"Piccoli Uomini": una panoramica dettagliata del gioco + qualcosa di interessante

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Anno - una serie «premiata». La maggior parte delle riviste serie hanno dato punteggi molto alti a 1701 e 1503. Gli sviluppatori non fanno rivoluzioni, ogni nuovo gioco sviluppa le idee precedenti. Così si sono create tradizioni: di secolo in secolo viviamo su isole e cerchiamo di accontentare i nostri vassalli.

Nel quarto Anno1404, il mondo è ancora giovane, nemmeno l'America è stata scoperta. Gli oceani e i mari sono vergini e disabitati, e sulle mappe c'è vuoto. Esplorate in salute, solo non dimenticate le tradizioni: viviamo su un'isola, trasportiamo merci, raccogliamo diversi materiali e rendiamo felici i cittadini.

Fermati. Questo era già presente nella prima serie, quindi cosa c'è di nuovo nel 1404? Scopriamolo (e per coloro che non hanno mai giocato, vediamo che tipo di gioco è).

Se volete una versione super breve della recensione, andate in fondo e guardate sotto il spoiler.

Isola Paradisiaca

L'obiettivo principale del gioco è semplice: dobbiamo garantire la prosperità del nostro stato (questo obiettivo perseguita costantemente tutte le strategie «costruzione»). Gli abitanti devono essere felici, e i lavoratori, per quanto possibile, devono produrre vari articoli. Come in Anno 1701, la popolazione non ha quasi nulla a che fare con il processo di produzione: i maestri creano prodotti, e i cittadini pagano solo tasse (da cui una parte viene prelevata per mantenere tutti gli edifici non residenziali). Questo differenzia enormemente il gioco dalla serie di «Cesare», dove bisogna insediare le persone vicino ai posti di lavoro, creando accampamenti di eterni affamati e assetati lontano nel deserto, affinché costruiscano quelle maledette piramidi.

All'inizio nel nostro fresco isolotto si insedia solo la gente più semplice — i contadini. I pionieri sono molto poco esigenti. Vivono in piccole case, mangiano esclusivamente pesce, sono sempre soddisfatti (è molto facile soddisfare le loro esigenze minime). Essi costituiscono il primo e principale strato della comunità coloniale. I contadini producono risorse di base: catturano pesce, tagliano alberi, producono alcol.

Se si soddisfano le loro modeste esigenze, i coloni vorranno subito migliorare le condizioni abitative (questo costa un po' di legno e strumenti). Dopo aver costruito una nuova casa, i contadini si trasformeranno in cittadini, diventeranno più esigenti (ovviamente, ci si abitua rapidamente al meglio), ma pagheranno anche molte più tasse. Inoltre, si apriranno nuove produzioni che per i pionieri, a causa della loro semplicità mentale, erano inaccessibili. I cittadini estraggono carbone, coltivano canapa (solo per corde e vestiti, un po' strani), scendono nelle miniere e costruiscono navi.

Le esigenze aumentano a catena. Anche i nobili (l'ultimo stadio) mangiano pesce, anche se esso è solo una minima parte della loro dieta.

A questo punto il nostro stato è ancora completamente autosufficiente. Alcuni materiali (ferro, pietra e altro) potrebbero non essere disponibili sulla nostra isola, ma si troveranno sicuramente su quella vicina. Qui costruiremo un'altra colonia. Possiamo dividere le responsabilità: la prima città estrae legno e carbone, mentre la seconda — esclusivamente ferro e pietra. In questo modo, le risorse non rimarranno inutilizzate, e senza fabbriche duplicate ci sarà più spazio sui piccoli appezzamenti di terra.

Questo è l'inizio dell'idea principale di Anno. Non esistono isole dove c'è tutto ciò di cui si ha bisogno. Dovremo conquistare nuove terre, stabilire fabbriche, organizzare rifornimenti. Finora tutto è semplice: dobbiamo solo caricare merci in un porto e scaricarle in un altro.

Città

Il passo successivo dello sviluppo è i patrizi. Essi «crescono» da cittadini quando al pesce fresco si aggiungono spezie, e le noiose giornate vengono addolcite da intrattenimenti — nel nostro caso bevande, ma già non a casa, bensì in taverna. Inoltre, i cittadini non possono girare nudi, quindi è necessario avviare la produzione di vestiti.

Appena tutte le richieste vengono soddisfatte, le case possono essere migliorate e a esse possono essere insediati i grassi patrizi… Aspetta! E dove possiamo trovare le spezie? Non siamo in grado di produrle… Ma i paesi orientali sono famosi proprio per questo.

Su una delle isole, da qualche parte sotto la nebbia della guerra, troveremo un rappresentante di qualche sultano. Dobbiamo conquistarci la fiducia — impareremo a costruire edifici orientali. Ma per questo sono necessarie isole speciali — desertiche. Qui non crescono foreste (il legno dovrà essere trasportato a mano), ma i nomadi producono spezie, e senza di esse non potremo «crescere» patrizi.

Il gioco costringe a costruire un'altra colonia. Dovremo rendere più complesse le schemi di fornitura: dobbiamo esportare spezie e fornire ai nomadi legno e strumenti. Per fare ciò, dovremo costruire una nave, e per essa servono corde, legno, strumenti e una cantieristica da costruire…

Questo è il secondo passo dell'idea principale di Anno 1404 — un'ulteriore divisione delle risorse tra le isole. La piramide cresce gradualmente. Per mantenere i patrizi, è necessario allestire una rete di trasporti (che, per fortuna, può essere facilmente automatizzata nel menu corrispondente). Le nuove produzioni richiedono non solo legno, ma anche pietra, costano di più e sottraggono sempre più denaro.

Il commercio entra gradualmente nel gioco. Finora sono solo piccole transazioni: le parole «importazione» e «esportazione» nei nostri luoghi non sono ancora conosciute… per ora.

A proposito, questa è la prima differenza fondamentale da Anno 1701. Lì, tutta la popolazione migliorava in sequenza. I pionieri diventavano coloni, questi cittadini e così via. Su ogni isola non si costruisce solo una struttura simile, ma identica. Trasportiamo in modo meccanico le risorse da porto a porto, poiché le richieste sono le stesse per tutti. In questo senso, Anno 1404 è più interessante e molto più vario.

Capitale

Le guance dei cittadini si gonfiano, le case di legno si ricoprono di pietra, e il pesce speziato smette di piacere. I patrizi sanno fare molte cose, ma richiedono anche molto. Pagano ancora più tasse (ogni nuovo livello di abitazione, oltre alla tassa, offre anche un aumento nei «posti di residenza»: in una capanna contadina vivono 8 persone, nei caseggiati di cittadini 15, e nei patrizi già 25), ma per questo è necessario fornire loro abbigliamento in pelle, pane, una chiesa spaziosa, placare la sete di possesso — distribuire libri, e infine, garantire la legalità! Non è una lista piccola, vero?

La produzione si complica. Per fare il pane — serve farina. La farina viene prodotta nei mulini, e per questo è necessario seminare qualcosa (le fattorie nel gioco si chiamano Crop, e questo significa qualsiasi cultura adatta come cibo — nel nostro caso, probabilmente, miglio). Solo una richiesta richiede tre edifici (e le fattorie occupano non poco spazio), ebbene, una sola panetteria e un mulino non basteranno per tutti…

Creare abbigliamento in pelle è ancora più complicato. È necessario costruire una fattoria, dove saranno allevati gli animali. Le pelli poi saranno portate nel successivo edificio — il tannificio. Questo può essere costruito solo lungo il fiume, e anche questo è una sorta di risorsa, poiché l'acqua dolce non si trova su ogni isola. Inoltre, per la produzione è necessaria anche la salgemma. Questa deve prima essere estratta (miniere), e poi lavorata (carbone e edificio speciale). E non è affatto scontato che tutte queste costruzioni possano essere erette su un'unica isola.

I rapporti con gli insediamenti dei nomadi diventano ancora più stretti. Oltre alle spezie, sono necessari anche colori per i libri, quarzo per il vetro, senza cui non si possono costruire la maggior parte degli edifici di alto livello.

La rete di trasporti si complica. Colori, abbigliamento, libri, vetro — si formano rotte permanenti, senza le quali la nostra colonia non sopravviverebbe. (Se c'era un gioco di rete in Anno 1404, è ciò che distruggerei prima. Se sabotassero il rifornimento — sarebbe vittoria).

A questo punto si aggiunge anche un aspetto militare. I patrizi possono produrre armi, e nell'elenco degli edifici diventa disponibile una fortezza, che gestisce le truppe di terra. Nei cantieri navali si possono costruire grandi navi militari. Tutto ciò grava pesantemente sulle tasche del governante… le tasse non bastano più, i guadagni coprono a malapena le spese, presto non ci sarà nulla da costruire (certo, ai saggi sovrani queste cose non accadono, ma dobbiamo pure dare un esempio) — qui, in soccorso, viene il commercio.

Oltre a noi, in mare vivono altre persone: sono corsari bellicosi, rappresentanti dell'Oriente, altri coloni. Ognuno di loro produce qualcosa, vende qualcosa e acquista qualcosa. Il commercio con loro può avvenire in due modi: manualmente e automaticamente.

La versione manuale è semplicissima: carichiamo merci sulla nave, andiamo al punto d'incontro, vendiamo. Se abbiamo bisogno di qualcosa — la compriamo lì. Questo approccio è ovviamente inadeguato per il commercio sistematico, quindi possiamo impostare un percorso, dove segniamo alla nave selezionata quale cosa e in quale porto acquistare o vendere (l'editor è semplice ma funzionale — possiamo impostare rotte portuali complesse, ma i veterani di Transport Tycoon sanno che un volo diretto è la chiave per la ricchezza).

E se non abbiamo navi (o non ci sono disponibili) e il denaro è urgente (o le merci giacciono)? Allora possiamo ordinare al porto di vendere una certa risorsa. Ora, la flotta commerciale di altri regnanti verrà da noi per acquistare o vendere qualcosa.

Nella fase attiva di scambio di soldi e merci, l'idea di Anno 1404 si svela in pieno. Il sistema economico si trasforma in un'alta piramide: in basso ci sono i contadini che tagliano gli alberi, e in cima la nobiltà fonde i cannoni. In mezzo circola una enorme flotta da porto a porto, fornendo alle colonie risorse vitali…

I dettagli della piramide sembrano molti (solo le fabbriche sono diverse decine), essa sembra complessa, ma gestirla è facile. Non ci sono routine e noia, non è necessario aspettare nulla e nessuno (come nella Compagnia delle Indie Orientali) — tutti gli elementi monotoni e noiosi sono automatizzati, e al giocatore rimane solo il compito costante di superare le difficoltà di gestione: è necessario organizzare la produzione del vetro, trovare pellicce, punire i corsari arroganti…

Le Gioie

Per diversificare la vita già piena di preoccupazioni del governante, gli sviluppatori hanno introdotto nel gioco un sistema di missioni. Ogni missione nella campagna consiste in un obiettivo principale e diversi mini-compiti. Ad esempio, dobbiamo picchiare i corsari. Ma la loro flotta è grande, e noi non abbiamo nemmeno i mezzi per costruire navi. Si presenta il primo compito — portare al sultano 10 unità di ferro. In cambio, lui ci darà un premio: 50 «punti onore» (questa è una valuta speciale, con essa si possono acquistare miglioramenti per le navi e altre cose utili) e 20 corde. Ora possiamo costruire una nave, ma se completiamo un altro incarico — [portare qualcosa, trovare una persona, uccidere qualcuno e così via], il sultano ci regalerà un vero fregato.

A questo punto viene data una meta fissa (cosa che non guasta in una strategia economica), il gioco diventa più interessante, e come queste mini-missioni diversificano la «sandbox»…

Piccole Persone

Il quarto capitolo di Anno continua l'evoluzione. Rispetto al gioco precedente, sono state aggiunte molte cose (Oriente, cambiamenti legati all'epoca), ma alcune cose sono state eliminate. Così abbiamo perso la loggia, e con essa è scomparsa anche la possibilità di infastidire i vicini. Anche le tecnologie sono scomparse dal gioco insieme all'università. Al suo posto sono state introdotte medaglie-miglioramenti, acquistabili con valuta speciale.

Tuttavia l'essenziale è rimasto. Queste piccole persone, che si affrettano nelle loro faccende. I poveri contadini, che chiacchierano nella piazza della città, i cittadini, che girano per la zona con aria soddisfatta, i grassi patrizi, che sembrano sempre felici della vita. Un formicaio, dove tutti sono occupati nei propri affari… o non occupati, ma fanno finta di esserlo. Il gioco cattura con la sua incessante ricerca di perfezione (o miglioramento). Vogliamo migliorare le case, costruire nuovi edifici, colonizzare le isole, arricchirci, conquistare e commerciare. Così, in Pharaoh passavamo ore a costruire un complesso di piramidi (senza alcun altro scopo), e in Stronghold piazzavamo balestrieri sulle mura, solo per evitare che i furbi nemici disturbassero i nostri fabbri e panettieri nelle loro comuni attività. Così anche qui vogliamo organizzare bene l'economia, per poi semplicemente osservare come queste piccole persone si affrettano verso i loro affari sconosciuti. Inoltre, il gioco è così bello esteticamente che il processo di osservazione a volte si protrae per ore…

Versione Breve della Recensione

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Questa versione breve apparirà ora in ogni recensione. Le immagini e il testo saranno diversi ogni volta. Cosa ne pensate dell'idea?