"Pequeños humanos": reseña detallada del juego + algo interesante
Anno - una serie «premiada». La mayoría de las publicaciones importantes han dado evaluaciones bastante altas a 1701 y 1503. Los desarrolladores no realizan revoluciones, cada juego nuevo desarrolla las ideas del anterior. Así se han establecido tradiciones: de siglo en siglo vivimos en islas y tratamos de complacer a nuestros vasallos.
En la cuarta Anno — 1404, el mundo aún es muy joven, incluso América no ha sido descubierta. Los océanos y mares son vírgenes y deshabitados, y en los mapas hay vacío. Explora a tu salud, solo no olvides las tradiciones: vivimos en la isla, transportamos cargas, extraemos diferentes recursos y complacemos a los ciudadanos.
Alto. Esto fue incluso en la primera serie, entonces, ¿qué hay de nuevo en 1404? Vamos a aclararlo (y para aquellos que no han jugado en absoluto — veamos de qué se trata el juego).
Si quieres una versión súper corta de la reseña, desplázate hasta el final y echa un vistazo bajo el spoiler.
Isla paradisiaca
El objetivo principal del juego es simple: necesitamos asegurar la prosperidad de nuestro estado (este objetivo se persigue invariablemente en todas las «estrategias de construcción»). Los residentes, tanto como sea posible, deben ser felices, y los trabajadores, también tanto como sea posible, deben producir diversos productos. Al igual que en Anno 1701, la población casi no tiene relación con el proceso de fabricación de algo: los maestros crean productos, y los ciudadanos solo pagan impuestos (de los cuales se retiene una parte para el mantenimiento de todos los edificios no residenciales). Esto distingue drásticamente el juego de la serie «César», donde hay que alojar a las personas cerca de los lugares de trabajo, creando campamentos de eternamente hambrientos y sedientos en algún lugar lejano del desierto, para que construyan esas malditas pirámides.
Al principio, en nuestra nueva isla solo se establece la gente más sencilla: los campesinos. Los pioneros son muy poco exigentes. Viven en pequeñas casas, comen exclusivamente pescado, siempre están satisfechos (las necesidades mínimas son muy fáciles de satisfacer). Son el primer y principal estamento de la comunidad colonial. Los campesinos producen recursos básicos: atrapan peces, talan árboles, producen alcohol.
Si se satisfacen sus humildes necesidades, los colonos querrán inmediatamente mejoras en sus condiciones de vida (esto cuesta un poco de madera y herramientas). Al construir una nueva casa, los campesinos se transforman en ciudadanos, se vuelven más exigentes (bueno, uno se acostumbra rápido a lo bueno), pero también pagarán significativamente más impuestos. Además, se abrirán nuevas producciones, a las que los pioneros, debido a la simplicidad de su mente, no tenían acceso. Los ciudadanos extraen carbón, cultivan cáñamo (solo para cuerdas y ropa, son un poco extraños), descienden a las minas y construyen barcos.
Las necesidades aumentan en cadena. Incluso los nobles (la última etapa) comen pescado, aunque eso forma el mínimo de su dieta.
En esta etapa, nuestro estado aún es completamente autosuficiente. Puede que algunos recursos (hierro, piedra y otros) no estén en nuestra isla, pero definitivamente los encontraremos en la vecina. Allí estableceremos otro asentamiento. Se pueden dividir las responsabilidades: la primera ciudad extrae madera y carbón, y la segunda se encarga exclusivamente del hierro y la piedra. De este modo, los recursos no se quedarán sin uso, y sin fábricas duplicadas habrá más espacio en pequeños trozos de tierra.
Este es el principio de la idea básica de Anno. No hay islas donde haya todo lo que se necesita. Tendremos que освоar nuevas tierras, establecer producciones, organizar el suministro. Por ahora, todo es simple: solo hay que cargar mercancías en un puerto y descargarlas en otro.
Ciudad
La siguiente etapa de desarrollo son los patricios. Ellos «crecen» a partir de los ciudadanos cuando al pescado fresco se añaden especias, y las monótonas rutinas se alivian con entretenimientos — en nuestro caso, con alcohol, pero ya no en casa, sino en la taberna. Además, los ciudadanos no pueden andar desnudos, por lo que es necesario establecer la producción de ropa.
Tan pronto como se satisfacen todos los requisitos, las casas se pueden mejorar y alojar allí a los robustos patricios… ¡Alto! ¿Y de dónde sacamos las especias? No sabemos producirlas… Pero los países del Este son famosos precisamente por ellas.
En una de las islas, en algún lugar bajo la niebla de la guerra, encontraremos a un representante de algún sultán. Nos ganaremos su confianza — aprenderemos a construir edificios orientales. Pero para eso necesitamos islas especiales — desérticas. Allí no crecen bosques (la madera habrá que transportarla manualmente), pero los nómadas producen especias, y sin ellas no podremos «hacer crecer» a los patricios.
El juego obliga a construir otra colonia. Tendremos que complicar los esquemas de suministro — hay que exportar especias y suministrar a los nómadas madera y herramientas. Para eso será necesario construir un barco, y para ello se necesitan cuerdas, madera, herramientas y además construir un astillero…
Esta es la segunda etapa de la idea básica de Anno 1404 — una división aún mayor de los recursos entre islas. La pirámide va creciendo lentamente. Para mantener a los patricios, es necesario establecer una red de transporte (que, gracias a Dios, se puede automatizar fácilmente en el menú correspondiente). Las nuevas producciones requieren no solo madera, sino también piedra, son más costosas y consumen más dinero.
El comercio se va incorporando poco a poco al juego. Por ahora, solo son pequeños acuerdos: las palabras «importación» y «exportación» no se conocen en nuestros territorios… por ahora.
Por cierto, esta es la primera diferencia significativa con Anno 1701. Allí toda la población mejoraba en cadena. Los pioneros se convertían en colonos, estos en ciudadanos y así sucesivamente. En cada isla no se construye una estructura similar, sino idéntica. Transportamos sin pensar recursos de puerto a puerto, ya que las demandas son las mismas para todos. En este sentido, Anno 1404 es más interesante y variado.
Capital
Las mejillas de los ciudadanos se engrosan, las casas de madera se adornan con piedra, y el pescado picante deja de ser un deleite. Los patricios saben hacer muchas cosas, pero también quieren mucho. Pagan aún más impuestos (cada nuevo nivel de vivienda, además de la tasa de recolección, ofrece un aumento en los «lugares de asentamiento»: en una humilde cabaña de campesinos viven 8 personas, en la de los ciudadanos caben 15 por casa, y en la de los patricios ya 25), pero para esto es necesario abastecerlos con ropa de cuero, pan, una iglesia espaciosa, saciar su sed de propiedad — repartir libros, y aún hay que garantizar la legalidad. ¡No es una lista pequeña, verdad?
La producción se complica. Para hacer pan — se necesita harina. La harina se hace en los molinos, y para eso hay que cultivar algo (las granjas en el juego se llaman Cultivos, lo que significa cualquier cultivo adecuado como comida — en nuestro caso, probablemente mijo). Solo una necesidad requiere tres edificios (y las granjas ocupan bastante espacio), y seguro que una panadería y un molino no serán suficientes para todos…
Crear ropa de cuero es aún más complicado. Hay que construir una granja donde se críen animales. Las pieles luego se llevarán al siguiente edificio — curtidoría. Esta solo se puede construir junto al río, ya que el agua dulce no se encuentra en todas las islas. Además, para la producción también se necesita sal. Primero hay que extraerla (minas), y luego procesarla (carbón y un edificio especial). Y no es seguro que se puedan construir todos estos edificios en una sola isla.
Las relaciones con los asentamientos nómadas se vuelven aún más estrechas. Además de las especias, también se necesitan pinturas para libros, cuarzo para vidrio, sin los cuales no se pueden construir la mayoría de los edificios de alto nivel.
La red de transporte se complica. Pinturas, ropa, libros, vidrio — se forman rutas permanentes, sin las cuales nuestro asentamiento fracasará. (Si hubiera un juego en red en Anno 1404, esto es lo primero que yo destruiría. Si rompes el suministro — victoria).
En esta etapa también se agrega un aspecto militar. Los patricios pueden producir armas, y en la lista de edificios se vuelve accesible una fortaleza, que gestiona las tropas terrestres. En el astillero se pueden construir grandes barcos de guerra. Todo este peso recae en el bolsillo del gobernante… los impuestos ya no son suficientes, los ingresos apenas cubren los gastos, pronto no habrá nada para construir (por supuesto, los sabios gobernantes nunca se encuentran en tal situación, pero hay que dar un ejemplo) — aquí llega el comercio para ayudar.
Además de nosotros, en el mar viven otras personas — estos son belicosos corsarios, representantes del Este, otros colonizadores. Todos producen algo, venden algo y compran algo. Se puede comerciar con ellos de dos maneras: manualmente y automáticamente.
La opción manual es sumamente sencilla — cargamos mercancías en el barco, navegamos al lugar de encuentro, vendemos. Si necesitamos algo — compramos allí mismo. Este enfoque claramente no es adecuado para el comercio sistemático, por lo que podemos configurar una ruta donde marcaremos a un barco elegido qué y en qué puerto comprar o vender (el editor es simple, pero funcional — se pueden establecer rutas complejas de múltiples puertos, pero los veteranos de Transport Tycoon saben que un vuelo directo es clave para la riqueza).
¿Y si no tenemos barcos (o no hay libres), pero necesitamos dinero urgentemente (o hay mercancías acumuladas)? Entonces se puede ordenar al puerto que venda algún recurso. Ahora el comercio de otros gobernantes navegará hacia nosotros para comprar o vender algo.
En la etapa de intercambio activo de dinero-mercancías, la idea de Anno 1404 se revela por completo. El sistema económico se convierte en una alta pirámide: aquí abajo están los campesinos, que talan árboles, y arriba la nobleza funde cañones. En el medio circula una enorme flota de puerto a puerto, asegurando a los asentamientos recursos vitales…
Los detalles de la pirámide parecen muchos (solo de fábricas hay varias decenas), parece complicada, pero es fácil de gestionar. Aquí no hay rutina ni aburrimiento, no hay que esperar nada ni a nadie (como en la Compañía de las Indias Orientales) — todos los elementos monótonos y que inducen a la tristeza están automatizados, y al jugador solo le queda enfrentar constantemente las dificultades de la gestión: hay que establecer la producción de vidrio, encontrar piel de algún lugar, enseñar una lección a los corsarios insolentes…
Alegrías
Para diversificar la ya llena de preocupaciones vida del gobernante, los desarrolladores introdujeron un sistema de misiones en el juego. Así, cada misión en la campaña consta de una principal y varias mini-tareas. Es decir, necesitamos, por ejemplo, golpear a los corsarios. Pero su flota es grande, y nosotros ni siquiera tenemos qué construir barcos. Surge el primer encargo: llevar 10 unidades de hierro al sultán. Por ello, él nos dará una recompensa: 50 «puntos de honor» (esta es una moneda especial, con ella se compran algunas mejoras para los barcos y otras cosas útiles) y 20 cuerdas. Ahora podemos construir un barco, pero si completamos otra misión — [traer algo, encontrar a una persona, matar a alguien y así sucesivamente], el sultán nos regalará un verdadero fogonero.
Aparece un objetivo fijo (lo cual no es superfluo para una estrategia económica, la verdad), el juego se vuelve más interesante, y cómo estas mini-tareas diversifican la «caja de arena»…
Pequeños humanos
La cuarta serie de Anno continúa la evolución. En comparación con el juego anterior, se han añadido muchas cosas (Este, cambios relacionados con la época), pero algunas cosas han sido sacrificadas. Así, nos quedamos sin la logia, y junto con ella desapareció la oportunidad de causar molestias a los vecinos. También desaparecieron del juego tecnologías junto con la universidad. En su lugar, se han añadido medallas-mejoras que se compran con una moneda especial.
Sin embargo, lo principal se ha mantenido. Estas pequeñas personas, que se apresuran a hacer sus cosas. Pobres campesinos chismeando en la plaza de la ciudad, ciudadanos que pasean con expresión satisfecha, robustos patricios que parecen siempre contentos con la vida. Un hormiguero donde todos están ocupados haciendo su trabajo… o no ocupados, pero haciéndose los listos. El juego atrapa con su infinito afán de perfección (o mejoras). Quieres mejorar casas, construir nuevos edificios, poblar islas, expandir la colonia, enriquecerte, conquistar y comerciar. Así, en Pharaoh pasamos horas levantando el complejo de las pirámides (sin ningún objetivo más), y en Stronghold colocamos ballesteros en las murallas, solo para que los astutos enemigos no molesten a nuestros herreros y panaderos en su trabajo habitual. Aquí también quieres organizar bien la economía, para luego solo mirar cómo estas pequeñas personas se apresuran a hacer algo con sus asuntos desconocidos. Especialmente porque el juego es tan bello visualmente que el proceso de observación a veces se extiende por varias horas…
Versión corta de la reseña

Esta breve versión ahora aparecerá en cada reseña. Las imágenes y el texto serán diferentes cada vez. ¿Qué les parece la idea?