„Małe ludki”: szczegółowa recenzja gry + coś ciekawego

content auto translated from {from}

Anno - „nagrodzona” seria. Większość poważnych publikacji przyznała 1701 i 1503 bardzo wysokie oceny. Twórcy nie dokonują rewolucji, każda nowa gra rozwija pomysły poprzednich. Tak ukształtowały się tradycje — z wieku na wiek żyjemy na wyspach i staramy się sprawić radość naszym wasalom.

W czwartej Anno1404, świat jest jeszcze całkiem młody, nawet Ameryki nie odkryto. Oceany i morza są dziewiczo czyste i bezludne, a na mapach — pustka. Eksploruj na zdrowie, tylko nie zapominaj o tradycjach: żyjemy na wyspie, przewozimy ładunki, wydobywamy różne surowce i radujemy mieszkańców.

Stop. To było także w pierwszej serii, więc co nowego w 1404 roku? Przyjrzyjmy się temu (a dla tych, którzy w żadną w ogóle nie grali — zobaczymy, co to za gra).

Jeśli chcesz super-krótką wersję recenzji, to przewiń na sam dół i zajrzyj pod spoiler.

Rajska wyspa

Głównym celem gry jest proste — musimy zapewnić dobrobyt naszemu państwu (ten cel niezmiennie towarzyszy wszystkim strategiom „budowlanym”). Mieszkańcy, o ile to możliwe, powinni być szczęśliwi, a pracownicy, również o ile to możliwe, powinni produkować różne wyroby. Jak w Anno 1701, populacja nie ma prawie żadnego związku z procesem produkcji jakkolwiek, rzemieślnicy tworzą produkty, a mieszkańcy tylko płacą podatki (z których część idzie na utrzymanie wszystkich budynków niezamieszkanych). To wyraźnie różni grę od serii „Cezaropodobnych”, gdzie musisz osiedlać ludzi w pobliżu miejsc pracy, tworząc obozowiska wiecznie głodnych i pragnących dziesiątków kilometrów w pustyni, aby ci rzeczywiście budowali te przeklęte piramidy.

Początkowo na naszej świeżutkiej wyspie osiedla się tylko najprostszy lud — chłopi. Pierwsi osadnicy są bardzo mało wymagający. Żyją w małych domkach, jedzą wyłącznie rybę, wszyscy są zawsze zadowoleni (minimalne potrzeby bardzo łatwo zaspokoić). To oni są pierwszą i główną klasą społeczności kolonialnej. Chłopi produkują podstawowe surowce: łowią ryby, wycinają drzewa, produkują alkohol.

Jeśli zaspokoisz ich skromne potrzeby, to osadnicy natychmiast zapragną ulepszenia warunków życia (to kosztuje trochę drewna i narzędzi). Po zbudowaniu nowego domu, chłopi przemienią się w mieszkańców, staną się bardziej wymagający (bo do dobrego szybko się przyzwyczajasz), ale będą także płacić znacznie więcej podatków. Co więcej, otworzą się nowe produkcje, które pierwsi osadnicy z powodu prostoty ich umysłu mieli niedostępne. Mieszkańcy zdobywają węgiel, uprawiają konopie (tylko na sznury i odzież, dziwne jakie), schodzą do kopalń i budują statki.

Potrzeby rosną w łańcuchu. Nawet szlachetni mieszkańcy (ostatni etap) jedzą rybę, chociaż stanowi ona minimalny udział ich diety.

Na tym etapie nasze państwo wciąż jest całkowicie samowystarczalne. Niektórych surowców (żelazo, kamień i inne) może na naszej wyspie nie być, ale na pewno znajdą się na sąsiedniej. Tam założymy jeszcze jedną osadę. Możemy podzielić obowiązki: pierwsze miasto wydobywa drewno i węgiel, a drugie — wyłącznie żelazo i kamień. Dzięki temu surowce nie będą leżały bezczynnie, a bez dublujących się fabryk znajdzie się więcej miejsca na małych skrawkach lądu.

To początek głównej idei Anno. Nie ma wysp, na których znajdują się wszystkie, potrzebne. Trzeba będzie opanować nowe ziemie, uporządkować produkcję, ustanowić zaopatrzenie. Na razie wszystko jest proste — trzeba tylko załadować towary w jednym porcie i rozładować w drugim.

Miasto

Kolejny etap rozwoju — patrycjusze. Oni „wyrastają” z mieszkańców, gdy do świeżej ryby dodadzą się przyprawy, a nudne dni zostaną umilane rozrywkami — w naszym przypadku alkoholem, ale już nie w domu, lecz w tawernie. Co więcej, mieszkańcy nie mogą chodzić nago, więc musimy zorganizować produkcję odzieży.

Jak tylko wszystkie wymagania zostaną spełnione, domy można ulepszyć i zamieszkać w nich grubych patrycjuszy... Stop! A gdzie zdobyć przyprawy? Nie umieją ich produkować... A oto kraje Wschodu są z tego znane.

Na jednej z wysp, gdzieś pod mgłą wojny, znajdziemy przedstawiciela jakiegoś sułtana. Zyskamy jego zaufanie — nauczymy się budować wschodnie budynki. Ale do tego potrzebne są specjalne wyspy — pustynne. Tam nie rosną lasy (drewno będziemy musieli przewozić ręcznie), ale za to koczownicy produkują przyprawy, a bez nich nie będziemy w stanie „wyhodować” patrycjuszy.

Gra zmusza do zbudowania jeszcze jednej kolonii. Będziemy musieli skomplikować schematy zaopatrzenia — musimy wywozić przyprawy i zaopatrywać koczowników w drewno i narzędzia. Do tego będziemy musieli zbudować statek, a na niego potrzebne są liny, drewno, narzędzia i jeszcze trzeba postawić stocznię...

To jest drugi etap głównej idei Anno 1404 — jeszcze większy podział zasobów na wyspy. Piramida stopniowo rośnie. Aby utrzymać patrycjuszy, musimy zorganizować sieć transportową (która, na szczęście, łatwo automatyzuje się w odpowiednim menu). Nowe produkcje wymagają nie tylko drewna, ale i kamienia, są droższe, pochłaniają coraz więcej pieniędzy.

W grze stopniowo pojawia się handel. Jak na razie to tylko niewielkie transakcje: słów „import” i „eksport” w naszych stronach nie znają... na razie.

Swoją drogą, to pierwsza zasadnicza różnica w stosunku do Anno 1701. Tam cała populacja ulepszała się w łańcuchu. Pierwsi osadnicy w osadników, ci w mieszkańców i tak dalej. Na każdej wyspie nie tylko buduje się podobna, ale identyczna struktura. Bezmyślnie przewozimy zasoby z portu do portu, bo wymagania wszystkich są takie same. W tym sensie Anno 1404 jest ciekawszy i znacznie bardziej różnorodny.

Stolica

Policzki mieszkańców stają się pełniejsze, drewniane domy osadzają się w kamieniu, a pikantna ryba przestaje cieszyć. Patrycjusze wiele potrafią, ale i wiele chcą. Płacą jeszcze więcej podatków (każdy nowy poziom mieszkań, poza stawką poboru, daje jeszcze zyski w „miejscach siedzących”: w chałupie chłopskiej mieszka 8 osób, w domu mieszkańców 15, a w domu patrycjuszy już 25), ale aby to osiągnąć, musimy ich zaopatrzyć w odzież skórzaną, chleb, pojemny kościół, zaspokoić pragnienie posiadania — rozdać książki, a także musimy zadbać o prawość! Nie mały zbiór, prawda?

Produkcja staje się bardziej skomplikowana. Aby piec chleb, potrzebna jest mąka. Mąkę produkuje się w młynach, a do tego trzeba wyhodować coś (farmy w grze noszą nazwę Crop, co oznacza każdą uprawę nadającą się jako jedzenie — w naszym przypadku to z pewnością proso). Tylko jedna potrzeba wymaga trzech budynków (a farmy zajmują sporo miejsca), a przecież zaledwie jedna piekarnia i młyn nie wystarczą dla wszystkich...

Tworzenie odzieży skórzanej jest jeszcze trudniejsze. Musisz zbudować farmę, gdzie hodowane będą zwierzęta. Skórki potem przewiezie się do następnego budynku — garbarni. Można go budować tylko na rzece, a to też wydaje się zasobem, ponieważ słodka woda nie występuje na każdej wyspie. Co więcej, do produkcji potrzebna jest również sól. Najpierw trzeba ją wydobyć (kopalnie), a potem przygotować (węgiel i specjalny budynek). I nie ma pewności, że wszystkie te budowle uda się wywieźć na jednej wyspie.

Relacje z osadami koczowników stają się jeszcze bliższe. Oprócz przypraw potrzebne są również farby do książek, kwarc do szkła, bez którego nie zbudujemy większości budynków wysokiego poziomu.

Sieć transportowa staje się bardziej skomplikowana. Farby, odzież, książki, szkło — tworzą się stałe trasy, bez których nasze osiedle zniknie. (Gdyby w Anno 1404 była gra sieciowa, to to bym w pierwszej kolejności zlikwidował. Jeśli zepsujesz zaopatrzenie — wygrana).

Na tym etapie dodaje się również aspekt wojskowy. Patrycjusze potrafią produkować broń, a na liście budynków dostępna staje się twierdza, która zarządza jednostkami lądowymi. W stoczni można budować duże wojskowe statki. To wszystko ciężko obciąża portfel władcy... podatków już brakuje, dochody ledwo pokrywają wydatki, wkrótce budować będzie z czego (oczywiście, u mądrych władców tak się nie zdarza, ale trzeba podać przykład) — wtedy z pomocą przychodzi handel.

Oprócz nas w morzu żyją także inni ludzie — to wojowniczy korsarze, przedstawiciele Wschodu, inni kolonizatorzy. Wszyscy oni coś tam produkują, coś sprzedają, a coś kupują. Handlować z nimi można na dwa sposoby — ręcznie i automatycznie.

Ręczna opcja jest przerażająco prosta — ładujesz towary na statek, płyniesz do miejsca spotkania, sprzedajesz. Jeśli coś potrzebujemy — kupujemy to tam. Taki sposób oczywiście nie nadaje się do systematycznego handlu, dlatego możemy ustawić trasę, na której wyznaczymy wybranemu statkowi, co i w jakim porcie kupić lub sprzedać (edytor prosty, ale funkcjonalny — można ustalać złożone trasy wieloportowe, ale weterani Transport Tycoon wiedzą, że bezpośredni rejs to klucz do bogactwa).

A jeśli nie mamy statków (lub nie ma wolnych), a pieniądze są bardzo potrzebne (lub towary się zalegają)? Wtedy można nakazać portowi sprzedaż jakiegoś surowca. Teraz już statek handlowy innych władców będzie wpływać do nas, aby coś kupić lub sprzedać.

Na etapie aktywnej wymiany pieniędzy i towarów idea Anno 1404 ujawnia się w pełni. System ekonomiczny zamienia się w wysoką piramidę: oto na dole chłopi, którzy wycinają drzewa, a na górze szlachta odlewa działa. Pośrodku krąży ogromna flota, zapewniając osiedla życiodajnymi zasobami...

Szczegółów piramidy, wydaje się, że jest wiele (tylko fabryk jest kilka dziesiątek), wydaje się skomplikowana, ale zarządzanie nią jest łatwe. Tutaj nie ma rutyny i nudy, nie trzeba niczego i nikogo czekać (jak w Kompanii Wschodnioindyjskiej) — wszystkie monotonne i przysparzające smutku elementy są zautomatyzowane, a gracz musi tylko nieustannie pokonywać trudności zarządzania: trzeba zorganizować produkcję szkła, gdzieś znaleźć futra, ukarać bezczelnych korsarzy...

Radości

Aby urozmaicić i tak pełne obowiązków życie władcy, twórcy wprowadzili do gry system zadań. Każda misja w kampanii składa się więc z zadania głównego i kilku mini-zadań. To znaczy, musimy na przykład pokonać korsarzy. Ale flota ich jest duża, a my nie mamy nawet do czego budować statków. Pojawia się pierwsza misja — dostarczyć sułtanowi 10 jednostek żelaza. Za to dostanie nagrodę: 50 „punktów honoru” (to specjalna waluta, za nią kupuje się niektóre ulepszenia dla statków i inne przydatne rzeczy) i 20 lin. Teraz możemy zbudować statek, ale jeśli wykonamy jeszcze jeden quest — [coś przywieźć, znaleźć człowieka, kogoś zabić itd.], to sułtan podaruje nam prawdziwego fregata.

Pojawia się stały cel (co w przypadku strategii ekonomicznej, powiedzmy, nie jest zbędne), gra staje się ciekawsza, a cóż te mini-zadania urozmaicają „piaskownicę”...

Małe ludki

Czwarta seria Anno kontynuuje ewolucję. W porównaniu do poprzedniej gry dodano wiele (Wschód, związane z epoką zmiany), ale niektóre rzeczy poszły pod nóż. Tak pozbawiliśmy się loży, a razem z nią zniknęła także możliwość gnębienia sąsiadów. W grze zniknęły także technologie związane z uniwersytetem. Ich zastępstwem stały się medale-ulepszenia, które kupuje się za specjalną walutę.

Jednak najważniejsze — pozostało. Ci mali ludzie, którzy pędzą w swoich sprawach. Biedni chłopi, plotkujący na miejskim rynku, mieszkańcy, którzy z zadowoleniem wędrują po okolicy, grubi patrycjusze, którzy zawsze zdają się cieszyć życiem. Mrowisko, gdzie wszyscy są zajęci swoimi sprawami… lub nie są zajęci, ale umiejętnie udają. Gra chwyta za serce nieustannym dążeniem do doskonałości (lub udoskonalenia). Chce się ulepszać domy, budować nowe budynki, zasiedlać wyspy, rozwijać kolonię, wzbogacać się, zdobywać i handlować. Tak w Pharaoh budowaliśmy przez godziny kompleks piramid (zupełnie bez żadnego innego celu), a w Stronghold stawialiśmy kuszników na murach, aby krnąbrni wrogowie nie przeszkadzali naszym kowalom i piekarzom zajmować się zwykłą pracą. I tutaj chce się rozsądnie zorganizować gospodarstwo, aby potem po prostu patrzeć, jak te małe ludki pędzą gdzieś z nieznanymi sprawami. Zwłaszcza gra jest tak dobra wizualnie, że proces obserwacji czasami ciągnie się przez kilka godzin...

Krótka wersja przeglądu

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Taka krótka wersja teraz pojawia się w każdej recenzji. Obrazki i tekst będą za każdym razem różne. Jak ci się podoba pomysł?