「작은 사람들」: 게임에 대한 자세한 리뷰 + 흥미로운 사실
Anno - "훈장을 수여받은" 시리즈. 대부분의 주요 출처들은 1701 및 1503 에 대해 매우 높은 평가를 내렸습니다. 개발자들은 혁신을 추구하지 않으며, 각각의 새로운 게임이 이전의 아이디어를 발전시킵니다. 세월이 흐르면서 우리는 섬에서 살며 우리의 자식들을 행복하게 만들려고 노력합니다.
4번째 Anno - 1404에서는 세상이 아직 매우 젊고, 미국도 발견되지 않았습니다. 바다와 해양은 오염되지 않은 그대로이고, 지도에는 텅 빈 공간만 있습니다. 건강하게 탐험해 보세요, 단지 전통을 잊지 마세요: 우리는 섬에 살고, 화물을 수송하고, 다양한 자원을 채취하며 시민들을 기쁘게 해야 합니다.
멈추세요. 첫 시리즈에서 이미 있었던 내용인데, 1404년에는 뭐가 새로울까요? 확인해 보죠 (그리고 게임을 전혀 해본 적이 없는 분들을 위해 - 이 게임이 어떤 것인지 살펴보겠습니다).
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천국의 섬
게임의 주 목표는 단순합니다 - 우리 국가의 번영을 보장해야 합니다 (이 목표는 모든 "건설" 전략에서 변하지 않는 것입니다). 가능한 한 주민들이 행복해야 하고, 노동자들도 가능한 한 다양한 제품을 생산해야 합니다. Anno 1701와 마찬가지로, 인구는 무엇이든 만들기 위한 과정에 거의 관계가 없습니다: 장인들은 제품을 만들고, 시민들은 세금만 낼 뿐입니다 (이 중 일부는 모든 비거주 건물의 유지비용으로 사용됩니다). 이로 인해 이 게임은 사람들을 일자리와 가까운 곳에 정착시키며, 변변찮은 피라미드를 짓기 위해 사막 저 멀리에서 굶주림과 갈증을 겪는 '로마의 시리즈'와는 확연히 다릅니다.
처음에는 우리 새 섬에 가장 단순한 사람들이 정착합니다 - 농민들. 개척자들은 매우 까다롭지 않습니다. 그들은 작은 오두막에서 살고, 오로지 생선만 먹고, 항상 만족해합니다 (최소한의 필요를 충족시키는 것은 매우 쉽습니다). 그들은 식민지 사회의 첫 번째이자 주된 계급입니다. 농민들은 기본 자원을 생산합니다: 생선을 잡고, 나무를 베고, 술을 양조합니다.
그들의 소박한 필요를 충족시키면, 정착민들은 즉시 주거 환경 개선을 원하게 됩니다 (이는 조금의 나무와 도구가 필요합니다). 새로운 집을 지으면, 농민들은 시민으로 승격되고, 더 많은 요구를 하게 됩니다 (아무래도 좋은 것에 빨리 익숙해집니다)지만 세금도 상당히 더 많이 내게 됩니다. 게다가 새 생산 시설이 열리게 되며, 개척자들이 단순한 지능 덕분에 접근할 수 없었던 것들입니다. 시민들은 석탄을 채굴하고, 대마를 재배하며 (밧줄과 옷을 위해서만, 이상하죠), 광산에 들어가고 배를 만듭니다.
필요는 연쇄적으로 증가합니다. 고귀한 주민들조차 (마지막 단계) 생선을 먹는데, 이는 그들의 식단에서 차지하는 최소량입니다.
이 단계에서 우리의 국가는 아직 완전히 자급자족하고 있습니다. 일부 자원 (철, 돌 등)은 우리 섬에 없을 수 있지만, 이웃 섬에서 찾을 수 있습니다. 우리는 거기서 또 다른 정착지를 만들 수 있습니다. 의무를 분담할 수 있습니다: 첫 번째 도시에서는 나무와 석탄을 채취하고, 두 번째 도시에서는 철과 돌을 독점적으로 생산합니다. 그렇게 자원들이 쓸모없이 방치되지 않게 하고, 중복 공장이 없는 작은 땅 위에 더 많은 공간을 확보할 수 있습니다.
이것이 Anno의 기본 아이디어의 시작입니다. 필요한 모든 자원이 있는 섬은 없습니다. 새 땅을 탐험하고, 생산을 정비하고, 공급 체계를 구축해야 합니다. 현재 모든 것이 간단합니다 - 한 항구에 물건을 적재하고, 다른 곳에서 하역하면 됩니다.
도시
다음 발전 단계는 귀족입니다. 그들은 시민들로부터 "자라나며", 신선한 생선에 향신료가 추가되고, 우울한 일상이 주점에서 술을 마시는 재미로 채워질 때 나타납니다. 게다가 시민들은 벌거벗고 다닐 수 없으므로 의류 생산을 정비해야 합니다.
모든 요구가 충족되면, 집을 개선하고 그곳에 통통한 귀족들을 이주시킬 수 있습니다… 잠깐! 향신료는 어디서 구하죠? 우리는 생산할 수 없는데… 동양 국가들은 그걸로 유명합니다.
어디선가 전쟁의 안개 속에서, 우리는 어떤 술탄의 대리인을 찾을 것입니다. 그와 친분을 맺고 - 동양의 건물을 짓는 법을 배우게 됩니다. 하지만 그러기 위해선 특별한 섬이 필요합니다 - 사막. 이곳은 숲이 자라지 않기 때문에 (목재는 수동으로 수송해야 함), 유목민들이 향신료를 생산하지만, 그렇지 않으면 우리는 귀족을 "자라게" 할 수 없습니다.
이 게임은 또 다른 식민지를 건설하도록 강요합니다. 공급 체계를 더욱 복잡하게 만들어야 합니다 - 향신료를 수송하고, 유목민들에게 나무와 도구를 공급해야 합니다. 이를 위해 배를 만들어야 하고, 배를 만들기 위해선 밧줄, 나무, 도구, 그리고 조선소가 필요합니다…
이것이 Anno 1404의 두 번째 단계의 기본 아이디어입니다 - 섬 간의 자원 분리에 더 많은 것이 필요합니다. 피라미드는 점차 성장하고 있습니다. 귀족을 유지하려면 수송 네트워크를 구축해야 하며 (다행히 해당 메뉴에서 쉽게 자동화됩니다). 새로운 생산 시설은 나무뿐만 아니라 돌도 필요하고, 비용도 더 많이 들며, 더 많은 자원을 소모합니다.
게임은 점차적으로 무역을 포함하게 됩니다. 아직은 소규모 거래일 뿐입니다: "수입"과 "수출"이라는 단어는 우리의 세계에서 아직도 모릅니다… 아마도.
참고로, 이것은 Anno 1701과의 첫 번째 본질적 차이입니다. 거기서는 모든 인구가 연쇄적으로 개선되었습니다. 개척자에서 정착민으로, 그 다음에 시민, 등등. 각 섬마다 단순히 비슷한 것이 아니라, 동일한 구조가 구축됩니다. 우리는 항구에서 항구로 자원을 맹목적으로 운송하며, 모든 이들의 요구가 같기 때문입니다. 이 점에서 Anno 1404는 더 흥미롭고 다양성이 넘칩니다.
수도
시민들의 뺨은 두꺼워지고, 나무집은 돌로 덧대지며, 매운 생선은 더 이상 기쁨을 주지 못합니다. 귀족들은 많은 것을 알지만 요구하는 것도 많습니다. 그들은 더 많은 세금을 지불해야 합니다 (각 새로운 주거 수준은 세금 뿐만 아니라 "수송지"에 대한 추가 보너스도 제공합니다: 농민의 오두막은 8명을 수용하고, 시민의 집은 15명, 귀족은 25명을 수용합니다), 하지만 이를 위해서는 그들에게 가죽 옷, 빵, 넓은 교회, 그리고 소유욕을 부족함 없이 해결해 줄 책들을 제공해야 하며, 법의 정착도 보장해야 합니다! 작지 않은 목록이죠?
생산이 복잡해집니다. 빵을 굽기 위해선 밀가루가 필요합니다. 밀가루는 제분소에서 만들어지고, 그러기 위해서는 무언가를 재배해야 합니다 (게임 내에서 농장은 Crop이라고 불리며 이는 모두 식량으로 적합한 농작물을 의미합니다 - 우리의 경우 아마도 기장일 것입니다). 단 하나의 필요는 세 개의 건물이 필요합니다 (농장은 꽤 많은 공간을 차지하므로), 과연 하나의 제빵소와 제분소로는 모든 것을 충분히 해결할 수 없을 것입니다…
가죽 옷을 만드는 것은 더 복잡합니다. 우리는 동물을 기를 농장을 건설해야 합니다. 가죽은 그 다음 건물인 태닝 공장으로 운반되어야 합니다. 이 건물은 강 근처에만 지을 수 있으며, 이는 또 자원이 필요한 문제입니다, 왜냐하면 민물은 모든 섬에 존재하는 것이 아니기 때문입니다. 게다가 생산을 위해 소금도 필요합니다. 소금은 먼저 채굴해야 하고 (광산에서), 그런 다음 가공해야 합니다 (석탄과 특별한 건물). 이 모든 건물을 하나의 섬에서는 세우기도 어려울 것입니다.
유목민과의 관계는 더욱 밀접해집니다. 향신료 외에도 책에 필요한 염료, 유리 생산에 필요한 석영이 필요합니다, 그렇지 않으면 대부분의 높은 수준의 건물을 건설할 수 없습니다.
교통망이 더 복잡해집니다. 염료, 의류, 책, 유리 - 지속적으로 새로운 경로가 형성되며, 이것 없이는 우리의 정착지는 생존할 수 없을 것입니다. (Anno 1404에 멀티플레이가 있었다면, 이게 내가 먼저 파괴하고 싶은 것이었습니다. 공급망을 파괴하면 - 승리입니다).
이 단계에서 전투적인 측면이 추가됩니다. 귀족들은 무기를 생산할 수 있으며, 이 목록 안에 육군 부대를 관리하는 성이 포함됩니다. 조선소에서는 대형 군함을 건조할 수 있습니다. 이 모든 것이 지배자의 주머니에 큰 부담이 되며… 세금이 부족해지고, 수익은 겨우 지출을 덮습니다. 곧 건설할 자원이 없어질 것입니다 (물론 мудрые(지혜로운) 군주에게는 이런 일이 발생하지 않겠지만 예시를 들어야죠) - 여기서 무역은 구출을 가져옵니다.
우리 외에도 바다에는 또 다른 사람들이 살고 있습니다 - 전투적인 해적들, 동양의 대표들, 다른 식민지 개척자들. 그들 또한 무언가를 생산하고, 어떤 것을 판매하며, 어떤 것을 구매합니다. 그들과 무역하는 방법은 두 가지입니다 - 수동 및 자동입니다.
수동 방식은 매우 간단합니다 - 배에 물건을 올리고, 만나는 장소로 항해하고, 판매하면 됩니다. 만약 우리에게 무엇이 필요하다면 - 같은 곳에서 구매하면 됩니다. 이러한 접근 방식은 시스템 무역에는 적합하지 않으므로 우리는 선택한 배에 무엇을 그리고 어떤 항구에서 사거나 판매할지를 설정할 수 있는 루트를 설정할 수 있습니다 (편집기는 간단하지만 기능적이며 - 복잡한 다항구 루트를 설정할 수 있습니다, 하지만 Transport Tycoon의 베테랑들은 직접 항로가 부를 향한 열쇠라는 것을 알고 있습니다).
그리고 만약 우리가 배가 없다면 (또는 여유가 없다면), 하지만 돈이 매우 필요하다면 (혹은 물건이 남아 있다면)? 그럼 우리는 항구에 어떤 자원을 판매하라고 명령할 수 있습니다. 이제 다른 지배자들의 상업 함대가 우리에게 와서 뭔가를 사거나 판매할 것입니다.
활발하게 돈과 상품을 교환하는 단계에서 Anno 1404의 아이디어는 완전히 드러납니다. 경제 시스템은 높은 피라미드로 변모합니다: 아래에는 나무를 베는 농민들이 있고, 위에는 귀족들이 대포를 주조하고 있습니다. 중간에는 항구에서 항구로 생명에 필수적인 자원을 제공하는 대규모 함대가 순환하고 있습니다…
피라미드의 부품이 많아 보이지만 (몇십 개의 공장이 존재합니다), 이는 복잡해 보이지만 다루기 쉽습니다. 여기에는 지루함과 반복이 없으며, 아무것도 기다릴 필요도 없으며 (동인도 회사와 같은 것처럼) — 모든 단조롭고 우울하게 하는 요소가 자동화되어 있으며, 플레이어는 관리의 난관을 극복하기 위해 지속적으로 노력해야 합니다: 유리 생산을 정비하고, 어딘가에서 털을 찾아내고, 심술궂은 해적들을 처벌해야 합니다…
기쁨
이미 다양한 걱정으로 가득한 지배자의 삶을 더욱 풍부하게 만들기 위해, 개발자들은 게임에 퀘스트 시스템을 도입했습니다. 그래서 캠페인의 각 미션은 주요 목표와 여러 개의 소임무로 구성됩니다. 즉, 예를 들어 우리는 해적들을 처리해야 합니다. 하지만 그들의 함대는 거대하고, 우리는 배를 만들 도구조차 없습니다. 첫 번째 임무가 떠오릅니다 - 술탄에게 10유닛의 철을 전달해야 합니다. 그러면 그는 우리에게 보상으로 50 "명예 점수" (특별 통화로, 이를 통해 배의 개선 및 다른 유용한 물건을 구입할 수 있음)와 20개의 밧줄을 줄 것입니다. 이제 우리는 배를 만들 수 있지만, 만약 또 다른 퀘스트를 수행한다면 - [무언가를 가져오거나, 사람을 찾거나, 누군가를 처치하는 것 등], 술탄이 우리에게 진정한 프리깃을 선물할 것입니다.
고정된 목표가 생기면서 (경제 전략에서 결코 나쁠 것이 없는 것), 게임이 더욱 흥미로워지고, 이러한 소임무들이 "모래상자"를 얼마나 다양화하는지를 보여주게 됩니다…
작은 사람들
4번째 Anno 시리즈는 진화를 계속하고 있습니다. 지난 게임에 비해 많은 것이 추가되었지만 (동양, 시대에 따른 변화가 관련된), 일부는 제거되었습니다. 우리는 의회가 사라지고, 함께 그것과 함께 이웃에게 해를 끼치는 가능성도 사라졌습니다. 기술과 대학도 게임에서 사라졌습니다. 그 대신에 특정 통화로 구입할 수 있는 업그레이드 메달이 대체되었습니다.
그러나 가장 중요한 것은 여전히 존재합니다. 바쁜 그들 자신의 일에 정신이 팔린 작은 사람들이 있습니다. 가난한 농민들이 도시 광장에서 수다를 떨고, 시민들은 만족스러운 표정으로 주위를 배회하며, 늘 행복해 보이는 통통한 귀족들이 있습니다. 모든 것이 바쁘고… 또는 그렇지 않지만, 교묘하게 보이는 것들이 있습니다. 게임은 완벽을 향한 끝없는 추구로 저를 사로잡습니다 (혹은 개선의), 집을 개선하고, 새로운 건물을 짓고, 섬을 식민지로 개발하고, 부를 쌓고, 정복하고, 무역하고 싶어지게 만듭니다. 그래서 Pharaoh에서는 우리는 몇 시간을 피라미드 단지를 세우는 데 보냈습니다 (전혀 다른 목적 없이), Stronghold에서는 우리의 근무자와 제빵사의 평범한 작업을 방해하지 않기 위해 성벽에 엽병을 세웠습니다. 여기에서도 잘 조직된 경영을 하고, 작은 사람들이 각자의 불가사의한 일로 바쁘게 움직이는 모습을 지켜보고 싶습니다. 특히 게임이 이렇게나 뛰어난 외모를 지닌 만큼, 관찰 과정이 몇 시간 계속될 때가 있습니다…
요약 검토

이렇게 요약 검토가 이제 모든 리뷰에 등장할 것입니다. 사진과 텍스트는 매번 다르게 등장할 것입니다. 아이디어는 어떠신가요?