«موجودات کوچک»: بررسی کامل بازی + چیزهای جالبی
Anno - مجموعه ای «با جوایز» شناخته شده. اکثر نشریات معتبر به 1701 و 1503 امتیازهای بسیار بالایی دادهاند. توسعهدهندگان انقلابی را ترتیب نمیدهند، هر بازی جدید ایدههای قبلی را گسترش میدهد. سنتها به گونهای شکل گرفتهاند — قرن به قرن ما در جزایر زندگی میکنیم و سعی میکنیم خشنودی واسیالهای خود را فراهم کنیم.
در چهارمین Anno — 1404، دنیا هنوز کاملاً جوان است، حتی آمریکا کشف نشده است. اقیانوسها و دریاها بکر و خالی از سکنه هستند و در نقشهها — هیچ چیزی نیست. با خیال راحت اکتشاف کنید، فقط فراموش نکنید که سنتها را رعایت کنید: زندگی روی جزیره، حمل بار، استخراج منابع مختلف و خوشحال کردن مردم شهر.
توقف. این حتی در اولین قسمت وجود داشت، پس چه چیز جدیدی در سال 1404 وجود دارد؟ بیایید تحقیق کنیم (و برای کسانی که هیچکدام را بازی نکردهاند — ببینیم این بازی چیست).
اگر میخواهید نسخه خیلی کوتاهتری از بررسی داشته باشید، به پایینترین قسمت بروید و به زیر اسپویلر نگاه کنید.
جزیره بهشتی
هدف اصلی بازی ساده است — ما باید رفاه دولتمان را تأمین کنیم (این هدف همیشه تمام استراتژیهای «ساختوساز» را دنبال میکند). ساکنان باید تا حد ممکن شاد باشند و کارگران نیز تا حد ممکن باید محصولات مختلفی تولید کنند. همانند Anno 1701، جمعیت تقریباً هیچ تأثیری بر فرآیند تولید چیزی ندارد: صنعتگران محصولات را ایجاد میکنند و ساکنان فقط مالیات میپردازند (که بخشی از آن برای نگهداری تمام ساختمانهای غیرمسکونی دریافت میشود). این بازی به شدت از سری «ماجراجویان قیساری» متمایز است، جایی که شما باید مردم را در کنار محلهای کار مستقر کنید، با ایجاد اردوگاههای همیشه گرسنه و تشنه در جایی دور در بیابان، تا آنها «این اهرام دلفین» را بسازند.
در ابتدا بر روی جزیره تازهسازی شده ما تنها سادهترین مردم — دهقانان ساکن میشوند. پیشگامان بسیار طلبکار نیستند. در خانههای کوچکی زندگی میکنند، فقط ماهی میخورند و همیشه راضی هستند (تأمین حداقل نیازها بسیار آسان است). آنها طبقه اول و اصلی جامعه استعماری هستند. دهقانان منابع پایه را تولید میکنند: ماهی میگیرند، درختان را میبرند، نوشیدنی الکلی تولید میکنند.
اگر نیازهای modest آنها را تأمین کنید، بلافاصله مستعمرات خواهان بهبود شرایط زندگی میشوند (این کمی چوب و ابزار میطلبد). پس از ساخت خانهای جدید، دهقانان به ساکنان تغییر نام میدهند، خواستههای بیشتری خواهند داشت (خوب، به چیزی خوب خیلی سریع عادت میکنید)، اما همچنین از مالیات بیشتری نیز پرداخت میکنند. علاوه بر این، صنایع جدیدی باز خواهند شد که به دلیل سادگی ذهن آنها برای پیشگامان در دسترس نبود. ساکنان زغالسنگ استخراج میکنند، کنف میکارند (فقط برای طناب و لباس، عجیب)، به معادن میروند و کشتی میسازند.
نیازها به زنجیرهای رشد میکنند. حتی ساکنان شریف (آخرین مرحله) ماهی میخورند، اگرچه این حداقل جزء رژیم غذایی آنهاست.
در این مرحله دولت ما هنوز کاملاً خودکفا است. برخی منابع (آهن، سنگ و غیره) ممکن است بر روی جزیره ما موجود نباشد، اما حتماً در جزیره همسایه قرار خواهند داشت. آنجا ما یک مستعمره دیگر بنا خواهیم کرد. میتوانیم وظایف را تقسیم کنیم: شهر اول چوب و زغالسنگ استخراج میکند و شهر دوم صرفاً آهن و سنگ. بنابراین منابع بیکار نمیمانند و همچنین بدون کارگاههای تکراری جای بیشتری روی قطعات کوچک زمین خواهد بود.
این آغاز ایده اصلی Anno است. جزایری وجود ندارد که همه چیزهایی که نیاز دارید را داشته باشند. باید زمینهای جدیدی را تصرف کنید، تولید را سازماندهی کنید، تأمین کنندگی را انجام دهید. تا به حال همه چیز ساده است — فقط باید کالاها را در یک بندر بارگیری کنید و در بندر دیگر تخلیه کنید.
شهر
مرحله بعدی توسعه — پاتریسیها. آنها از ساکنان «رشد میکنند» زمانی که به ماهی تازه ادویه اضافه شود و روزهای کسالت بار با تفریحات (در این مورد نوشیدن)، اما نه در خانه، بلکه در میخانه، رنگینتر شود. علاوه بر این، ساکنان نمیتوانند برهنه حرکت کنند، بنابراین نیاز به تأسیس تولید لباس دارند.
به محض اینکه تمام نیازها تأمین شوند، خانهها میتوانند بهبود یابند و در آنجا پاتریسیهای چاق را مستقر کنیم… توقف! ادویه را از کجا بگیریم؟ ما نمیتوانیم آنها را تولید کنیم… اما کشورهای شرق به همین دلیل معروفند.
در یکی از جزایر، جایی زیر مه جنگ، ما نمایندهای از یک سلطان را خواهیم یافت. به ما اعتماد خواهد کرد — ما را یاد میدهد که چگونه ساختمانهای شرقی بسازیم. اما برای این کار به جزایر ویژه — بیابانی — نیاز داریم. آنجا جنگلها رشد نمیکنند (چوب باید به صورت دستی منتقل شود)، اما کوچ نشینان ادویه تولید میکنند و بدون آن نمیتوانیم پاتریسیها را «پرورش» کنیم.
بازی ما را مجبور میکند یک مستعمره دیگر بسازیم. ما باید الگوهای تأمین را پیچیدهتر کنیم — باید ادویه را حمل کنیم و کوچ نشینان را با چوب و ابزار تأمین کنیم. برای این کار باید یک کشتی بسازیم و برای آن نیاز به طناب، چوب، ابزار و همچنین ساخت یک خشککن داریم...
این مرحله دوم ایده اصلی Anno 1404 — تقسیم بیشتر منابع در جزایر است. هرم به تدریج بزرگ میشود. برای تأمین پاتریسیها باید یک شبکه حمل و نقل راهاندازی کنیم (که خوشبختانه به سادگی در منوی مربوطه خودکار میشود). تولیدات جدید نه تنها به چوب، بلکه به سنگ نیز نیاز دارند، هزینه بیشتری دارند و بیشتر هزینه میبرند.
تجارت به تدریج به بازی وارد میشود. در حال حاضر این فقط معاملات کوچک است: کلمات «واردات» و «صادرات» در این دیار برای ما هنوز شناخته شده نیستند… تا حالا.
با این حال، این اولین تفاوت اصولی با Anno 1701 است. در آنجا تمام جمعیت به تدریج بهبود مییابند. پیشگامان به مستعمرات، آنها به ساکنان و غیره وارد میشوند. بر روی هر جزیره ساختار نه تنها شبیه، بلکه یکسان وجود دارد. ما به سادگی منابع را از بندر به بندر میآوریم، زیرا نیازها همه یکسان است. از این نظر Anno 1404 جالبتر و به مراتب متنوعتر است.
پایتخت
چانههای ساکنان چاقتر میشوند، خانههای چوبی سنگین میشوند و ماهی ادویهای دیگر خوشحالی نمیکند. پاتریسیها کارهای زیادی بلدند، اما همچنین خواستههای زیادی دارند. آنها مالیات بیشتری پرداخت میکنند (هر سطح جدیدی از مسکن، به جز نرخ جمعآوری، همچنین به «جایگاهها» اضافه میکند: در کلبه دهقانی 8 نفر زندگی میکنند، هر خانه ساکنان، 15 نفر و برای پاتریسیها 25 نفر)، اما برای این کار باید آنها را با لباسهای چرمی، نان، کلیسای بزرگ و خواستههای خود را برآورده کنیم — کتابها را توزیع کنیم و قانونمداری را نیز تأمین کنیم! لیستی نه چندان کوچک، درست است؟
تولید پیچیدهتر میشود. برای تولید نان — نیاز به آرد است. آرد در آسیابها تولید میشود و برای این کار باید چیزی پرورش داده شود (مزرعهها در بازی به Crop نامیده میشوند و این به معنای هر محصولی است که برای غذا مناسب است — در مورد ما، این احتمالاً ارزن است). تنها یک نیاز به سه ساختمان (و مزرعهها فضای زیادی را اشغال میکنند) نیاز دارد، و فقط یک نانوایی و یک آسیاب نمیتواند کافی باشد…
تولید لباسهای چرمی حتی پیچیدهتر است. باید یک مزرعه بسازید که در آن حیوانات پرورش داده شوند. پوستها سپس به ساختمان بعدی — دباغی منتقل میشوند. این تنها در کنار رودخانه میتواند ساخته شود، و این نیز منبعی است، زیرا آب شیرین در هر جزیرهای وجود ندارد. علاوه بر این، برای تولید همچنین به نمک نیاز است. ابتدا باید آن را استخراج کرد (معادن) و سپس آماده شود (زغالسنگ و یک ساختمان ویژه). و به هیچ وجه از قبل مشخص نیست که آیا همه این ساختمانها را میتوان در یک جزیره ساخت.
روابط با سکونتگاههای کوچ نشینان حتی نزدیکتر میشود. علاوه بر ادویه، رنگها برای کتابها، کوارتز برای شیشه لازم است، بدون آن نمیتوان بیشتر ساختمانهای سطح بالا را ساخت.
شبکه حمل و نقل پیچیدهتر میشود. رنگها، لباسها، کتابها، شیشه — مسیرهای دائمی شکل میگیرند، بدون آنها مستعمره ما در حاشیه خواهد ماند. (اگر Anno 1404 یک بازی شبکهای داشت، این چیزی بود که اول از همه نابود میکردم. تأمین را نابود کردی — پیروزی).
در این مرحله همچنین جنبه نظامی اضافه میشود. پاتریسیها میتوانند سلاح تولید کنند و در فهرست ساختمانها یک دژ برای کنترل واحدهای زمینی در دسترس قرار دارد. در خشککن میتوان کشتیهای جنگی بزرگ ساخت. همه این بار سنگینی بر دوش خزانهدار میافتد… مالیاتها دیگر کافی نیستند، درآمد به سختی هزینهها را پوشش میدهد، به زودی دیگر برای ساخت نخواهید داشت (البته، حاکمان عاقل هرگز چنین چیزی تجربه نمیکنند، اما باید مثالی آورده شود) — در اینجا تجارت راهحلی میشود.
علاوه بر ما، در دریا مردم دیگری نیز زندگی میکنند — اینها دزدان دریایی جنگجو، نمایندگان شرق، و دیگر مستعمرهنشینان هستند. همه آنها در حال تولید چیزی برای خود هستند، چیزی میفروشند و چیزی میخرند. میتوان به دو روش با آنها تجارت کرد — به صورت دستی و خودکار.
گزینه دستی به شدت ساده است — کالاها را در کشتی بارگیری میکنیم، به محل ملاقات میرویم، میفروشیم. اگر چیزی برای ما نیاز است — همانجا نیز خرید میکنیم. این رویکرد به وضوح برای تجارت سیستماتیک مناسب نیست، بنابراین میتوانیم مسیر را تنظیم کنیم، جایی که به کشتی انتخابشده نشان بدهیم که چه چیزی و در کدام بندر بخرد یا بفروشد (ویرایشگر ساده اما کاربردی است — میتوان صفحات مسیرهای چندبندری پیچیده طراحی کرد، اما کهنهکاران Transport Tycoon میدانند که مسیر مستقیم — کلید ثروت است).
و اگر کشتیها نداریم (یا کشتیهای آزاد نداریم)، اما نیاز به پول داریم (یا کالاها در انبار ماندهاند)؟ میتوانیم به بندر دستور دهیم که هر منبعی را بفروشد. حالا کشتیهای تجاری فرمانروایان دیگر به سمت ما خواهند آمد تا جسورانه چیزی بخرند یا بفروشند.
در مرحله تبادل فعال پول و کالا، ایده Anno 1404 به طور کامل تحقق مییابد. سیستم اقتصادی به یک هرم بلند تبدیل میشود: در پایین دهقانان، که درختان را میبرند و در بالا نجیبزادگان که توپها را میریزند. در میانه، یک ناوگان عظیم کالا را از بندری به بندر دیگر جا به جا میکند، منابع حیاتی را برای مستعمرات فراهم میآورد…
جزئیات هرم به نظر میرسد که بسیار زیاد (فقط تعداد کارخانهها به چند ده میرسد)، به نظر پیچیده میآید، اما مدیریت آن آسان است. در اینجا هیچ روتینی و کسلکنندگی وجود ندارد، نیازی به انتظار چیزی یا کسی نیست (مثل شرکت هند شرقی) — همه عناصر یکنواخت و غمانگیز خودکار شدهاند و تنها باقیمانده است که دائماً بر مشکلات مدیریت غلبه کنید: باید تولید شیشه را راهاندازی کنید، جایی پوست پیدا کنید، دزدان دریایی بیشرم را به شکلی تنبیه کنید…
شادیها
برای تنوع بخشیدن به زندگی پر از نگرانی حاکم، توسعهدهندگان سیستم مأموریتها را به بازی اضافه کردهاند. بنابراین هر مأموریت در کمپین از یک مأموریت اصلی و چند زیرمأموریت تشکیل میشود. یعنی، ما به عنوان مثال نیاز داریم دزدان دریایی را سركوب کنیم. اما ناوگان آنها بزرگ است و حتی نمیتوانیم کشتی بسازیم. اولین مأموریت پاپ میشود — 10 واحد آهن به سلطان تحویل دهیم. در عوض او به ما پاداش میدهد: 50 «امتیاز افتخار» (این یک ارز ویژه است، برای خرید برخی از بهبودهای کشتی و چیزهای دیگر استفاده میشود) و 20 طناب. حالا میتوانیم کشتی بسازیم، اما اگر یک مأموریت دیگر را انجام دهیم — [چیزی را تحویل دهیم، فردی را پیدا کنیم، کسی را نابود کنیم و غیره]، سلطان به ما یک فрегات واقعی هدیه میدهد.
یک هدف ثابت به وجود میآید (که برای یک استراتژی اقتصادی، بهراستی ضروری است)، بازی جالبتر میشود، و این زیرمأوریتها چگونه روش «شن و ماسه» را متنوع میکنند…
آدمهای کوچک
قسمت چهارم Anno به تکامل ادامه میدهد. در مقایسه با بازی قبلی، بسیار افزودنی صورت گرفته (شرق، تغییرات مرتبط با دوران)، اما برخی چیزها از قلم افتادهاند. بنابراین ما از کارگزاران صرفنظر کردهایم و به همراه آن امکان اذیت همسایهها را نیز از دست دادهایم. تکنولوژی و دانشگاه نیز از بازی حذف شدهاند. به جای آن، مدالهای بهبود که با ارز ویژه خریداری میشوند، بهجای آن قرار گرفتهاند.
اما مهمترین چیز باقی مانده است. این آدمهای کوچک، که برای کارهای خود rushed هستند. دهقانهای بیچاره که در میدان شهر شایعاتی میزنند، ساکنان که به شکل خوشحال در اطراف میچرخند، پاتریسیهای چاق که به نظر میرسد همیشه از زندگی راضی هستند. کلونیای که همه مشغول کار خود هستند… یا مشغول نیستند، اما به طور ماهرانه وانمود میکنند. بازی با تمایل بیپایان به کمال (یا بهبود) شما را به دام میاندازد. دوست دارید خانهها را بهبود ببخشید، ساختمانهای جدید بسازید، جزایر را مستعمره کنید، ثروتمند شوید، تسخیر کنید و تجارت کنید. بنابراین در Pharaoh ساعتها مشغول به ساخت هرمهای عظیم بودیم (بدون هیچ هدف دیگری)، و در Stronghold نیز آرbaletmلقیها را بر روی دیوارها قرار میدادیم تنها برای اینکه دشمنان زیرک نتوانند آهنگران و نانوایان ما را در کار معمولی خود مختل کنند. و اینجا هم دوست دارید به درستی کسب و کار را مدیریت کنید، تا بعداً فقط تماشا کنید که این آدمهای کوچک به سرعت به سمت کارهای ناشناخته خود میروند. به خصوص بازی به حدی از نظر بصری خوب است که گاهی اوقات فرایند مشاهده برای چند ساعت به تأخیر میافتد…
نسخه خلاصه بررسی

این نسخه خلاصه اکنون در هر بررسی ظاهر خواهد شد. تصاویر و متن در هر بار متفاوت خواهند بود. نظر شما در مورد این ایده چیست؟