「小さな人々」:ゲームの詳細レビュー + 興味深いこと

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Anno - 「オーダーを受賞した」シリーズ。ほとんどの主要な出版物は17011503に非常に高い評価を与えました。開発者は革命を起こさず、各新しいゲームは前のアイデアを発展させます。伝統が形成されました — 世代を超えて、私たちは島々に住み、家臣を喜ばせようとしています。

第四のAnno1404では、世界はまだ若く、アメリカすら発見されていません。海と海は未開で無人で、地図には空白があります。健康を保ちながら探索してください。ただし、伝統を忘れないでください:島に住み、貨物を輸送し、さまざまな資源を採取し、市民を喜ばせましょう。

ストップ。これは最初のシリーズでもあったので、1404年には何が新しいのでしょうか? (このゲームを一度もプレイしていない方のために、どんなゲームか見てみましょう)

短いレビューのスーパーショートバージョンが見たい場合は、最下部までスワイプして、ネタバレの下をチェックしてください。

パラダイス島

ゲームの主な目標は簡単です — 私たちの国家に繁栄をもたらす必要があります(この目的はすべての「建設」ストラテジーで追求されます)。住民はできるだけ幸せであるべきであり、労働者もできるだけ様々な製品を生産するべきです。Anno 1701と同様に、人口はほとんど製品の製造プロセスに関与しません:職人が製品を作り、市民はただ税金を支払います(その一部はすべての非居住建物の維持に使用されます)。この点が、他の「シーザー類似」のシリーズとは大きく異なります。そこでは、仕事の場所の近くに人々を住まわせ、どこか遠くの砂漠で永遠に飢え渇くキャンプを作らなければならないのです。そうしないと、あの呪われたピラミッドを建てることができません。

最初は、私たちの新しい島に住むのは最も単純な人々、農民だけです。先駆者たちは非常に気難しくありません。彼らは小さな家に住み、魚だけを食べ、常に満足しています(必要最小限の要求を満たすのは非常に簡単です)。彼らは植民地のコミュニティの最初の主要な階層です。農民は基本的な資源を生産します:魚を捕り、木を切り、アルコールを精製します。

彼らの控えめなニーズを満たすと、入植者たちはすぐに住宅改善を望むようになります(これは少しの木と道具を必要とします)。新しい家を建てると、農民は市民に改名し、彼らはより要求が厳しくなります(良いものにすぐ慣れるので当然ですね)が、税金もかなり多く支払うようになります。さらに、新しい生産施設が開かれ、先駆者たちにはその単純さのためにアクセスできなかったものが開放されます。市民は石炭を採掘し、麻を育て(ただしロープと衣服のために、奇妙です)、鉱山に降り、船を建造します。

ニーズは連鎖的に増加します。高貴な住民でさえ(最終段階)は魚を食べますが、それは彼らの摂取量の最小限です。

この段階では、私たちの国はまだ完全に自給自足です。一部の資源(鉄、石など)はこの島にはないかもしれませんが、隣の島には必ずあります。そこで、もう一つの поселениеを設立します。役割を分担できます:最初の町は木と石炭を採取し、二つ目は鉄と石を専ら採取します。これにより資源は無駄にされることなく、小さな陸の塊にはより多くのスペースが確保されます。

これがAnnoの基本的なアイデアの始まりです。全ての必要なものがすべてある島は存在しません。新しい土地を開発し、生産を整え、供給を整える必要があります。今のところは簡単です — 一つの港で商品を積み込み、他の港で積み下ろすだけです。

次の発展段階はパトリシアンです。彼らは市民から「成長」し、淡白な魚に香辛料が加わり、退屈な日常が楽しみに彩られます — 我々の場合、飲み物ですが、もう自宅ではなく酒場でです。さらに、市民は裸ではいられないため、衣服の生産を整える必要があります。

すべての要求が満たされると、家を改善して太ったパトリシアンたちを住まわせることができます…ストップ!スパイスはどうやって手に入れるのですか?私たちはそれを生産することができません…しかし、東の国々がちょうどそれを自慢しています。

霧の戦争の下の島の一つで、我々はスルタンの代表と出会います。信頼を得て — 東洋の建物を建てることを学びます。しかし、そのためには特別な島 — 砂漠が必要です。そこには森林は育たず(木材は手で運ぶ必要があります)、ノマドたちは香辛料を生産します、それがなければパトリシアンを「育てる」ことができません。

ゲームは私たちにもう一つの植民地を作ることを強いる必要があります。供給のパターンを複雑にしなければなりません — 香辛料を輸出し、ノマドに木材と道具を供給する必要があります。そのためには船を建造しなければなりませんが、そのためにはロープ、木材、道具、そして造船所も必要です…

これがAnno 1404の基本的なアイデアの第二段階であり、島ごとの資源のさらなる分配です。ピラミッドが徐々に成長します。パトリシアンの維持には交通網が整備され、そのために幸運なことに簡単に自動化されるメニューが用意されています。新しい生産は木材だけでなく石も必要とし、より多くのコストがかかり、お金をますます圧迫します。

ゲームは徐々に貿易に含まれます。まだこれは小規模な取引です:我々の地域では「輸入」と「輸出」という言葉はまだ知られていません…。

ちなみに、これはAnno 1701からの最初の基本的な違いです。そこでは、すべての住民が連鎖的に改善されました。先駆者たちは入植者になり、彼らは市民になり…といった具合に。各島には単に似た構造が構築されるだけでなく、同じ構造が繰り返されます。我々はポートからポートまでリソースを無思考に運搬し、要求は皆同じです。この点でAnno 1404は興味深く、無限に多様性があります。

首都

市民の頬は厚くなり、木製の家は石で覆われ、香辛料の効いた魚はもはや喜びをもたらしません。パトリシアンは多くのことができ、しかし、欲しいものも多いのです。彼らはさらに多くの税金を支払います(各新しい住宅レベルは、税率の他に「設置スペース」にも追加をもたらします:農民の小屋には8人が住み、市民の家には15人が住み、パトリシアンの家には25人が住む)、しかしそのためには皮の衣類、パン、広い教会、所有権への渇きが格納されている書籍が必要です。そして、法律の確保も必要です!小さなリストになりましたよね?

生産は複雑になります。パンを焼くには、小麦粉が必要です。小麦粉はミルで作られ、そのためには何かを育てる必要があります(ゲーム内で農場はCropと呼ばれ、これは食用として適した作物を意味する — 我々の場合は、間違いなく雑穀です)。唯一のニーズは三つの建物を必要とします(そして農場はかなりのスペースを占有します)、しかもただの一つのパン屋やミルではすべての人々を支えるには足りません…

皮の衣類を作るのはさらに難しくなります。動物を育てる農場を建てる必要があります。皮はその後、次の建物 - 鞣し工場に運ばれます。それは川の上にしか建設できず、これもまた資源と見なされるため、淡水はあらゆる島に存在するわけではありません。さらに、生産には塩も必要です。それをまず採掘し(鉱山)、その後調理(石炭と特別な建物)します。そして、これらのすべての建物を一つの島に建設することができるかどうかは、遠い事ではないかもしれません。

ノマドの植民地との関係はさらに密接になります。香辛料の他に、書籍のための染料、ガラス製品のための水晶も必要です。多くの高レベルの建物を建設するには、不可欠です。

交通網は複雑になります。染料、衣類、本、ガラス — 常に供給されるルートが形成され、私たちの植民地は衰退します。(もしAnno 1404にネットワークゲームがあれば、それは私が第一に壊したいものでした。供給を破壊しました — 勝利です)。

この段階では、軍事的な側面も加わります。パトリシアンは武器を生産でき、土地の部隊を管理するための要塞が建物リストに追加されます。造船所では大きな軍艦を建造できます。これらすべては支配者の財布に重い負担をもたらします…税金はもう足りず、収入は支出をわずかに上回るだけで、すぐに建設に必要な資金さえなさそうです(もちろん、賢明な領主にはそんなことは起こりませんが、例を示す必要があります) — ここで貿易が助けに入ります。

私たち以外にも、海には他の人々が住んでいます — それは戦闘的な海賊や東の代表者、他の植民者たちです。彼らは自分の製品を何か生産し、何かを販売し、何かを購入します。彼らとの貿易は手動または自動の二つの方法で行えます。

手動のオプションは簡単で、商品を船に積んで、出会いの場所へ出航し、販売します。もし私たちに必要なものがあれば、そこで購入します。このアプローチは明らかに系統的な貿易には不向きですから、我々はルートを設定でき、特定の船に何を、どの港で購入または販売するかを指定することができます(エディターはシンプルですが機能的です — 複雑な多港ルートを設定可能ですが、Transport Tycoonのベテランは、直接航路が富への鍵であることを知っています)。

もし我々に船がない場合(または自由な船がなければ)、お金が非常に必要な場合(または商品の在庫がある場合)?その場合、我々は港に特定の資源を販売するよう命令することができます。これで他の王の貿易艦隊が私たちのところに航行して、何かを購入または販売します。

活発な貨幣と商品交換の段階で、Anno 1404のアイデアが完全に明らかになります。経済システムは高いピラミッドへと変わります:下には木を切り倒す農民がいて、上には貴族が大砲を鋳造しています。中央には、植民地に生命線を供給する巨大な艦隊が港から港へと航行しています…

ピラミッドのディテールは多く見られます(工場だけでも何十もあります)、一見複雑ですが、管理は容易です。ここにはルーチンや退屈がなく、何かを待つ必要もありません(東インド会社のように) — 退屈で単調なすべての要素は自動化されており、プレイヤーは管理の難しさを乗り越え続けるだけです:ガラスの生産を整え、どこかで毛皮を探し、無礼な海賊たちを懲らしめる必要があります…

喜び

管理者の人生を豊かにするために、開発者はゲームにクエストシステムを導入しました。したがって、キャンペーンの各ミッションは主要な任務といくつかのミニ任務で構成されています。つまり、例えば、海賊を倒す必要があります。しかし、彼らの艦隊は大きく、我々は船を建造するものもありません。最初の任務が浮かび上がります — スルタンに10単位の鉄を運ぶこと。これに対して彼は私たちに報酬を与えます:50「名誉ポイント」(これは特別な通貨で、船の改良や他の有益な物に使用できます)と20のロープ。これで私たちは船を建造できますが、さらにもう一つのクエストを達成すれば — [何かを届ける、誰かを探し出す、誰かを殺すなど]、スルタンは本物のフリゲート艦を私たちに贈呈します。

固定された目的が現れ(経済戦略にとっては、これは何気に重要です)、ゲームがさらに面白くなり、これらのミニクエストが「サンドボックス」を豊かにします…

小さな人々

Annoの第4部は進化を続けます。前回のゲームと比較して多くの内容が追加されました(東、時代の変化に関連するもの)が、いくつかは切り詰められました。そのため、我々は高台を失い、同時に隣人を邪魔する機会も失いました。ゲームからは大学や技術も消えました。それらの代わりに、特別な通貨で購入できるメダル改良が登場しました。

しかし、主なものは残っています。これらの小さな人々が、自分の仕事に急ぐ様子。農民たちは都市広場で噂を語り、市民たちは満足した表情で周囲を歩き回り、肥満したパトリシアンたちは、いつも人生を楽しんでいるように見えます。すべてが自分の仕事に忙しいアリ塚のよう…または忙しくはないが、巧みに見せかけています。ゲームは完璧を目指す無限の欲求に魅了します(または改善に)。家を改善し、新しい建物を建て、島を占有し、コロニーを拡大し、豊かになり、征服し、貿易したいと思います。そう、Pharaohでは私たちは何時間もピラミッドのコンプレックスを建設していました(実際には別の目的はありませんでした)、Strongholdではアーチャーを壁に配置し、狡猾な敵が私たちの鍛冶屋やパン焼き職人が普通の仕事をするのを邪魔しないようにしました。ここでも、私たちは経済をうまく構築したい、そうすることで小さな人々がどこかに急いで行くのをただ見たいのです。その上、ゲームの外見がとても優れているため、観賞の過程が時折数時間にわたって引き伸ばされます…

短いレビュー版

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この短いバージョンは今後のすべてのレビューに登場します。画像とテキストは毎回異なるでしょう。このアイデアはいかがでしょうか?