„Micuții oameni”: o recenzie detaliată a jocului + ceva interesant

content auto translated from {from}

Anno - o serie "ordonată". Cele mai multe recenzii serioase au oferit scoruri foarte mari pentru 1701 și 1503. Dezvoltatorii nu fac revoluții, fiecare nou joc dezvoltă ideile anterioare. Așa s-au format tradițiile - din secol în secol trăim pe insule și încercăm să ne bucurăm vassalii.

În al patrulea Anno - 1404, lumea este încă foarte tânără, chiar și America nu a fost descoperită. Oceanele și mările sunt complet curate și pustii, iar pe hărți - goliciune. Explorați în voie, dar nu uitați de tradiții: trăim pe o insulă, transportăm mărfuri, extragem diferite resurse și ne bucurăm locuitorii.

Stop! Aceasta a fost și în prima serie, deci ce este nou în anul 1404? Haideți să vedem (și pentru cei care nu au jucat niciodată, să vedem ce este acest joc).

Dacă doriți o versiune super-scurtă a recenziei, derulați până la sfârșit și aruncați o privire sub spoiler.

Insula Paradisului

Obiectivul principal al jocului este simplu - trebuie să asigurăm prosperitatea statului nostru (acest obiectiv este constant în toate strategiile de „construire”). Locuitorii, pe cât posibil, trebuie să fie fericiți, iar muncitorii, de asemenea, pe cât posibil, trebuie să producă diferite articole. La fel ca în Anno 1701, populația nu are aproape nicio legătură cu procesul de fabricare a oricărui lucru: meșteșugarii creează produsele, iar cetățenii doar plătesc taxe (din care se ia o parte pentru întreținerea tuturor clădirilor neutilizate). Aceasta diferențiază jocul de seria „Cezaro-podobnych”, unde trebuie să așezi oamenii lângă locurile de muncă, creând tabere de foame și sete undeva departe în deșert, astfel încât aceștia să construiască acele piramide drăguțe.

La început, pe insula noastră proaspătă se așează doar cel mai simplu popor - țăranii. Pionierii sunt foarte nepretențioși. Trăiesc în case mici, mănâncă exclusiv pește, sunt întotdeauna mulțumiți (minimele nevoi sunt foarte ușor de satisfăcut). Ei sunt prima și cea mai importantă clasă a comunității coloniale. Țăranii produc resurse de bază: prind pește, taie copaci, distilează alcool.

Dacă le satisfacem nevoile modeste, atunci coloniștii vor dori imediat îmbunătățiri ale condițiilor de locuit (asta costă puțin lemn și unelte). După construirea unei noi case, țăranii se vor transforma în cetățeni, vor deveni mai pretențioși (dar la bunuri bune te obișnuiești repede), dar vor plăti și taxe mult mai mari. În plus, se vor deschide noi producții, care pentru pionieri, din cauza simplificării minții lor, erau inaccesibile. Cetățenii extrag cărbune, cultivă cânepă (doar pentru frânghii și îmbrăcăminte, ciudat), se coboară în mine și construiesc nave.

Nevoile cresc în lanț. Chiar și noblețile (ultima etapă) mănâncă pește, deși acesta constituie minim din dieta lor.

În această etapă, statul nostru este încă complet autosuficient. Unele resurse (fier, piatră și altele) ar putea să nu fie pe insula noastră, dar cu siguranță le vom găsi pe cea vecină. Acolo vom înființa un alt așezământ. Se pot separa responsabilitățile: primul oraș extrage lemn și cărbune, iar al doilea - exclusiv fier și piatră. Astfel, resursele nu vor rămâne neutilizate, și fără fabrici dublate, va fi mai mult loc pe micile bucăți de uscat.

Aceasta este începutul ideii de bază a Anno. Nu există insule care să aibă tot, ce avem nevoie. Va trebui să cucerim noi terenuri, să amenajăm producția, să cerem aprovizionarea. Până acum totul este simplu - trebuie doar să încărcați bunurile într-un port și să le descărcați în altul.

Orașul

Următoarea etapă de dezvoltare este patricienii. Aceștia „germinează” din cetățeni, atunci când peștele proaspăt este completat cu condimente, iar zilele plictisitoare sunt colorate cu distracții - în cazul nostru băutură, dar nu acasă, ci în tavernă. În plus, cetățenii nu pot merge goi, așa că trebuie să stabilizăm producția de haine.

Odată ce toate cerințele vor fi îndeplinite, casele pot fi îmbunătățite și locuite de patricieni corpolenți... Stop! Dar de unde să obținem condimentele? Nu știm să le producem... Acum, cu siguranță, țările Orientului sunt cele care se bucură de acestea.

Pe una dintre insulele, undeva sub ceața războiului, vom găsi un reprezentant al vreunui sultan. Ne vom câștiga încrederea - vom învăța să construim clădiri orientale. Dar pentru asta avem nevoie de insule speciale - cele deșertice. Acolo nu cresc păduri (lemnul va trebui să fie adus manual), dar nomazii produc condimente, iar fără ele nu vom putea „crește” patricieni.

Jocul ne forțează să construim o altă colonie. Va trebui să complicăm schemele de aprovizionare - trebuie să exportăm condimente și să aprovizionăm nomazii cu lemn și unelte. Pentru aceasta va trebui să construim o navă, iar pentru aceasta avem nevoie de frânghii, lemn, unelte și de asemenea va trebui să construim un șantier naval...

Aceasta este a doua etapă a ideii de bază a Anno 1404 - o mai mare diviziune a resurselor între insule. Piramida crește treptat. Pentru a întreține patricienii trebuie să stabilizăm o rețea de transport (care, slavă Domnului, se automatizează ușor în meniul corespunzător). Noile producții cer nu doar lemn, ci și piatră, costă mai mult și se înghit din ce în ce mai mulți bani.

În joc începe treptat comerțul. Deocamdată sunt doar mici tranzacții: cuvintele „import” și „export” nu sunt cunoscute în colțurile noastre... deocamdată.

Apropo, aceasta este prima diferență de bază față de Anno 1701. Acolo toată populația se îmbunătățește în lanț. Pionierii devin colonisti, aceștia devin cetățeni și așa mai departe. Pe fiecare insulă nu se construiește doar o structură similară, ci o structură identică. Noi transportăm fără să ne gândim resursele din port în port, pentru că cerințele sunt aceleași pentru toți. În acest sens, Anno 1404 este mult mai interesant și diversificat.

Capitala

Obișnuințele cetățenilor se îngroașă, casele de lemn devin din piatră, iar peștele condimentat nu mai aduce bucurie. Patricienii știu multe, dar și doresc multe. Ei plătesc și mai multe taxe (fiecare nou nivel de locuință, pe lângă rata de impozitare, oferă o suplimentare în „locurile de așezare”: în coliba țărănească locuiesc 8 oameni, cetățenii au 15 pe casă, iar patricienii deja 25), dar pentru asta trebuie să-i aprovizionăm cu îmbrăcăminte din piele, pâine, o biserică spațioasă, să le satisface setea de proprietate - să împărțim cărți, și de asemenea trebuie să asigurăm legalitatea! O listă nu foarte mică, nu-i așa?

Producția se complică. Pentru a face pâine - este necesară făina. Făina se produce la mori, iar pentru asta este necesar să cultivăm ceva (fermele din joc se numesc Crop, adică orice cultură adecvată ca hrană - în cazul nostru, probabil, mei). Numai o cerință necesită trei clădiri (iar fermele ocupă mult loc), iar o simplă brutărie și o moară nu sunt suficiente pentru toți...

A crea îmbrăcăminte din piele este și mai complex. Este nevoie de a construi o fermă unde vor fi crescuți animalele. Pielele vor fi apoi transportate la următoarea clădire - o tanierie. Aceasta poate fi construită doar pe râu, iar aceasta este o resursă, deoarece apa dulce nu se găsește pe orice insulă. În plus, pentru producție mai este necesară sare. Aceasta trebuie mai întâi extrasă (minereuri), iar apoi preparată (cărbune și o clădire specială). Și nu este deloc sigur că toate aceste clădiri vor putea fi ridicate pe o singură insulă.

Relațiile cu așezările nomazilor devin și mai strânse. Pe lângă condimente, sunt necesare și vopsele pentru cărți, cuarț pentru sticlă, fără de care nu pot fi construite majoritatea clădirilor de nivel înalt.

Rețeaua de transport se complică. Vopselele, hainele, cărțile, sticla - se formează rute constante, fără de care așezarea noastră se va prăbuși. (Dacă în Anno 1404 ar exista un joc de rețea, aceasta ar fi una dintre primele lucruri pe care le-aș distruge. Dacă ai distruge aprovizionarea - victoria).

În această etapă se adaugă și un aspect militar. Patricienii pot produce arme, iar pe lista clădirilor devine disponibilă o fortăreață, care conduce trupele terestre. La șantierul naval se pot construi nave militare mari. Toate acestea constituie o greutate care apasă pe bugetul conducătorului... impozitele nu sunt suficiente, veniturile abia acoperă cheltuielile, în curând nu va mai fi nimic de construit (desigur, la înțelepții conducători nu se întâmplă așa, dar trebuie să dăm un exemplu) - aici vine la salvare comerțul.

Pe lângă noi, în mare mai trăiesc și alți oameni - aceștia sunt corsarii războinici, reprezentanții Orientului, alți colonizatori. Toți produc ceva, vând ceva și cumpără ceva. Comerțul cu ei poate fi realizat în două moduri - manual și automat.

Varianta manuală este extrem de simplă - încărcăm bunuri în navă, navigăm la locul întâlnirii, vindem. Dacă avem nevoie de ceva - cumpărăm acolo. Această abordare nu este potrivită pentru comerțul sistematic, așa că putem configura un traseu, unde vom marca navei selectate ce și în ce port să cumpere sau să vândă (editorul este simplu, dar funcțional - putem stabili rute complexe pentru multe porturi, dar veteranii Transport Tycoon știu că o rută directă este cheia bogăției).

Și dacă nu avem nave (sau nu sunt disponibile), dar avem mare nevoie de bani (sau bunurile au fost acumulate)? Atunci putem ordona portului să vândă o anumită resursă. Acum flota comercială a altor conducători va naviga spre noi, pentru a cumpăra sau vinde ceva.

La etapa activă de schimb de bani și bunuri, ideea Anno 1404 se dezvăluie complet. Sistemul economic se transformă într-o mare piramidă: la baza se află țăranii care taie copaci, iar în vârf, nobilimea turnează tunuri. În mijloc circulă o flotă imensă între porturi, asigurând așezările cu resurse vitale...

Detaliile piramidei par să fie multe (doar câteva zeci de fabrici), pare complicată, dar este ușor de gestionat. Aici nu există rutină și plictiseală, nu trebuie să aștepți nimic și pe nimeni (ca în Compania Indiilor de Est) - toate elementele care sunt monotone și provocatoare sunt automatizate, iar jucătorului îi rămâne doar să depășească dificultățile gestionării: trebuie să stabilizeze producția de sticlă, să găsească blană, să învețe corsarii obraznici...

Bucuriile

Pentru a diversifica și așa plin de griji viața conducătorului, dezvoltatorii au introdus în joc un sistem de misiuni. Astfel, fiecare misiune din campanie constă într-o sarcină principală și câteva mini-misiuni. De exemplu, trebuie să atacăm corsarii. Dar flota lor este mare, iar noi nu avem cu ce construi nave. Prima sarcină apare - să ducem sultanului 10 unități de fier. În schimb, el ne va oferi o recompensă: 50 „puncte de onoare” (aceasta este o valută specială, cu care se cumpără unele îmbunătățiri pentru nave și alte lucruri utile) și 20 de frânghii. Acum putem construi o navă, dar dacă îndeplinim o altă misiune - [să aducem ceva, să găsim o persoană, să omorâm pe cineva etc.], atunci sultanul ne va dărui un adevărat fregat.

Apare un obiectiv fix (ceea ce pentru o strategie economică nu este de prisos), astfel încât joaca devine mai interesantă, iar aceste mini-misiuni diversifică „sandbox-ul”...

Micii Oameni

A patra serie Anno continuă evoluția. Comparativ cu ultima joc, s-au adăugat multe (Orientul, legate de epocă), dar unele lucruri au fost eliminate. Așa că am pierdut loji, iar împreună cu ele a dispărut și posibilitatea de a-i face rău vecinilor. Tehnologiile și universitatea au dispărut din joc. Acestea au fost înlocuite cu medalii de îmbunătățire, care se cumpără cu o valută specială.

Cu toate acestea, principalul lucru a rămas. Acești mici oameni, care se grăbesc cu treburile lor. Dureros țăranii care bârfesc pe piața orașului, cetățenii care se plimbă cu fețe mulțumite în jur, patricienii corpolenți, care par mereu bucuroși de viață. Un furnicar, unde toți sunt ocupați cu treburile lor... sau nu sunt ocupați, dar fac abilități să pară. Jocul te prinde cu o dorință nesfârșită de perfecțiune (sau avansare). Vrei să îmbunătățești case, să construiești clădiri noi, să populate insule, să-ți extinzi coloniile, să te îmbogățești, să cucerești și să comersezi. Așa că în Pharaoh ne-am petrecut ore întregi construind complexe de piramide (fără alt scop), iar în Stronghold am pus arbaleti pe ziduri, doar ca vicleanții inamici să nu deranjeze cuptorii și brutarii noștri să se ocupe de treaba obișnuită. Iată și aici vrei să organizezi afacerea în mod corect, pentru a putea apoi privi cum acești mici oameni se grăbesc să ajungă la treburile lor necunoscute. Cu atât mai mult cu cât jocul arată atât de bine, încât procesul observației se poate extinde pe câteva ore...

Versiunea Scurtă a Recenziei

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Această versiune scurtă va apărea acum în fiecare recenzie. Imaginile și textul vor fi diferite de fiecare dată. Cum vi se pare idee?