"Pienet ihmiset": yksityiskohtainen pelin arvio + jotain mielenkiintoista

content auto translated from {from}

Anno - «palkitun» sarja. Useimmat vakavat julkaisut ovat arvioineet 1701 ja 1503 hyvin korkealle. Kehittäjät eivät aloita uusia vallankumouksia, vaan jokainen uusi peli kehittää edellisten ideoita. Perinteet ovat muodostuneet näin — vuosisadasta toiseen elämme saarilla ja yritämme ilahduttaa vasallejamme.

Neljännessä Anno -pelissä 1404, maailma on vielä nuori, Amerikakaan ei ole vielä avattu. Oseanit ja meret ovat neitsytpuhtaat ja autiot, ja kartoilla on tyhjiötä. Tutki mielin määrin, mutta älä unohda perinteitä: asumme saarella, kuljetamme kuormia, keräämme erilaisia resursseja ja ilahduttamme kaupungin asukkaita.

Pysähdy. Tämä oli jo ensimmäisessä osassa, mitä uutta on vuonna 1404? Selvitetään se (ja niille, jotka eivät ole pelanneet yhtään, katsotaan, mikä tämä peli on).

Jos haluat superlyhyen arvion, niin rullaa alaspäin ja kurkista spoilereiden alle.

Paratiisisaari

Pelin päämäärä on yksinkertainen — meidän on varmistettava valtion kukoistus (tämä tavoite on aina läsnä kaikissa "rakennus" strategioissa). Asukkaiden on oltava mahdollisuuksien mukaan onnellisia, ja työntekijöiden on myös mahdollista tuottaa erilaisia tuotteita. Kuten Anno 1701 -pelissä, väestöllä ei ole lähes mitään tekemistä minkään tuotteen valmistamisessa: mestarit luovat tuotteita, ja kaupungin asukkaat vain maksavat veroja (joista osa käytetään kaikkien asumatonta rakennusta ylläpitoon). Tämä erottaa pelin voimakkaasti "Caesarin kaltaisista" sarjoista, joissa ihmisten on asuttava työpaikkojensa läheisyydessä, luoden ikuisesti nälkäisiä ja janoisia leirejä kaukana autiomaassa, jotta he voisivat rakentaa näitä kirotun pyramideja.

Aluksi saarellamme asuu vain kaikkein yksinkertaisin väki — talonpojat. Ensimmäiset asukkaat ovat hyvin vaatimattomia. He elävät pienissä taloissa, syövät pelkästään kalaa, ja ovat aina tyytyväisiä (minimitarpeet on hyvin helppo täyttää). He ovat ensimmäinen ja tärkein luokka siirtomaayhteisössä. Talonpojat tuottavat perusresursseja: he pyydystävät kalaa, kaatavat puita ja valmistavat alkoholia.

Jos heidän vaatimattomat tarpeensa täytetään, siirtolaiset haluavat heti parantaa asumismukavuuttaan (se maksaa hieman puuta ja työkaluja). Rakennettuaan uuden talon, talonpojat muuttuvat kaupungin asukkaiksi, ja heistä tulee vaativampia (no, hyvään tottuu nopeasti), mutta he myös maksavat huomattavasti enemmän veroja. Lisäksi avautuu uusia tuotantolaitoksia, jotka ensimmäisiltä asukkailta jäivät heidän yksinkertaisuutensa vuoksi saavuttamatta. Kaupungin asukkaat kaivavat hiiltä, kasvattavat hamppua (vain köysiä ja vaatteita varten, kummallista), laskeutuvat kaivoksiin ja rakentavat laivoja.

Tarpeet kasvavat ketjureaktiolla. Jopa ylhäät asukkaat (viimeinen vaihe) syövät kalaa, vaikka se on vain pieni osa heidän ruokavaliostaan.

Tässä vaiheessa valtakuntamme on vielä täysin omavarainen. Jotkut resurssit (rautaa, kiveä ja muita) eivät välttämättä ole saarellamme, mutta niitä löytyy varmasti naapurista. Sinne perustamme vielä yhden siirtokunnan. Voimme jakaa tehtävät: ensimmäinen kaupunki kerää metsää ja hiiltä, ja toinen keskittyy vain rautaan ja kiveen. Näin resurssit eivät jää käyttämättömiksi, ja ilman toistuvia teollisuuksia pienillä maa-alueilla on enemmän tilaa.

Tämä on Anno-sarjan ydinkonsepti. Ei ole saaria, joilta löytyy kaikki tarvittava. Meidän on hallittava uusia maita, järjestettävä tuotanto ja pestävä huolenpitomme. Tällä hetkellä kaikki on yksinkertaista — tarvitsee vain lastata tuotteet yhdessä satamassa ja purkaa toisessa.

Kaupunki

Seuraava kehitysvaihe ovat patriisit. He "kasvavat" kaupungin asukkaista, kun tuoreeseen kalaan lisätään mausteita, ja synkkä arki piristyy viihteellä — tässä tapauksessa alkoholilla, mutta ei enää kotona, vaan tavernassa. Lisäksi kaupungin asukkaat eivät voi kulkea alastomina, joten meidän on järjestettävä vaatteiden tuotanto.

Kun kaikki vaatimukset on täytetty, talot voidaan parantaa ja niihin saadaan asukkaita pulleita patriiseja… Pysähdy! Mistä saada mausteita? Emme osaa tuottaa niitä… Mutta Itämaat ovat juuri tunnettuja niistä.

Yhdellä saarista, jonkin sodan sumun alla, löydämme jonkun sulttaanin edustajan. Salapähkimme luottamuksen — opimme rakentamaan itämaisia rakennuksia. Mutta tähän tarvitaan erityisiä saaria — autiomaita. Siellä ei kasva metsiä (puut on kuljetettava käsin), mutta vaeltajat tuottavat mausteita, ja ilman niitä emme voi "kasvattaa" patriiseja.

Peli pakottaa meidät rakentamaan vielä yhden siirtokunnan. Meidän on vaikeutettava huoltotietoja — toimitettava mausteita ja varustettava vaeltajia puulla ja työkaluilla. Tätä varten meidän on rakennettava laiva, ja siihen tarvitaan köysiä, puuta, työkaluja ja vielä telakka on pystytettävä…

Tämä on Anno 1404:n toinen vaiheokonsepti — vielä suurempi resurssien jakautuminen saarilla. Pyramidin muoto kasvaa vähitellen. Patriisien ylläpito edellyttää kuljetusverkoston perustamista (joka, kiitos, on helposti automaattisesti säädettävissä asianmukaisessa valikossa). Uudet teollisuuslaitokset tarvitsevat ei vain puuta, vaan myös kiveä, ovat kalliimpia ja vievät yhä enemmän rahaa.

Peliin otetaan vähitellen kaupankäynti mukaan. Tällä hetkellä se on vain pieniä kauppoja: sanoja "tuonti" ja "vienti" ei tunneta meidän alueilla… vielä.

Mielenkiintoista on, että tämä on ensimmäinen periaatteellinen ero Anno 1701:ssä. Siinä kaikki väestö parani ketjureaktiolla. Ensimmäiset asukkaat muuttuvat siirtolaisiksi, siirtolaiset kaupunkilaisiksi ja niin edelleen. Jokaisella saarella ei vain rakenneta samanlaista rakennetta, vaan identtistä rakennetta. Kuljetamme resursseja satamasta toiseen ajattelematta, sillä vaatimukset ovat kaikilla samoja. Tässä suhteessa Anno 1404 on mielenkiintoisempaa ja monimuotoisempaa.

Pääkaupunki

Kaupungin asukkaiden posket kasvavat, puutalot peittyvät kiveen, ja pippurinen kala ei enää tuo iloa. Patriisit osaavat paljon, mutta haluavat myös paljon. He maksavat yhä enemmän veroja (jokainen uusi asuimisen taso antaa keräysveron lisäksi lisää "istumapaikkoja": talonpojamaisessa majoituksessa asuu 8 henkilöä, kaupungin asuntoon mahtuu 15, ja patriisien jo 25), mutta tätä varten on pakko varustaa heitä nahkavaatteilla, leivällä, tilavalla kirkolla, tyydyttää omaisuuden jano — jakaa kirjoja ja myös varmistaa lainmukaisuus! Ei pieni lista, eikö?

Tuotanto vaikeutuu. Leipää varten on tarpeen jauhoja. Jauhoja tehdään myllyissä, ja tätä varten on kasvatettava jotain (pelitiloja kutsutaan pelissä Cropeiksi, ja se tarkoittaa mitä tahansa ruokasatoja — meidän tapauksessamme, varmasti, hirssiä). Vain yksi tarpeista vaatii kolmea rakennusta (ja pellot vievät paljon tilaa), ja yhdestä leipomosta ja myllystä ei riitä kaikille…

Nahkaisten vaatteiden valmistaminen on vielä vaikeampaa. On rakennettava tila, jossa kasvatetaan eläimiä. Nahkat toimivat sitten seuraavaan rakennukseen — tanhotaloon. Sen voi rakentaa vain joen rannalle, mikä on myös kuin resurssi, koska makeaa vettä ei löydy joka saarelta. Lisäksi tuotannossa tarvitaan suolaa. Sitä on aluksi kaivettava (kaivoksia) ja sitten valmistettava (hiilet ja erityinen rakennus). Ja kaukana siitä on varmaa, että kaikki nämä rakennukset voidaan pystyttää yhdelle saarelle.

Suhteet vaeltajien siirtokuntiin tiivistyvät entisestään. Mausteiden lisäksi tarvitaan myös värejä kirjoille, kvartsia lasille, ilman jota ei rakenneta useimpia korkeatasoisia rakennuksia.

Kuljetusverkosto vaikeutuu. Värit, vaatteet, kirjat, lasi — pysyvät reitit syntyvät, ilman joita meidän siirtokunta kaatuu. (Jos Anno 1404:ssa olisi verkkopeli, tämä olisi ensimmäinen asia, jonka tuhoaisin. Jos huolto kärsii — voitto).

Tässä vaiheessa sotilaallinen aspekti lisääntyy. Patriisit osaavat tuottaa aseita, ja rakennusluetteloon tulee linnoitus, joka hallitsee maajoukkoja. Telakalla voidaan rakentaa suuria sotalaivoja. Kaikki tämä on raskas taakka hallitsijan lompakolle… verot eivät riitä, tulot peittävät tuskin menot, pian rakentamisesta ei ole mitään (tietenkin viisailla ruhtinailla näin ei tapahdu, mutta esimerkki on kerrottava) — tässä kaupankäynti astuu apuun.

Meidän lisäksi merellä asuu myös muita ihmisiä — sotaisat merirosvot, itämaisten edustajat, muut kolonisoijat. Kaikki he tuottavat jotain itselleen, myyvät jotain ja ostavat jotain. Kaupankäynti heidän kanssaan on mahdollista kahdella tavalla — käsin ja automaattisesti.

Käsin vaihtoehto on yksinkertainen — lastata tuotteet laivaan, purjehtia tapaamispaikkaan, myydä. Jos jotain tarvitaan — ostamme myös sieltä. Tämä lähestymistapa ei sovellu järjestelmälliseen kaupankäyntiin, joten voimme asettaa reitin, jossa merkitsemme valitulle alukselle, että mitä ja missä satamassa ostaa tai myydä (toimittaja on yksinkertainen mutta toimiva — voidaan asettaa monimutkaisia monisatamia reittejä, mutta Transport Tycoonin veteraanit tietävät, että suora reitti on avain rikkauksiin).

Ja jos meillä ei ole aluksia (tai ei vapaita), ja rahat ovat kovasti tarpeen (tai tuotteet makaa yhä)? Sitten voimme käskeä satamaa myymään jonkin resurssin. Nyt muita hallitsijoita liikennöivä kaupallinen laivasto tulee meille, jotta ostaa tai myydä jotain.

Aktivoidun rahatuotteiden vaihdon vaiheessa Anno 1404 paljastaa ideansa täydellisesti. Taloudellinen järjestelmä muuttuu korkeaksi pyramidiksi: alhaalla ovat talonpojat, jotka kaatavat puita, ja huipulla aatelismiehet valavat tykkejä. Keskellä kiertää satamasta toiseen suuri laivasto, varustaen siirtokuntia elintärkeillä resursseilla…

Pyramidin yksityiskohtia on näennäisesti paljon (pelkästään teollisuuslaitoksia on useita kymmeniä), se näyttää monimutkaiselta, mutta sillä on helppo hallita. Tässä ei ole rutiinia ja tylsyyttä, ei tarvitse odottaa mitään tai ketään (kuten Itä-Intian Yhtiössä) — kaikki yksitoikkoiset ja tylsistyttävät elementit on automatisoitu, ja pelaajalla on vain jatkuvasti hallittava jonkinlaisia ongelmia: on järjestettävä lasituotanto, löydettävä muu rupukki, opettaa röyhkeitä merirosvoja…

Iloja

Virkistääkseen ja monipuolistaa hallitsijan jo niin täynnä olevaan elämään, kehittäjät ovat liittäneet peliin tehtäväsysteemin. Niinpä jokaisessa kampanjassa on päätehtävä ja useita mini-tehtäviä. Toisin sanoen, tarvitsemme esimerkiksi tappaaksemme merirosvoja. Mutta heidän laivastonsa on suuri, ja meillä ei ole mitään rakennettavaa laivoja. Ensimmäinen tehtävä nousee — kuljetetaan sulttaanille 10 kappaletta rautaa. Siitä hän antaa meille palkinnon: 50 "kunniapistettä" (tämä on erityinen valuutta, jolla ostetaan joitain parannuksia laivoille ja muita hyödyllisiä asioita) ja 20 köyttä. Nyt voimme rakentaa laivan, mutta jos teemme vielä yhden tehtävän — [tuoda jotain, löytää joku, tappaa joku jne.], sitten sulttaani lahjoittaa meille todellisen fregatin.

Peliin tulee kiinteä tavoite (mikä ei ole talousstrategiassa lainkaan tarpeetonta), pelaamisesta tulee kiinnostavampaa, ja nämä mini-tehtävät monipuolistavat "hiekka laatikossa"…

Pienet ihmiset

Neljäs Anno-sarja jatkaa evoluutiota. Verrattuna edelliseen peliin, paljon on lisätty (Itä, aikakauden muutos), mutta jotakin on myös poistettu. Joten olemme menettäneet loikan, ja sen mukana on mennyt mahdollisuus kiusata naapureamme. Pelistä on myös poistunut teknologiat yliopiston mukana. Niitä on korvattu mitaleilla-parannuksilla, jotka ostetaan erityisellä valuutalla.

Kuitenkin tärkein — on jäänyt. Nämä pienet ihmiset, jotka kiirehtivät omiin asioihinsa. Köyhiä talonpoikia, jotka juoruilevat kaupungin torilla, kaupungin asukkaita, jotka tyytyväisinä vaeltelevat ympäriinsä, pullukka patriiseja, jotka näytävät olevan aina tyytyväisiä elämään. Mehiläisittäin, jossa kaikki ovat kiireisiä omissa asioissaan… tai eivät ole kiireisiä, mutta tekevät taitavasti näyttävästi. Peli koukuttaa loputtomalla halulla parantaa (tai täydentämään). Haluat parantaa taloja, rakentaa uusia rakennuksia, asuttaa saaria, laajentaa siirtokuntia, rikastua, valloittaa ja kaupankäydä. Samoin kuin Pharaohissa meillä oli tunteja pyramidien kompleksin rakentamisessa (ilman mitään muuta tarkoitusta), ja Strongholdissa laitoimme ristikkojoukkoja muureihin, vain jotta ovelat viholliset eivät häiritsisi sepää ja leipureita siinä työssä, joka oli tavallinen. Tässäkin haluamme järjestää talouden niin, että voi sitten vain katsella, kuinka nuo pienet ihmiset kiirehtivät jonnekin tuntemattomiin puuhiinsa. Erityisesti peli on niin hyvä visuaalisesti, että havainnoiminen saattaa välillä kestää useita tunteja…

Lyhyt arvostelu

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Tällainen lyhyt versio tulee nyt esiintymään jokaisessa arviossa. Kuvitukset ja teksti ovat aina erilaisia. Millaista ajatus?