«Μικρά ανθρωπάκια»: Αναλυτική παρουσίαση του παιχνιδιού + κάτι ενδιαφέρον

content auto translated from {from}

Anno - μια «βραβευμένη» σειρά. Οι περισσότερες σοβαρές δημοσιεύσεις έδωσαν πολύ υψηλές βαθμολογίες στο 1701 και στο 1503. Οι προγραμματιστές δεν προκαλούν επαναστάσεις, κάθε νέο παιχνίδι αναπτύσσει τις ιδέες των προηγούμενων. Έτσι έχουν διαμορφωθεί οι παραδόσεις — από αιώνα σε αιώνα ζούμε σε νησιά και προσπαθούμε να ευχαριστήσουμε τους υποτελείς μας.

Στην τέταρτη Anno1404, ο κόσμος είναι ακόμη πολύ νέος, ούτε την Αμερική δεν έχουν ανακαλύψει. Οι ωκεανοί και οι θάλασσες είναι απα untouched και ακατοίκητες, και στους χάρτες — κενό. Εξερευνήστε για την υγεία σας, απλά να μην ξεχνάτε τις παραδόσεις: ζούμε σε νησιά, μεταφέρουμε αγαθά, εξορύσσουμε διάφορους πόρους και ευχαριστούμε τους πολίτες.

Σταμάτησε. Αυτό υπήρχε ακόμα στην πρώτη σειρά, τι νέο υπάρχει το 1404; Ας εξετάσουμε το θέμα (και για αυτούς που δεν έχουν παίξει ούτε μία — ας δούμε τι παιχνίδι είναι αυτό).

Αν θέλετε μια super-σύντομη έκδοση της ανασκόπησης, γυρίστε στο τέλος και ρίξτε μια ματιά κάτω από το spoiler.

Παράδεισος

Ο κύριος στόχος του παιχνιδιού είναι απλός — πρέπει να εξασφαλίσουμε την ευημερία του κράτους μας (αυτός ο στόχος ακολουθεί όλες τις «κτιριακές» στρατηγικές). Οι κάτοικοι θα πρέπει όσο το δυνατόν να είναι ευτυχισμένοι και οι εργάτες, επίσης όσο το δυνατόν, να παράγουν διάφορες παραγωγές. Όπως και στο Anno 1701, ο πληθυσμός δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με τη διαδικασία παραγωγής προϊόντων: οι τεχνίτες δημιουργούν προϊόντα, ενώ οι πόλεις απλά πληρώνουν φόρους (από τους οποίους κάποιο μέρος διατίθεται για τη συντήρηση όλων των μη κατοικήσιμων κτιρίων). Αυτό διαφοροποιεί δραστικά το παιχνίδι από τη σειρά «Cesar-like», όπου πρέπει να εγκαταστήσετε ανθρώπους κοντά σε θέσεις εργασίας, δημιουργώντας στρατόπεδα που πεινούν και διψούν σε μέρη μακριά στην έρημο, ώστε να χτίσουν αυτές τις καταραμένες πυραμίδες.

Αρχικά, στο φρέσκο νησί μας εγκαθίσταται μόνο ο απλός λαός — οι αγρότες. Οι πρωτοπόροι είναι πολύ αριθμητικοί. Ζουν σε μικρά σπίτια, τρώνε αποκλειστικά ψάρι, είναι πάντα ευχαριστημένοι (οι ελάχιστες ανάγκες είναι πολύ εύκολο να καλυφθούν). Είναι η πρώτη και κύρια τάξη της αποικιακής κοινότητας. Οι αγρότες παράγουν βασικούς πόρους: ψαρεύουν, κόβουν δέντρα και παράγουν αλκοόλ.

Εάν καλύψετε τις ταπεινές τους ανάγκες, οι εποίκοι θα θελήσουν αμέσως βελτιώσεις στις συνθήκες διαβίωσής τους (αυτό κοστίζει λίγο ξύλο και εργαλεία). Αφού χτίσουν ένα νέο σπίτι, οι αγρότες μετονομάζονται σε πολίτες, γίνονται πιο απαιτητικοί (αφού συνηθίζουν γρήγορα το καλό), αλλά θα πληρώνουν σημαντικά περισσότερους φόρους. Επιπλέον, θα ανοίξουν νέες παραγωγές, οι οποίες είναι ανίκανοι να κατανοήσουν οι πρωτοπόροι λόγω της απλότητας του μυαλού τους. Οι πολίτες εξορύσσουν άνθρακα, καλλιεργούν κάνναβη (μόνο για σχοινιά και ρούχα, περίεργοι σαν είναι), κατεβαίνουν στα ορυχεία και χτίζουν καράβια.

Οι ανάγκες αυξάνονται αλυσίδες. Ακόμη και οι ευγενείς πολίτες (η τελευταία στάδιο) τρώνε ψάρι, αν και αυτό είναι το ελάχιστο της διατροφής τους.

Σε αυτό το στάδιο, το κράτος μας είναι ακόμη πλήρως αυτοδύναμο. Ορισμένοι πόροι (σίδηρος, πέτρα και άλλα) μπορεί να μην υπάρχουν στο νησί μας, αλλά σίγουρα θα βρεθούν στο γειτονικό. Εκεί θα οργανώσουμε μια άλλη αποικία. Μπορούμε να χωρίσουμε τις υποχρεώσεις: η πρώτη πόλη εξορύσσει ξύλο και άνθρακα, ενώ η δεύτερη αποκλειστικά σίδερο και πέτρα. Έτσι, οι πόροι δεν θα μείνουν ανενεργοί, και χωρίς διπλά εργοστάσια, ο χώρος στα μικρά κομμάτια γης θα είναι μεγαλύτερος.

Αυτή είναι η αρχή της βασικής ιδέας του Anno. Δεν υπάρχουν νησιά, όπου υπάρχουν όλα, που χρειάζονται. Πρέπει να κατακτήσουμε νέες γαίες, να κατασκευάσουμε παραγωγή, να οργανώσουμε εφοδιασμό. Προς το παρόν είναι απλό — απλά χρειάζεται να φορτώσουμε αγαθά σε ένα λιμάνι και να τα ξεφορτώσουμε σε άλλο.

Πόλη

Το επόμενο στάδιο ανάπτυξης — οι πατρίκιοι. «Μεγαλώνουν» από τους πολίτες, όταν η καθαρή ψάρι προστίθεται μπαχαρικά και η μουντή καθημερινότητα μετατρέπεται σε διασκεδάσεις — στην περίπτωσή μας με ποτό, αλλά όχι πια στο σπίτι, αλλά στην ταβέρνα. Επίσης, οι πολίτες δεν μπορούν να κυκλοφορούν γυμνοί, επομένως πρέπει να οργανώσουμε την παραγωγή ρούχων.

Μόλις ικανοποιηθούν όλες οι απαιτήσεις, τα σπίτια μπορούν να βελτιωθούν και να κατοικηθούν από παχουλούς πατρίκιοι… Σταμάτησε! Πού να βρούμε μπαχαρικά; Δεν ξέρουμε να τα παράγουμε... Μπορείτε να βρείτε έναν εκπρόσωπο κάποιου σαλτιμπάγκου σε ένα από τα νησιά, κάπου κάτω από την ομίχλη του πολέμου. Θα μας γνωρίσουν και θα μάθουμε πώς να χτίσουμε Ανατολικές κατασκευές. Αλλά γι' αυτό χρειάζονται ειδικά νησιά — έρημα. Εκεί δεν φυτρώνουν δάση (θα πρέπει να μεταφορά ξύλο χειροκίνητα), αλλά οι νομάδες παράγουν μπαχαρικά, και χωρίς αυτά δεν θα μπορέσουμε να «μεγαλώσουμε» τους πατρίκιοι.

Το παιχνίδι αναγκάζει να κατασκευάσετε μια άλλη αποικία. Θα πρέπει να περιπλέξουμε τα σχέδια εφοδιασμού — πρέπει να μεταφέρονται τα μπαχαρικά και να προμηθεύσουμε τους νομάδες ξύλο και εργαλεία. Για το σκοπό αυτό θα πρέπει να κατασκευάσουμε ένα πλοίο, και για αυτό θα χρειαστούν σχοινιά, ξύλο, εργαλεία και επιπλέον να κατασκευάσετε ναυπηγείο…

Αυτό είναι το δεύτερο στάδιο της βασικής ιδέας του Anno 1404 — ακόμη μεγαλύτερη διαίρεση πόρων ανά νησιά. Η πυραμίδα μεγαλώνει σταδιακά. Για να συντηρήσουμε τους πατρίκιοι, πρέπει να οργανώσουμε ένα σύστημα μεταφορών (το οποίο, δόξα τω Θεώ, αυτοματοποιείται εύκολα στο αντίστοιχο μενού). Οι νέες παραγωγές απαιτούν όχι μόνο ξύλο, αλλά και πέτρα, κοστίζουν περισσότερο, απαιτούν περισσότερα χρήματα.

Το παιχνίδι Gradually εισάγει το εμπόριο. Προς το παρόν, είναι μόνο μικρές συμφωνίες: οι λέξεις «εισαγωγή» και «εξαγωγή» δεν γνωρίζονται γύρω μας… προς το παρόν.

Πρέπει να σημειωθεί ότι αυτή είναι η πρώτη θεμελιώδης διαφορά από το Anno 1701. Εκεί όλοι ο πληθυσμός ανέβαινε ακολουθώντας μια αλυσίδα. Οι πρωτοπόροι γίνονταν έποικοι, αυτοί πολίτες και, αν κλπ. Σε κάθε νησί κατασκευάζεται όχι απλά μια παρόμοια, αλλά μια πανομοιότυπη δομή. Μεταφέρουμε άσκοπα τους πόρους από λιμάνι σε λιμάνι, καθώς οι απαιτήσεις είναι ίδιες για όλους. Σε αυτό το σημείο το Anno 1404 είναι ενδιαφέρον και πολύ πιο διαφοροποιημένο.

Πρωτεύουσα

Τα χείλη των πολιτών φουσκώνουν, τα ξύλινα σπίτια καλύπτονται με πέτρα, και το καρυκευμένο ψάρι σταματά να ευχαριστεί. Οι πατρίκιοι ξέρουν πολλά και θέλουν ακόμη περισσότερα. Πληρώνουν ακόμη περισσότερους φόρους (κάθε νέο επίπεδο στέγασης, εκτός από την τιμή συλλογής, προσφέρει επίσης προσθήκη σε «θέσεις επιβολής»: σε μια απλή αγροτική καλύβα διαβιούν 8 άτομα, οι πολίτες χωρούν 15 ανά σπίτι, ενώ οι πατρίκιοι 25), αλλά για αυτό πρέπει να τους προμηθεύσουμε με δερμάτινα ρούχα, ψωμί, χωρησιά εκκλησίες, να ικανοποιήσουμε τη δίψα ιδιοκτησίας — να μπορέσουμε να δώσουμε βιβλία, και χρειάζεται επίσης να διασφαλίσουμε τη νομιμότητα! Ένας σχετικά μεγάλος κατάλογος, δεν είναι αλήθεια;

Η παραγωγή περιπλέκεται. Για να ψήσουμε ψωμί — χρειάζεται αλεύρι. Το αλεύρι παρασκευάζεται σε μυλωνίες, και για αυτό χρειάζεται να καλλιεργήσουμε κάτι (οι φάρμες στο παιχνίδι ονομάζονται Crop, και αυτό σημαίνει οποιοδήποτε καλλιέργεια, κατάλληλη για τρόφιμο — στην περίπτωσή μας είναι σίγουρα φαγόπυρο). Μόνο η μία ανάγκη απαιτεί τρία κτίρια (και οι φάρμες καταλαμβάνουν αρκετό χώρο), και βέβαια, μόλις μία φουρνάρης και ένα αλευρο mills δεν είναι αρκετά για όλους…

Η δημιουργία δερμάτινων ρούχων είναι ακόμη πιο περίπλοκη. Πρέπει να χτίσουμε μια φάρμα, όπου θα εκτρέφονται ζώα. Οι δέρματα στη συνέχεια θα μεταφερθούν στο επόμενο κτίριο — στο δερματοποιείο. Αυτό μπορεί να κατασκευαστεί μόνο στον ποταμό, και αυτό είναι επίσης κάπως πόρος, καθώς το γλυκό νερό δεν βρίσκεται σε κάθε νησί. Επιπλέον, για την παραγωγή απαιτείται αλάτι. Πρέπει να παραγγελθεί αρχικά (ορυχεία) και στη συνέχεια να παρασκευαστεί (άνθρακας και ειδικό κτίριο). Και δεν είναι σίγουρο ότι όλα αυτά τα κτίρια θα είναι δυνατό να κατασκευαστούν σε ένα νησί.

Οι σχέσεις με τους οικισμούς των νομάδων γίνονται ακόμη πιο στενές. Εκτός από τα μπαχαρικά, απαιτούνται επιπλέον χρώματα για τα βιβλία, χαλαζίας για γυαλί, χωρίς το οποίο δεν διατίθεται η κατασκευή των περισσότερων κτιρίων υψηλού επιπέδου.

Το σύστημα μεταφορών περιπλέκεται. Χρώματα, ρούχα, βιβλία, γυαλί - σχηματίζονται μόνιμοι δρόμοι, χωρίς τους οποίους η αποικία μας θα πεθάνει. (Εάν υπήρχε multiplayer στο Anno 1404, αυτό θα ήταν το πρώτο πράγμα που θα εξάλειφα. Κατέρριψαν τον εφοδιασμό - νίκη).

Σε αυτό το στάδιο προστίθεται και στρατιωτικό πτυχή. Οι πατρίκιοι γνωρίζουν πώς να κατασκευάζουν όπλα, και η λίστα των κτιρίων ανοίγει ένα φρούριο, το οποίο ελέγχει τις χερσαίες δυνάμεις. Στη ναυπηγείο μπορεί να χτίσουν μεγάλα πολεμικά πλοία. Όλα αυτά είναι ένα βαρύ βάρος για τον προϋπολογισμό του ηγέτη… οι φόροι δεν είναι πλέον αρκετοί, τα έσοδα μόλις καλύπτουν τις δαπάνες, σύντομα δεν θα υπάρχει τίποτα να κατασκευάσετε (βεβαίως, οι σοφοί ηγέτες δεν βιώνουν αυτό το πρόβλημα, αλλά θα πρέπει να δώσω ένα παράδειγμα) — εδώ έρχεται η βοήθεια του εμπορίου.

Πέρα από εμάς, στη θάλασσα ζουν και άλλοι άνθρωποι — είναι πολεμιστές πειρατές, ανατολικοί αντιπρόσωποι, άλλοι αποικιστές. Όλοι τους παράγουν μερικά προϊόντα, πωλούν κάποια και αγοράζουν κάτι. Μπορούμε να εμπορευτούμε μαζί τους με δύο τρόπους — χειροκίνητα και αυτόματα.

Η χειροκίνητη προσέγγιση είναι απλή στον υπερβολή — φορτώνουμε προϊόντα στο πλοίο, πλέουμε στο σημείο συνάντησης, πουλήσουμε. Αν χρειάζεστε κάτι — το αγοράζετε εκεί. Αυτή η προσέγγιση δεν είναι προφανώς κατάλληλη для συστηματικού εμπορίου, γι' αυτό μπορούμε να ρυθμίσουμε μια διαδρομή, όπου θα σημειώσουμε στο επιλεγμένο πλοίο τι και σε ποιο λιμάνι θα αγοράζεται ή θα πωλείται (ο επεξεργαστής είναι απλός, αλλά λειτουργικός - μπορείτε να καθορίσετε σύνθετες διαδρομές με πολλά λιμάνια, αλλά οι βετεράνοι του Transport Tycoon γνωρίζουν ότι η άμεση πτήση είναι το κλειδί για τον πλούτο).

Και αν δεν έχουμε πλοία (ή όχι διαθέσιμα), και τα χρήματα χρειάζονται πολύ (ή τα προϊόντα είναι αχρησιμοποίητα); Στη συνέχεια, μπορείτε να διατάξετε το λιμάνι να πουλήσει κάποιος πόρο. Τώρα ο εμπορικός στόλος των άλλων ηγετών θα πλέει σε εμάς για να αγοράσει ή να πουλήσει κάτι.

Σε αυτό το στάδιο, η ενεργή ανταλλαγή χρημάτων-προϊόντων αποκαλύπτει πλήρως την ιδέα του Anno 1404. Το οικονομικό σύστημα μετατρέπεται σε μια υψηλή πυραμίδα: εδώ στην κάτω πλευρά είναι οι αγρότες, που κόβουν τα δέντρα, και στην κορυφή η αριστοκρατία χυτεύει κανόνια. Στη μέση περιφέρεται μία τεράστια στόλος από λιμάνι σε λιμάνι, παρέχοντας στην αποικία σημαντικούς πόρους…

Φαίνεται ότι υπάρχουν πολλά επίπεδα της πυραμίδας (μόνο μερικοί από τους εργοστάσια είναι δεκάδες), φαίνεται πολύπλοκο, αλλά είναι εύκολο να το διαχειριστείτε. Εδώ δεν υπάρχει ρουτίνα και βαρεμάρα, δεν χρειάζεται να περιμένετε τίποτα και κανέναν (όπως στην Ανατολική Ινδική Εταιρεία) — όλα τα μονότονα και δυσάρεστα στοιχεία είναι αυτοματοποιημένα και στον παίκτη μένει μόνο να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις της διαχείρισης: πρέπει να οργανώσει την παραγωγή γυαλιού, να βρει το γούνα, να προειδοποιήσει τους αδίστακτους πειρατές…

Χαρά

Για να διαφοροποιηθεί η ήδη γεμάτη φροντίδες ζωή του ηγεμόνα, οι προγραμματιστές εισήγαγαν στο παιχνίδι ένα σύστημα αποστολών. Έτσι, κάθε αποστολή στην εκστρατεία αποτελείται από μια κύρια και αρκετές mini-task. Δηλαδή, χρειαζόμαστε, για παράδειγμα, να χτυπήσουμε τους πειρατές. Αλλά ο στόλος τους είναι μεγάλος, και εμείς δεν έχουμε ούτε πλοία να κατασκευάσουμε. Ανυψώνεται η πρώτη εντολή — να μεταφέρουμε στον σαλτιμπάγκο 10 μονάδες σιδήρου. Για αυτό θα μας δώσει ανταμοιβή: 50 «πόντους τιμής» (αυτή είναι μια ειδική νόμισμα, για τη οποία αγοράζονται ορισμένες αναβαθμίσεις για τα πλοία και άλλα χρήσιμα πράγματα) και 20 σχοινιά. Τώρα μπορούμε να κατασκευάσουμε ένα πλοίο, αλλά αν κάνουμε και μια ακόμα αποστολή — [να φέρουμε κάτι, να βρούμε κάποιον άνθρωπο, να σκοτώσουμε κάποιον, κλπ.], τότε ο σαλτιμπάγκος θα μας δωρίσει έναν πραγματικό φρεγάτα.

Μια σταθερή στόχος εμφανίζεται (που για μια οικονομική στρατηγική, δεν είναι περιττό), το παιχνίδι γίνεται πιο ενδιαφέρον, και πώς αυτές οι mini-task διαφοροποιούν την «άμμο»…

Μικροί άνθρωποι

Η τέταρτη σειρά του Anno συνεχίζει την εξέλιξη. Σε σύγκριση με το προηγούμενο παιχνίδι, έχουν προστεθεί πολλά (Ανατολή, πολλές αλλαγές εποχής), αλλά ορισμένα έχουν χαθεί. Έτσι, είμαστε χωρίς συμμορία, και μαζί της χάθηκε και η δυνατότητα να μπερδεύουμε τους γείτονες. Εξαφανίστηκαν επίσης από το παιχνίδι οι τεχνολογίες και το πανεπιστήμιο. Αντί γι' αυτό, εισήχθησαν τα μετάλλια-αναβαθμίσεις, που αγοράζονται με ειδικό νόμισμα.

Ωστόσο το βασικό παρέμεινε. Αυτοί οι μικροί άνθρωποι, που βιάζονται για τις δουλειές τους. Οι φτωχοί αγρότες, που κουβεντιάζουν στην πλατεία της πόλης, οι πολίτες που περιφέρονται με χαρούμενη διάθεση γύρω από την περιοχή, οι παχουλοί πατρίκιοι που φαίνονται πάντα ευχαριστημένοι με τη ζωή. Ένα μυρμήγκι που είναι όλοι απασχολημένοι με τη δουλειά τους… ή δεν είναι απασχολημένοι, αλλά κάνουν τέχνη να φαίνονται. Το παιχνίδι σε γοητεύει με την ασταμάτητη επιθυμία για τελειότητα (ή την βελτίωση). Θέλετε να βελτιώνετε σπίτια, να χτίσετε νέα κτίρια, να κατοικήσετε νησιά, να επεκτείνετε την αποικία, να γίνετε πλούσιοι, να κατακτήσετε και να εμπορεύεστε. Έτσι, στο Pharaoh χτίσαμε ώρες ολόκληρες μια σειρά πυραμίδων (χωρίς καμία άλλη στόχο), και στο Stronghold καταθέσαμε τους βαμπίρ στους τοίχους, έτσι ώστε οι επιβραβευμένοι εχθροί να μην ενοχλούν τους σιδεράδες και τους φούρναρη να ασχολούνται με τη συνήθη εργασία. Έτσι κι εδώ θέλετε να οργανώσετε σωστά τη διοίκηση, ώστε έπειτα απλά να παρακολουθείτε πώς αυτοί οι μικροί άνθρωποι τρέχουν σε υποθέσεις που δεν γνωρίζουμε που οδηγούν. Ειδικά το παιχνίδι είναι τόσο καλό που η διαδικασία παρατήρησης μπορεί να διαρκέσει πολλές ώρες…

Σύντομη έκδοση ανασκόπησης

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Μια σύντομη έκδοση θα εμφανίζεται πλέον σε κάθε ανασκόπηση. Οι εικόνες και το κείμενο θα είναι διαφορετικά αυτή τη φορά. Τι λέτε για την ιδέα;