«Petits personnages» : aperçu détaillé du jeu + quelque chose d'intéressant
Anno - une série « primée ». La plupart des publications sérieuses ont attribué des évaluations très élevées à 1701 et 1503. Les développeurs ne provoquent pas de révolutions, chaque nouveau jeu développe les idées précédentes. Les traditions se sont établies — de siècle en siècle, nous vivons sur des îles et essayons de ravir nos vassaux.
Dans le quatrième Anno — 1404, le monde est encore tout jeune, même l'Amérique n'a pas été découverte. Les océans et les mers sont vierges et désertes, et sur les cartes — le vide. Explorez en toute santé, mais n'oubliez pas les traditions : nous vivons sur une île, transportons des marchandises, extrayons diverses ressources et réjouissons les citadins.
Stop. Cela faisait déjà partie de la première série, alors qu'est-ce qui est nouveau en 1404 ? Détaillons (et pour ceux qui n'ont joué à aucun, voyons de quel jeu il s'agit).
Si vous souhaitez une version super courte de l'examen, faites défiler jusqu'en bas et jetez un œil sous le spoiler.
L'île paradisiaque
L'objectif principal du jeu est simple — nous devons assurer la prospérité de notre état (cet objectif poursuit invariablement toutes les stratégies de construction). Les habitants doivent être heureux dans la mesure du possible, et les travailleurs, également dans la mesure du possible, doivent produire divers produits. Comme dans Anno 1701, la population n'a presque aucun rapport avec le processus de fabrication de quoi que ce soit : les maîtres créent des produits, et les citadins ne font que payer des impôts (une partie est prélevée pour l'entretien des bâtiments non résidentiels). Cela différencie grandement le jeu de la série « Caesar-like », où l'on doit loger des gens près des lieux de travail, créant des camps de personnes éternellement affamées et assoiffées quelque part loin dans le désert, afin qu'elles construisent ces maudites pyramides.
Au début, seulement le plus simple des gens — les paysans — s'établissent sur notre nouvelle petite île. Les pionniers sont très peu exigeants. Ils vivent dans de petites maisons, mangent uniquement du poisson, et sont tous toujours contents (il est très facile de satisfaire leurs besoins minimaux). Ils représentent le premier et principal ordre de la communauté coloniale. Les paysans produisent des ressources de base : ils pêchent, coupent des arbres, et distillent de l'alcool.
Si nous subvenons à leurs modestes besoins, les colons seront immédiatement désireux d'améliorer leurs conditions de vie (cela coûte un peu de bois et d'outils). Après avoir construit une nouvelle maison, les paysans se renommeront en citadins, deviendront plus exigeants (car on s'habitue rapidement au bon), mais paieront également beaucoup plus d'impôts. De plus, de nouvelles productions s'ouvriront, qui étaient inaccessibles aux pionniers en raison de leur simplicité d'esprit. Les citadins extraient du charbon, cultivent du chanvre (uniquement pour les cordes et les vêtements, assez étrange), descendent dans les mines, et construisent des navires.
Les besoins augmentent en chaîne. Même les nobles (la dernière étape) mangent du poisson, bien qu'il représente un minimum de leur régime alimentaire.
À ce stade, notre état est encore complètement autonome. Certaines ressources (fer, pierre, etc.) peuvent ne pas exister sur notre île, mais elles se trouveront sûrement sur une île voisine. Là, nous établirons une autre colonie. Nous pouvons diviser les responsabilités : la première ville extrait du bois et du charbon, tandis que la seconde n'extrait que du fer et de la pierre. Ainsi, les ressources ne seront pas inusitées, et sans usines en double, il y aura plus de place sur les petits morceaux de terre.
C'est le début de l'idée principale d'Anno. Il n'y a pas d'îles où il y a tout ce dont on a besoin. Il faudra coloniser de nouvelles terres, aménager la production, établir des approvisionnements. Pour l'instant, tout est simple — il suffit de charger des marchandises dans un port et de les décharger dans un autre.
La ville
La prochaine étape du développement — les patriciens. Ils « grandissent » à partir des citadins, lorsque le poisson frais est agrémenté d'épices, et que les journées monotones sont égayées par des divertissements — dans notre cas de l'alcool, mais déjà dans une taverne plutôt qu'à la maison. De plus, les citadins ne peuvent pas se promener nus, il faut donc établir une production de vêtements.
Dès que toutes les exigences sont satisfaites, les maisons peuvent être améliorées et y accueillir des patriciens bien en chair… Stop ! Mais où trouver des épices ? Nous ne savons pas les produire… Ah, mais les pays de l'Est en sont justement renommés.
Sur l'une des îles, quelque part sous le brouillard de la guerre, nous rencontrerons un représentant d'un sultan. Nous nous ferons confiance — nous apprendrons à construire des bâtiments orientaux. Mais pour cela, des îles spéciales — désertiques — sont nécessaires. Là-bas, les forêts ne poussent pas (le bois devra être transporté à la main), mais les nomades produisent des épices, et sans elles, nous ne pourrons pas « faire grandir » les patriciens.
Le jeu nous oblige à construire une autre colonie. Nous devrons compliquer les schémas d'approvisionnement — nous devons exporter des épices et approvisionner les nomades en bois et outils. Pour cela, nous devrons construire un navire, et pour cela, il nous faut des cordes, du bois, des outils et il faut encore ériger un chantier naval…
C'est la deuxième étape de l'idée principale d'Anno 1404 — un encore plus grand partage des ressources entre les îles. La pyramide grandit progressivement. Pour maintenir les patriciens, il faut établir un réseau de transport (qui, heureusement, s'automatise facilement dans le menu correspondant). Les nouvelles productions nécessitent non seulement du bois mais aussi de la pierre, coûtent plus cher, et prennent de plus en plus d'argent.
Le commerce entre progressivement en jeu. Pour l'instant, ce ne sont que des transactions mineures : les mots « importation » et « exportation » ne sont pas connus dans notre pays… jusqu'à présent.
À propos, c'est la première différence fondamentale par rapport à Anno 1701. Là, toute la population était améliorée en chaîne. Les pionniers devenaient des colons, ceux-ci devenaient des citadins, et ainsi de suite. Sur chaque île se construit non seulement une structure similaire, mais identique. Nous transportons sans réfléchir les ressources d'un port à l'autre, car les exigences sont identiques pour tous. À cet égard, Anno 1404 est plus intéressant et beaucoup plus varié.
La capitale
Les joues des citadins deviennent plus épaisses, les maisons en bois se couvrent de pierre, et le poisson épicé cesse d'être agréable. Les patriciens savent beaucoup de choses, mais en demandent aussi beaucoup. Ils paient encore plus d'impôts (chaque nouveau niveau de logement, en plus du taux de collecte, apporte une augmentation dans « les places assises » : dans une cabane de paysan, vivent 8 personnes, une maison pour les citadins peut accueillir 15, et celle des patriciens déjà 25), mais pour cela, il faut les approvisionner en vêtements en cuir, en pain, en églises spacieuses, apaiser la soif de propriété — distribuer des livres, et il faut aussi garantir la légalité ! Pas une petite liste, n'est-ce pas ?
La production se complique. Pour faire du pain — il faut de la farine. La farine est produite dans des moulins, et pour cela, il faut cultiver quelque chose (dans le jeu, les fermes sont appelées Crop, ce qui signifie n'importe quelle culture qui convient en tant que nourriture — dans notre cas, c'est probablement le millet). Une seule nécessité nécessite trois bâtiments (et les fermes prennent beaucoup de place), et il ne suffira pas d'avoir seulement une boulangerie et un moulin pour tout le monde…
Créer des vêtements en cuir est encore plus compliqué. Il faut construire une ferme où seront élevées des animaux. Les peaux seront ensuite transportées dans le bâtiment suivant — un tanneur. Celui-ci ne peut être construit qu'au bord d'une rivière, ce qui constitue également une ressource, car l'eau douce ne se trouve pas sur chaque île. De plus, pour la production, il faut également du sel. Celui-ci doit d'abord être extrait (mines), puis préparé (charbon et bâtiment spécial). Et il n'est pas du tout certain que tous ces bâtiments pourront être érigés sur une seule île.
Les relations avec les colonies nomades deviennent encore plus étroites. En plus des épices, il faut également des teintures pour les livres, du quartz pour le verre, sans lequel il n'est pas possible de construire la plupart des bâtiments de haut niveau.
Le réseau de transport se complique. Teintures, vêtements, livres, verre — des itinéraires permanents se forment, sans lesquels notre colonie périra. (Si Anno 1404 avait un mode multijoueur, c'est ce que j'aurais d'abord détruit. Si vous détruisez l'approvisionnement — victoire).
À ce stade, un aspect militaire est également ajouté. Les patriciens peuvent produire des armes, et une forteresse devient disponible dans la liste des bâtiments, qui contrôle les troupes terrestres. Dans le chantier naval, il est possible de construire de grands navires de guerre. Tout cela pèse lourdement sur le portefeuille du dirigeant… les impôts ne suffisent déjà plus, les revenus couvrent à peine les dépenses, bientôt il ne restera plus d'argent pour construire (bien sûr, chez des seigneurs sages, cela ne se produit pas, mais il faut bien donner un exemple) — ici, le commerce vient à la rescousse.
En plus de nous, il y a d'autres gens dans la mer — ce sont de belliqueux corsaires, des représentants de l'Est, d'autres colonisateurs. Tous produisent quelque chose chez eux, vendent quelque chose et achètent quelque chose. On peut commercer avec eux de deux manières — manuelle et automatique.
La variante manuelle est terriblement simple — nous chargeons des marchandises dans le navire, naviguons jusqu'au point de rendez-vous, et vendons. Si nous avons besoin de quelque chose — nous achetons aussi là-bas. Cette approche est évidemment inadaptée au commerce systématique, c'est pourquoi nous pouvons configurer un itinéraire, où nous indiquerons au navire choisi ce qu'il doit acheter ou vendre dans quel port (le constructeur est simple, mais fonctionnel — il est possible de définir des itinéraires complexes avec plusieurs ports, mais les vétérans de Transport Tycoon savent qu'un vol direct est la clé de la richesse).
Et si nous n'avons pas de navires (ou pas de libres), mais que nous avons besoin d'argent (ou que des marchandises traînent) ? Alors nous pouvons ordonner au port de vendre une ressource. Désormais, la flotte commerciale d'autres dirigeants naviguera vers nous pour acheter ou vendre quelque chose.
À l'étape d'échange actif d'argent et de marchandises, l'idée d'Anno 1404 se dévoile complètement. Le système économique se transforme en une haute pyramide : voici en bas les paysans, qui coupent des arbres, et tout en haut, la noblesse qui coule des canons. Au milieu, un énorme flot circule d'un port à l'autre, fournissant aux colonies des ressources vitales…
Les détails de la pyramide semblent nombreux (il y a plusieurs dizaines d'usines à elles seules), elle paraît compliquée, mais il est facile de la gérer. Il n'y a pas de routine ni d'ennui, on n'a pas besoin d'attendre quoi que ce soit (comme dans la Compagnie des Indes Orientales) — tous les éléments monotones et déprimants sont automatisés, et il ne reste au joueur qu'à surmonter constamment les difficultés de la gestion : établir la production de verre, trouver de la fourrure quelque part, enseigner une leçon aux corsaires arrogants…
Les joies
Pour diversifier la vie du dirigeant, déjà pleine de préoccupations, les développeurs ont introduit un système de quêtes dans le jeu. Chaque mission de la campagne se compose ainsi d'une tâche principale et de plusieurs mini-tâches. C'est-à-dire que, par exemple, nous devons frapper les corsaires. Mais leur flotte est grande, et nous n'avons même rien pour construire des navires. La première mission apparaît — livrer 10 unités de fer au sultan. Pour cela, il nous donnera une récompense : 50 « points d'honneur » (c'est une monnaie spéciale, qui permet d'acheter certaines améliorations pour les navires et d'autres choses utiles) et 20 cordes. Maintenant, nous pouvons construire un navire, mais si nous réalisons une autre quête — [rapporter quelque chose, trouver quelqu'un, tuer quelqu'un, etc.], le sultan nous offrira un vrai frégate.
Il y a un objectif fixe (ce qui n'est pas superflu pour une stratégie économique), le jeu devient plus intéressant, et ces mini-tâches diversifient vraiment le « bac à sable »…
Petits humains
La quatrième série Anno continue l'évolution. Comparé au jeu précédent, beaucoup de choses ont été ajoutées (Orient, changements liés à l'époque), mais certaines choses ont été supprimées. Ainsi, nous avons perdu les guildes, et avec elles, la possibilité de nuire aux voisins. Les technologies ont également disparu avec l'université. Leur remplacement a été les médailles d'amélioration, qui s'achètent avec une monnaie spéciale.
Cependant, l'essentiel — est resté. Ces petits humains, qui se précipitent dans leurs affaires. Les pauvres paysans, qui chuchotent sur la place de la ville, les citadins qui se baladent avec satisfaction, les patriciens bien en chair, qui semblent toujours ravis de la vie. Une fourmilière où chacun est occupé par ses affaires… ou pas occupé, mais fait habilement semblant. Le jeu accroche par son aspiration infinie à la perfection (ou à l'amélioration). On a envie d'améliorer les maisons, de construire de nouveaux bâtiments, de peupler des îles, d'élargir des colonies, de s'enrichir, de conquérir et de commercer. Comme dans Pharaoh, nous avons passé des heures à construire un complexe de pyramides (sans aucun autre but), et dans Stronghold, nous placions des arbalétriers sur les murs, juste pour que les rusés ennemis ne dérangent pas nos forgerons et boulangers à mener leurs travaux ordinaires. Ici aussi, on veut aménager judicieusement l'économie, pour ensuite juste regarder comment ces petits humains se précipitent quelque part pour des affaires inconnues. D'autant plus que le jeu est tellement joli visuellement que le processus d'observation peut parfois durer des heures…
Version courte de l'examen

Cette version courte apparaîtra maintenant dans chaque revue. Les images et le texte seront différents à chaque fois. Que pensez-vous de l'idée ?