"Kleine Mensjes": een gedetailleerde review van het spel + iets interessants
Anno - een 'orde-winnaar' serie. De meeste serieuze publicaties gaven 1701 en 1503 zeer hoge beoordelingen. De ontwikkelaars zorgen niet voor revoluties, elke nieuwe game ontwikkelt de ideeën van de vorige. Tradities zijn ontstaan - van eeuw tot eeuw leven we op eilanden en proberen we onze vazallen tevreden te stellen.
In de vierde Anno - 1404, is de wereld nog heel jong, Amerika is nog niet ontdekt. De oceanen en zeeën zijn ongerept en onbewoond, en op de kaarten heerst leegte. Onderzoek met je gezondheid, maar vergeet de tradities niet: we leven op een eiland, vervoeren vracht, winnen verschillende hulpbronnen en maken de burgers blij.
Stop. Dit was zelfs al in de eerste serie, wat is er dan nieuw in 1404? Laten we het uitzoeken (en voor degenen die ooit niet gespeeld hebben - laten we kijken, wat voor game dit is).
Als je een superkorte versie van de recensie wilt, scroll dan naar beneden en kijk onder de spoiler.
Paradijseiland
Het belangrijkste doel van het spel is eenvoudig - we moeten de welvaart van onze staat waarborgen (dit doel achtervolgt alle 'bouw' strategieën). De inwoners moeten zo gelukkig mogelijk zijn, en de arbeiders moeten, indien mogelijk, allerlei producten maken. Zoals in Anno 1701 heeft de bevolking bijna geen invloed op het productieproces: de ambachtslieden creëren de producten, en de burgers betalen alleen belasting (waarvan een deel wordt gebruikt voor het onderhoud van alle niet-woningen). Dit maakt het spel sterk verschillend van de 'Caesar-achtige' serie, waar je mensen moet huisvesten nabij werkplekken, waardoor je kampen creëert met wanhopige en hongerige mensen ver weg in de woestijn, zodat ze die verdomde piramides bouwen.
In het begin vestigt zich alleen het eenvoudigste volk op ons nieuwe eiland - boeren. De pioniers zijn erg weinig eisend. Ze wonen in kleine huisjes, eten uitsluitend vis, zijn altijd tevreden (de minimumbehoeften zijn erg gemakkelijk te vervullen). Zij zijn de eerste en voornaamste stand van de koloniale gemeenschap. Boeren produceren basis hulpbronnen: ze vangen vis, kappen bomen, stoken alcohol.
Als we in hun bescheiden behoeften kunnen voorzien, willen de kolonisten direct verbeteringen aan hun woonomstandigheden (dit kost een beetje hout en gereedschap). Na het bouwen van een nieuw huis, veranderen de boeren in burgers en worden veeleisender (dat is logisch, men raakt snel gewend aan het goede), maar ze zullen ook veel meer belasting betalen. Bovendien zullen er nieuwe productiefaciliteiten beschikbaar komen die voor de pioniers, vanwege hun eenvoud, niet bereikbaar waren. Burgers winnen steenkool, verbouwen hennep (alleen voor touw en kleding, wat vreemd is), gaan de mijnen in en bouwen boten.
De behoeften nemen in een keten toe. Zelfs de nobele inwoners (de laatste fase) eten vis, hoewel dit een minimum van hun dieet uitmaakt.
Op dit moment is onze staat nog volledig zelfvoorzienend. Sommige hulpbronnen (ijzer, steen en dergelijke) zijn misschien niet op ons eiland aanwezig, maar ze zullen zeker op een naburig eiland te vinden zijn. Daar zullen we een nieuwe nederzetting opzetten. We kunnen de verantwoordelijkheden verdelen: de eerste stad wint hout en steenkool, terwijl de tweede zich uitsluitend op ijzer en steen richt. Zo zullen de hulpbronnen niet ongebruikt blijven liggen, en zal er meer ruimte zijn op de kleine stukjes land zonder duplicerende fabrieken.
Dit is het begin van het basisidee van Anno. Er zijn geen eilanden waar alles is wat nodig is. We zullen nieuwe landen moeten veroveren, productie moeten opzetten, en de aanvoer moeten regelen. Tot nu toe is alles eenvoudig - je hoeft simpelweg goederen in de ene haven in te laden en in de andere uit te laden.
Stad
De volgende fase van ontwikkeling - patriciërs. Ze 'groeien' uit burgers, wanneer er specerijen aan de verse vis worden toegevoegd, en de sombere dagelijkse routines worden gekleurd met entertainment - in ons geval drank, maar al niet meer thuis, maar in een taverne. Bovendien kunnen burgers niet naakt rondlopen, dus we moeten de productie van kleding opzetten.
Zodra aan alle eisen is voldaan, kunnen de huisjes worden verbeterd en kunnen we daar dikke patriciërs huisvesten… Stop! Maar waar halen we de specerijen vandaan? We kunnen deze niet produceren… Maar de Oosterse landen zijn er beroemd om.
Op een van de eilanden, ergens in de mist van oorlog, vinden we een vertegenwoordiger van een sultan. We moeten zijn vertrouwen winnen - leren hoe we oosterse gebouwen kunnen bouwen. Maar daarvoor zijn speciale eilanden nodig - woestijnachtige. Daar groeien geen bossen (het hout moet handmatig worden vervoerd), maar de nomaden produceren specerijen, en zonder hen kunnen we de patriciërs niet 'laten groeien'.
Het spel dwingt ons om nog een kolonie te bouwen. We moeten de aanvoercomplexiteit verhogen - we moeten de specerijen vervoeren en de nomaden van hout en gereedschap voorzien. Hiervoor moeten we een schip bouwen, en daarvoor zijn touwen, hout, gereedschap en bovendien een scheepswerf nodig…
Dit is de tweede fase van het basisidee van Anno 1404 - een nog grotere verdeling van hulpbronnen over de eilanden. De piramide groeit geleidelijk. Voor de ondersteuning van de patriciërs moeten we een transportsysteem opzetten (wat gelukkig gemakkelijk te automatiseren is in het daarvoor bestemde menu). Nieuwe producties vereisen niet alleen hout, maar ook steen, kosten meer en vereisen steeds meer geld.
Handel wordt geleidelijk geïntegreerd in het spel. Voorlopig zijn dit slechts kleine transacties: de woorden 'import' en 'export' zijn in onze streken nog onbekend… tot nu toe.
Trouwens, dit is het eerste fundamentele verschil met Anno 1701. Daar verbeterde alle bevolking in een keten. Pioniers naar kolonisten, die naar burgers en ga zo maar door. Op elk eiland wordt niet gewoon een soortgelijke structuur opgebouwd, maar een identieke. We vervoeren ondoordacht hulpbronnen van haven naar haven, want de eisen zijn overal hetzelfde. In dit opzicht is Anno 1404 interessanter en veel gevarieerder.
Hoofdstad
De wangen van de burgers worden dikker, houten huizen worden omringd door steen, en de gekruide vis biedt geen vreugde meer. Patriciërs kunnen veel, maar willen ook veel. Ze betalen nog meer belastingen (elk nieuw woonniveau biedt, naast de belastingtarief, een extra toevoeging in 'zitplaatsen': in de huisjes van de boeren wonen 8 mensen, in de huizen van de burgers passen 15 mensen, terwijl de patriciërs al 25 kunnen huisvesten), maar daarvoor moeten we ze voorzien van leren kleding, brood, een ruime kerk, hun dorst naar eigendom stillen - boeken uitdelen, en bovendien moeten we de wetgeving waarborgen! Geen kleine lijst, is het wel?
De productie wordt gecompliceerd. Om brood te bakken is meel nodig. Meel wordt op molens gemaakt, en daarvoor moet je iets verbouwen (boerderijen in het spel heten Crop, wat betekent dat elke cultuur die geschikt is als voedsel, in ons geval waarschijnlijk gierst, moet worden verbouwd). Slechts één behoefte vereist drie gebouwen (boerderijen nemen veel ruimte in), en het zal niet genoeg zijn met slechts één bakkerij en molen voor iedereen…
Leerproducten maken is nog moeilijker. We moeten een boerderij bouwen waar dieren worden gefokt. De huiden worden daarna naar het volgende gebouw - een looierij - vervoerd. Dit kan alleen aan een rivier worden gebouwd, wat ook een soort hulpbron is, aangezien zoet water niet op elk eiland voorkomt. Bovendien is zout voor de productie nodig. Dit moet eerst worden gewonnen (mijnen), en dan bereid (steenkool en een speciaal gebouw). En het is verre van zeker dat al deze structuren op één eiland kunnen worden gebouwd.
De relaties met de nederzettingen van de nomaden worden nog nauwer. Naast specerijen hebben we ook verf voor de boeken nodig, kwarts voor glas, zonder welke de meeste gebouwen van hoog niveau niet kunnen worden gebouwd.
Het transportsysteem wordt ingewikkelder. Verf, kleding, boeken, glas - er worden constante routes gevormd, zonder welke onze nederzetting zal sterven. (Als Anno 1404 een multiplayer had, zou dit het eerste zijn wat ik zou vernietigen. Als je de aanvoer verstoort - overwinning).
Op dit punt komt ook het militaire aspect binnen. Patriciërs kunnen wapens produceren, en in de lijst van gebouwen wordt de vesting beschikbaar die de landtroepen beheert. In de scheepswerf kunnen grote militaire schepen worden gebouwd. Dit legt een zware last op de schatkist van de heerser… de belastingen zijn al niet genoeg, de inkomsten dekken nauwelijks de uitgaven, en binnenkort zullen er middelen zijn om te bouwen (natuurlijk gebeurt dit niet bij wijze van spreken en wijze heer, maar het is goed om een voorbeeld te geven) - hier komt de handel te hulp.
Naast ons leven er ook andere mensen op zee - dit zijn strijdlustige corsairs, vertegenwoordigers van het Oosten, andere kolonisten. Allen produceren iets voor zichzelf, verkopen iets en kopen iets. Verhandelen met hen kan op twee manieren - handmatig en automatisch.
De handmatige optie is onbegrijpelijk eenvoudig - we laden goederen aan boord van een schip, varen naar de ontmoetingsplaats, en verkopen. Als we iets nodig hebben - kopen we het daar ook. Deze aanpak is uiteraard niet geschikt voor systematische handel, dus we kunnen een route instellen, waar we een geselecteerd schip kunnen aangeven wat en in welke haven te kopen of te verkopen (de editor is eenvoudig, maar functioneel - complexe routes met meerdere havens zijn mogelijk, maar veteranen van Transport Tycoon weten dat een directe route de sleutel tot rijkdom is).
En als we geen schepen hebben (of geen vrij beschikbare), maar het geld dringend nodig hebben (of de goederen zijn blijven liggen)? Dan kunnen we de haven bevelen om een bepaalde hulpbron te verkopen. Nu zullen de handelsvloten van andere heersers naar ons toevaren om iets te kopen of verkopen.
In de fase van actieve uitwisseling van geld en goederen onthult het idee van Anno 1404 zich volledig. Het economische systeem verandert in een hoge piramide: hier zijn de boeren onderaan, die bomen kappen, en daarboven de aristocratie die kanonnen giet. In het midden circuleert een enorme vloot van haven naar haven, die de nederzettingen van vitale hulpbronnen voorziet…
De details van de piramide lijken talrijk te zijn (alleen al een paar dozijn fabrieken), het lijkt complex, maar het is gemakkelijk te beheren. Hier is geen routine en verveling, je hoeft niets of niemand te wachten (zoals in de Oost-Indische Compagnie) - alle eentonige en zuchtverwekkende elementen zijn geautomatiseerd, en de speler moet gewoon voortdurend de uitdagingen van het beheer overwinnen: je moet de glasproductie regelen, ergens vacht ophalen, de brutale corsairs straffen…
Vreugden
Om het al zo volle leven van de heerser wat te diversifiëren, hebben de ontwikkelaars een questsysteem in het spel geïntroduceerd. Zo bestaat elke missie in de campagne uit een hoofdtaak en verschillende mini-opdrachten. Dus bijvoorbeeld, we moeten de corsairs verjagen. Maar hun vloot is groot en we hebben niets om schepen te bouwen. Het eerste opdracht komt naar voren - breng 10 eenheden ijzer naar de sultan. Hiervoor geeft hij ons een beloning: 50 'eerpunten' (dit is een speciale valuta, waarmee enkele verbeteringen voor schepen en andere nuttige dingen worden gekocht) en 20 touwen. Nu kunnen we een schip bouwen, maar als we nog een quest voltooien - [iets brengen, een persoon vinden, iemand doden, enzovoort], dan zal de sultan ons een echte fregat cadeau doen.
Er verschijnt een vaste doel (wat voor een economische strategie niet overbodig is), het wordt interessanter om te spelen, en hoe deze mini-opdrachten de 'sandbox' diversifiëren…
Kleine Mensen
De vierde serie Anno zet de evolutie voort. In vergelijking met het vorige spel is er veel toegevoegd (het Oosten, verbonden met de tijdsperiode van veranderingen), maar sommige dingen zijn op de snijtafel beland. Zo zijn we de bestuursruimte kwijtgeraakt, en daarmee ook de mogelijkheid om de buren te treiteren. Technologieën zijn ook uit het spel verdwenen samen met de universiteit. Ze zijn vervangen door medailles-upgrades, die kunnen worden gekocht met speciale valuta.
Maar het belangrijkste - is gebleven. Deze kleine mensen, die zich haasten naar hun zaken. Arme boeren die op het stadsplein roddelen, blij ogende burgers die door de omgeving dwalen, en de dikke patriciërs, die altijd blij lijken te zijn met het leven. Een mierennest, waar iedereen met zijn eigen werk bezig is… of niet bezig is, maar doordacht doet dat het zo lijkt. Het spel grijpt je met de eindeloze drang naar perfectie (of verbetering). Je wilt de huizen verbeteren, nieuwe gebouwen bouwen, eilanden koloniseren, rijker worden, veroveren en verhandelen. Zo hebben we in Pharaoh uren besteed aan het bouwen van complexen van piramides (zonder enige andere reden), en in Stronghold zetten we kruisboogschutters op de muren, gewoon omdat de sluwe vijanden onze smeden en bakkers niet moesten storen bij hun gewone werk. Zo wil je hier ook de economie slim organiseren, zodat je gewoon kunt toekijken hoe deze kleine mensen zich haasten naar onbekende zaken. Bovendien is het spel zo visueel aantrekkelijk dat het kijken naar het spel je soms uren kan absorberen…
Korte versie van de recensie

Zo'n korte versie zal nu in elke recensie verschijnen. De afbeeldingen en teksten zullen elke keer anders zijn. Wat vind je van dit idee?