому свіженькому острові оселяється тільки найпростіший люд — селяни. Першопрохідці дуже неприхотливі. Живуть у маленьких будиночках, їдять виключно рибу, усі завжди задоволені (мінімум потреб дуже легко забезпечити). Вони — перший і основний стан колоніальної спільноти. Селяни виробляють базові ресурси: ловлять рибу, рубають дерева, гонять алкоголь.
Якщо забезпечити їх скромні потреби, то поселенці тут же захочуть покращень житлових умов (це коштує трохи дерева і інструментів). Відбудувавши новий дім, селяни перейменуються в городян, стануть вимогливішими (ну а то, до хорошого швидко звикаєш), але й платити податків будуть значно більше. Крім того, відкриються нові виробництва, які першопрохідникам через простоту їхнього розуму були недоступні. Городяни добувають вугілля, вирощують коноплю (тільки на мотузки та одяг, дивні які), спускаються в шахти і будують кораблі.
Потреби зростають по ланцюжку. Навіть благородні жителі (остаточна стадія) їдять рибу, хоча вона становить мінімум їхнього раціону.
На цьому етапі наша держава поки що повністю самодостатня. Деяких ресурсів (залізо, камінь та інші) на нашому острові і не бути, але вони точно знайдуться на сусідньому. Там ми влаштуємо ще одне поселення. Можна розділити обов'язки: перше місто добуває ліс і вугілля, а друге — виключно залізо і камінь. Так ресурси не будуть лежати без діла, та й без дублікатів фабрик місця на маленьких клаптиках суші буде побільше.
Це початок основної ідеї Anno. Не буває островів, де є все, що потрібно. Прийдеться освоювати нові землі, облаштовувати виробництво, налагоджувати забезпечення. Поки що все просто — потрібно просто завантажувати товари в одному порту і вивантажувати в іншому.
Місто
Наступний етап розвитку — патриції. Вони «виростають» з городян, коли до прісної риби додаються спеції, а сумні будні прикрашаються розвагами — у нашому випадку випивкою, але вже не вдома, а в таверні. Крім того, городяни не можуть ходити голими, тому потрібно налагодити виробництво одягу.
Як тільки всі вимоги будуть задоволені, будиночки можна покращити і заселити туди товстомордых патриціїв… Стоп! А де ж спеції взяти? Ми їх виробляти не вміємо… А ось країни Сходу якраз ними і славляться.
На одному з островів, десь під туманом війни, ми знайдемо представника якогось султана. Ось потрапимо в довіру — навчимося будувати східні будівлі. Але для цього потрібні особливі острови — пустельні. Там не ростуть ліси (древесину доведеться возити вручну), зате кочівники виробляють спеції, а без них ми не зможемо «виростити» патриціїв.
Гра змушує будувати ще одну колонію. Нам доведеться ускладнити схеми забезпечення — треба вивозити спеції і постачати кочівникам дерева та інструменти. Для цього доведеться побудувати корабель, а на нього потрібні мотузки, деревина, інструменти і ще верфь треба звести…
Це другий етап основної ідеї Anno 1404 — ще більше розділення ресурсів по островах. Піраміда поступово зростає. Для утримання патриціїв доводиться налагоджувати транспортну мережу (яка, слава богу, легко автоматизується в відповідному меню). Нові виробництва вимагають не тільки деревини, але й каменю, коштують дорожче, забирають усе більше грошей.
В гру поступово включається торгівля. Поки що це лише невеличкі угоди: слів «імпорт» і «експорт» у наших краях не знають… поки.
До речі, це перше принципове відмінність від Anno 1701. Там все населення покращувалося по ланцюжку. Першопрохідці в поселенців, ті в городян і так далі. На кожному острові вибудовується не просто схожа, а й однакова структура. Ми бездумно возимо ресурси з порту в порт, адже вимоги у всіх одні й ті ж. У цьому плані Anno 1404 цікавіше і набагато різноманітніше.
Столиця
Щоки городян товстішого, дерев'яні будинки обростають камінням, а приправлена риба перестає тішити. Патриції багато вміють, але й хочуть чимало. Податків вони платять ще більше (кожен новий рівень житла, крім ставки збору, дає ще надбавку в «посадкових місцях»: у селянській халупі мешкають 8 людей, городян вміщається по 15 на дім, а патриціїв вже 25), але для цього потрібно забезпечити їх шкіряним одягом, хлібом, місткою церквою, утолити спрагу власності — роздати книги, та ще потрібно забезпечити законність! Не маленький список, не правда ж?
Виробництво ускладнюється. Щоб пекти хліб — потрібна борошно. Борошно роблять на млинах, а для цього потрібно виростити щось (ферми в грі називаються Crop, а це означає будь-яку культуру, придатну в якості їжі — в нашому випадку це, напевно, пшоно). Тільки одна потреба вимагає трьох будівель (а ферми займають чимало місця), а адже всього-то однієї пекарні і млини недостатньо для всіх…
Створювати шкіряний одяг ще складніше. Потрібно побудувати ферму, де будуть вирощувати тварин. Шкури потім повезуть в наступну будівлю — дубильню. Її можна будувати тільки на річці, а це теж, мабуть, ресурс, адже прісна вода зустрічається не на всякому острові. Крім того, для виробництва ще потрібна сіль. Її потрібно спершу добути (шахти), а потім приготувати (вугілля та спеціальна будівля). І далеко не факт, що всі ці споруди вдасться звести на одному острові.
Відносини з поселеннями кочівників стають ще тіснішими. Окрім спецій потрібні ще барвники для книг, кварц для скла, без якого не побудувати більшість будівель високого рівня.
Транспортна мережа ускладнюється. Барвники, одяг, книги, скло — формуються постійні маршрути, без яких наше поселення загнеться. (Якби в Anno 1404 була мережа гри, це те, що я б у першу чергу знищив. Підриваючи забезпечення — перемога).
На цьому етапі додається ще й військовий аспект. Патриції вміють виробляти зброю, а у списку будівель стає доступною фортеця, яка управляє наземними загонами. На верфі можна будувати великі військові кораблі. Все це важким тягарем лягає на гаманець правителя… податків вже не вистачає, доходи ледве покривають витрати, скоро будувати стане ні на що (звичайно, у мудрих володарів такого не трапляється, але треба ж навести приклад) — тут на допомогу приходить торгівля.
Окрім нас у морі живуть і інші люди — це войовничі корсари, представники Сходу, інші колонізатори. Усі вони щось там у себе виробляють, щось продають, а щось купують. Торгувати з ними можна двома способами — вручну і автоматично.
Ручний варіант простий до безобраздя — завантажуємо товари в корабель, пливемо до місця зустрічі, продаємо. Якщо щось потрібно нам — там же і купуємо. Такий підхід очевидно не підходить для систематичної торгівлі, тому ми можемо налаштувати маршрут, де відзначимо вибраному кораблю, що і в якому порту купувати або продавати (редактор простий, але функціональний — можна задавати складні багатопортові маршрути, але ветерани Transport Tycoon знають, що прямий рейс — ключ до багатства).
А якщо у нас немає кораблів (або немає вільних), а гроші дуже потрібні (або товари завалялися)? Тоді можна наказати порту продавати якийсь ресурс. Тепер вже торговий флот інших правителів буде плавати до нас, щоб щось купити або продати.
На етапі активного обміну грошима-товарами ідея Anno 1404 розкривається повністю. Економічна система перетворюється в високу піраміду: ось внизу селяни, які рубають дерева, а нагорі знать відливає гармати. Посередині курсує від порту до порту величезний флот, забезпечуючи поселення життєво важливими ресурсами…
Деталей піраміди, зрештою, багато (одних тільки фабрик кілька десятків), вона здається складною, але керувати нею легко. Тут немає рутини і нудьги, не потрібно нічого і нікого чекати (як в Ост-Індийській Компанії) — всі одноманітні й нудьгуючі елементи автоматизовані, а гравцеві лише залишається постійно долати труднощі управління: потрібно налагодити виробництво скла, десь знайти мех, проучити нахабних корсарів…
Радості
Щоб урізноманітнити і без того наповнене турботами життя правителя, розробники ввели в гру систему квестів. Так кожна місія в кампанії складається з головного та кількох міні-завдань. Тобто, нам, наприклад, потрібно наваляти корсирам. Але флот у них великий, а в нас навіть будувати кораблі нічим. Випливають перші доручення — відвезти султану 10 одиниць заліза. За це він дасть нам нагороду: 50 «очок честі» (це спеціальна валюта, на неї купуються деякі поліпшення для кораблів і інші корисні речі) і 20 мотузок. Тепер ми можемо побудувати корабель, але якщо виконаємо ще один квест — [щось привезти, знайти людину, когось убити і так далі], то султан подарує нам справжній фрегат.
З'являється фіксована ціль (що для економічної стратегії, прямо скажемо, не зайве), грати стає цікавіше, а вже як ці міні-завдання урізноманітнюють «пісочницю»…
Маленькі люди
Четверта серія Anno продовжує еволюцію. Порівняно з минулою грою багато чого додали (Схід, пов'язані з епохою зміни), але щось пішло під ніж. Так ми позбулися ложі, а разом з нею пропала й можливість ганьбити сусідів. Зникли з гри й технології разом з університетом. Їм заміною стали медальки-покращення, які купуються за спеціальну валюту.
Проте головне — залишилося. Ці маленькі люди, які поспішають по своїм справам. Бідні селяни, що пліткують на міській площі, городяни, які з задоволеним виглядом бродять по околицях, товстоморді патриції, що, здається, завжди раді життю. Муравейник, де всі зайняті своїм ділом… або не зайняті, але вміло роблять вигляд. Гра захоплює безкінечним прагненням до досконалості (або вдосконалення). Хочеться поліпшувати будинки, будувати нові будівлі, заселяти острови, розширяти колонію, багатіти, завойовувати і торгувати. Так в Pharaoh ми годинами звели комплекс пірамід (взагалі без іншої мети), а в Stronghold садили арбалетників на стіни, лише б ушлепанські вороги не заважали нашим кузням і пекарям займатися звичайною справою. Ось і тут хочеться грамотно влаштувати господарство, щоб потім просто спостерігати, як ці маленькі люди поспішають кудись по своїм невідомим справам. Тим більше гра настільки хороша зовні, що процес спостереження іноді затягується на кілька годин…
Коротка версія огляду

Такая коротка версія тепер буде з'являтися в кожному огляді. Картинки та текст будуть різними кожного разу. Як вам ідея?