«קטנטנים»: סקירה מעמיקה של המשחק + משהו מעניין

content auto translated from {from}

Anno - סדרה «זוכת פרסים». רוב המגזינים הרציניים דירגו את 1701 ו 1503 בציונים גבוהים מאוד. המפתחים לא מבצעים מהפכות, כל משחק חדש מבצע פיתוח של רעיונות קודמים. כך התקבעו המסורות - מדור לדור אנו חיים באיים ומנסים לשמח את הווסלים שלנו.

בעבור Anno 1404, העולם עדיין מאוד צעיר, אפילו אמריקה לא נחשפה. האוקיינוסים והימים בתוליים ונשארים ריקים, והמפות – ריקות. חקרו בחופשיות, רק אל תשכחו את המסורות: אנו חיים באי, מעבירים סחורות, מכורים למשאבים שונים ומשמחים את האזרחים.

עצרו. זה היה אפילו בסדרה הראשונה, אז מה חדש ב-1404? בואו נבחן (וגם עבור אלו שמעולם לא שיחקו – נבין מה זו משחק).

אם אתם רוצים גרסה קצרה מאוד של הביקורת, פשוט גלגלו עד הסוף וראו מתחת לספוילר.

אי גן עדן

המטרה העיקרית של המשחק פשוטה - עלינו להבטיח את השגשוג של מדינתנו (מטרה זו לא משתנה בכל האסטרטגיות «בנייה»). התושבים צריכים להיות מאושרים, והעובדים, גם כן, צריכים לייצר מוצרים שונים. כמו ב Anno 1701, האוכלוסייה כמעט לא קשורה לתהליך של ייצור כלשהו: המהנדסים מייצרים את המוצרים, והעירוניים רק משלמים מיסים (שחלקם מופנים לתחזוקת כל הבניינים הנטושים). זו הבחנה משמעותית בין המשחק לסדרה «משחקים קלאסיים», שבה יש ליישב אנשים ליד מקומות עבודה, ליצור מחנות של רעבים וצמאים לעתים רחוקות כדי שיבנו את הפירמידות האלה.

בהתחלה, על האי החדש שלנו מתיישב רק העם הפשוט ביותר - האיכרים. החלוצים מאוד לא בררנים. הם חיים בבתים קטנים, אוכלים רק דגים, תמיד מרוצים (קל מאוד לספק את הצרכים המינימליים שלהם). הם המעמד הראשון והעיקרי בקהילת הקולוניה. האיכרים מייצרים משאבים בסיסיים: תופסים דגים, כורתים עצים, מייצרים אלכוהול.

אם נספק את הצרכים הצנועים שלהם, המתיישבים מיד ירצו לשדרג את תנאי המגורים (זה עולה מעט עצים וכלים). לאחר שבנו בית חדש, האיכרים יהפכו לעירוניים, יהיו דרשנים יותר (אחרי הכל, במהרה מתרגלים לטוב), אך גם ישלמו יותר מיסים. יתרה מכך, בנוסף ייפתחו ייצור חדשים, שהיו נגישים לחלוצים מפשטות המחשבה שלהם. העירוניים מפיקים פחם, מגדלים קנאביס (רק לחוטים ובגדים, מוזר מאוד), יורדים למכרות ובונים ספינות.

הצרכים הולכים וגדלים בשרשרת. אפילו התושבים הנאצלים (השלב האחרון) אוכלים דגים, אף על פי שהם מהווים מינימום בתפריט שלהם.

בשלב זה מדינתנו עדיין לגמרי עצמאית. ייתכן שעל האי שלנו אין חלק מהמשאבים (ברזל, אבן ועוד), אבל הם בהחלט יהיו באי השכן. שם נקים עוד התיישבות. אפשר לחלק את התפקידים: העיר הראשונה מספקת עצים ופחם, בעוד השנייה - אך ורק ברזל ואבן. כך המשאבים לא יישארו ללא שימוש, וגם ללא מפעלים משניים, תהיה יותר מרחב באי הקטן שלנו.

זהו תחילת הרעיון העיקרי של Anno. אין יבשות שבהן יש הכל מה שצריך. נצטרך לכבוש אדמות חדשות, לסדר ייצור, לתאם אספקה. בשלב זה הכל פשוט - יש להעמיס את הסחורות בנמל אחד ולפרוק בנמל אחר.

העיר

השלב הבא בהתפתחות - הפַּטריסים. הם «צומחים» מתוך העירוניים, כאשר דגי הטונה הטריים יקבלו את התיבול, והשעמום יתמוסס במבציות - במקרה שלנו באלכוהול, אבל כבר לא בבתים, אלא בפאב. בנוסף, העירוניים לא יכולים ללכת בעירום, לכן יש להקפיץ את ייצור הבגדים.

בברגע שכל הדרישות יסופקו, אפשר לשדרג את הבתי מגורים והעירוניים יוכלו לעבור לגור אצל הפטריסים השמנים… עצרו! אבל איפה נביא את התיבול? אנחנו לא יודעים לייצר אותם… אבל המדינות במזרח מפורסמות בדיוק בזה.

באחד האיים, אי שם בעשן המלחמה, נמצא נציג של סולטאן כלשהו. נתקרב אליו - נלמד לבנות בניינים מזרחיים. אבל כדי לעשות זאת, אנחנו צריכים איים מיוחדים - מדבריים. שם לא צומחים יערות (עץ נצטרך להוביל ידנית), אבל הנודדים מייצרים את התיבול, ובלי זה לא נוכל «לגדל» את הפטריסים.

המשחק מכריח לבנות עוד קולוניה. יהיה עלינו להקשות את הסכמי האספקה - צריך לשלוח את התיבול ולהספק לנודדים עצים וכלים. לשם כך נצטרך לבנות ספינה, ושיהיה צורך בחוטים, עצים, כלים וגם נמל…

זה השלב השני של הרעיון המרכזי של Anno 1404 - עוד יותר חלוקת משאבים על פני האיים. הפירמידה הולכת ותופסת גובה. כדי לקיים את הפטריסים יש לייצר רשת תחבורה (שבזמן אמת, תודה לאל, ניתן לאוטומט בממשק המתאים). הייצור החדש דורש לא רק עץ, אלא גם אבן, הם ידרשו יותר כסף, ויגזלו יותר כסף מהכיס.

המשחק מתחיל להכיל מסחר. בשלב זה זה רק עסקאות קטנות: המילים «ייבוא» ו «ייצוא» לא ידועות אצלנו... עדיין.

אגב, זהו ההבדל העקרי הראשון מ-Anno 1701. שם כל האוכלוסייה השתדרגה בשרשרת. החלוצים הפכו למתיישבים, הם לעירוניים וכך הלאה. בכל אי בנתה לא רק מבנה דומה, אלא זהה. אנו ללא מחשבה שואבים משאבים מנמל לנמל, כי הדרישות לכולם זהות. בהיבט הזה Anno 1404 מעניין ומגוון הרבה יותר.

הבירה

ללחיים של העירוניים יש מכך גובה, בהם מדובר ומשתפכים עם עץ, ואילו דגי הטונה המיוחדים מפסיקים להיות מענגים. לפטריסים יש הרבה יכולות, אבל גם הרבה דרישות. הם משלמים עוד יותר מיסים (כל רמת דיור נוספת, מעבר למשקלים, נותנת עוד תוספת «מקומות בישיבה»: בשכונת איכרים גרים 8 אנשים, בעירוניים מתגוררים 15 בכל בית, ואילו אצל הפטריסים כבר 25), אבל לשם כך יש לספק להם בגדים מעור, לחם, כנסיה מרווחת, לספק להם שלטון – לחלק ספרים, ועוד יש לדאוג לחוקיות! רשימה לא קטנה, לא כך?

הייצור מתקדם. כדי לאפות לחם – צריך קמח. קמח מיוצר במלונות, למטרה זו יש לגדל משהו (החוות במשחק נקראות «גדלים», וזה כולל כל גידול ראוי כמאכל - במקרה שלנו זה בטח דוחן). רק צורך אחד דורש שלושה מבנים (והחוות תופסות לא מעט מקום), ואחד או שתיים לא יספיקו לכולם...

ליצור בגדים מעור זה אפילו יותר קשה. יש לבנות חווה שגדלים בה חיות. את עורם יובילו למבנה הבא - חנות העור. ניתן לבנות את זה רק על נהר, וזה גם משאב, כי מים מתוקים לא פוגשים בכל אי. בנוסף, לייצור נוסף נדרשת מלח. תחילה יש לחצוב אותה (מכרות), ואז להכין (פחם ובניין מיוחד). וזה לא מובן מאליו שכל הבניינים הללו יצליחו להיבנות באי אחד.

הקשרים עם היישובים של הנודדים הולכים ומתחזקים. מעבר לתיבול נדרש לצרף גם צבעים לספרים, קוורץ לזכוכית, מבלי כזה לא ניתן לבנות רוב הבניינים בדרגה גבוהה.

רשת התחבורה מקבלת מימדים יותר מורכבים. צבעים, בגדים, ספרים, זכוכית - מתגלעים מסלולים קבועים, ללא שלהם היישוב שלנו יתרסק. (אם ב-Anno 1404 הייתה אפשרות לשחק ברשת, זה מה שהייתי מבטל קודם. פיצוץ האספקה - ניצחון).

בשלב זה נכנס גם היבט צבאי. לפטריסים יש יכולות ליצור נשק, והמנהל של המפעילים נעשה זמין כחלק ובשתי האורדניות ניתן לבנות כלי שייט צבאיים גדולים. כל זה עומד בעומס כלכלי על הכיס של השלטון... המיסים כבר אינם מספיקים, ההכנסות בקושי מחליפות את ההוצאות, והקשה לחכות לפתרון (כמובן, אצל אדונים חכמים זה לא קורה, אבל צריך להביא דוגמה) - כאן המסחר מהווה רשת גיבוי.

מלבדנו בים יש גם אנשים אחרים - אלו הם שודדי ים לוחמניים, נציגי המזרח, קולוניזטורים אחרים. כולם מייצרים משהו, מוכרים משהו, וקונים משהו. עם המסחר הם יכולים לפעול בשניים – ידנית ואוטומטית.

הגרסה הידנית פשוטה עד כדי כך - אנו ממלאים את הסחורות בספינה, שטים למקום המפגש, ומוכרים. אם יש משהו שדרוש לנו - אנו קונים שם באותו המקום. גישה זו יאפית לא מתאימה למסחר שיטתי, ולכן אנו יכולים להגדיר מסלול, שבו נציין לספינה הנבחרת מה לקנות או למכור בכל נמל (העורך הוא פשוט, אך פונקציונלי - ניתן להגדיר מסלולים מורכבים בין נמל שונים, אבל ותיקים ב-Transport Tycoon יודעים שנסיעה ישירה - היא המפתח לעושר).

ואם אין לנו ספינות (או שאין ספינות פנויות), והכסף נדרש נואשות (או שיש סחורות שהולכות לאיבוד)? אז אפשר להעביר לפורט למכור משאב כלשהו. כעת, הצי التجاري של שליטים אחרים יהיה לשוט אלינו כדי לקנות או למכור משהו.

בשלב של מסחר פעיל בכספים-סחורות, רעיון Anno 1404 מתגלה במלואו. המערכת הכלכלית הופכת לפירמידה גבוהה: כך, בסיסה איכרים שמכירים עצים, ובינה לבין תושב שהולכים ליצוק תותחים. באמצע משייט צי גדול מנמל לנמל, מספק שמירה חשובה להתיישבויות…

פרטי הפירמידה, לכאורה, רבים (עוד לפני כמה עשרות מפעלים), היא נראית מסובכת, אבל קל לנהל אותה. כאן אין שגרה ושיעמום, לא צריך לחכות לכלום ולא אף אחד (כמו בחברת מזרח משוחד) - כל אלמנטים החוזרים על עצמם ולאומיים מופעלים אוטומטית, ומהשחקן נותר להיאבק בתקלות הניהול: יש לספק ייצור זכוכית, היכן שהוא למצוא פרווה, להכות את השודדים החצופים...

שמחות

כדי לגוון את חייו המלאים בדאגות של השלטון, המפתחים הכניסו במשחק מערכת קווסטים. לכן כל משימה בקמפיין מורכבת ממאה עיקריות ומס' משימות מיניביות. כלומר, למשל, עלינו לתפוס את השודדים. אבל הצי שלהם מאוד גדול, ואנחנו אפילו לא יכולים לבנות ספינות. מתעורר הפיקוד הראשון - להביא לסולטאן 10 יחידות ברזל. על כך הוא ייתן לנו פרס: 50 «נקודות כבוד» (זו מטבע מיוחדת, באמצעותה קונים שיפורים מסוימים לספינות ודברים נוספים מועילים) ו-20 חוטים. עתה אנו יכולים לבנות ספינה, אבל אם נבצע משימה אחת נוספת – [מאיזשהו דבר, לגלות אדם, להרוג מישהו וכן הלאה], הסולטאן יעניק לנו פריגטה אמיתית.

מתעורר מטרה קבועה (מה שלא מזיק לאסטרטגיות כלכליות, לומר את האמת), המשחק הופך להיות מעניין יותר, וכיצד המשימות הללו של המיניביות מגוונות את «החול הקיץ»…

אנשים קטנים

הסדרה הרביעית של Anno ממשיכה את האבולוציה. בהשוואה עם המשחק הקודם, נוסף הרבה (המזרח, הקשור לעידן שינוי), אך מסבים רבים נעלמו. כך איבדנו את המנהל, ביחד עמו גם את יכולת להרע לאויבים. נעלמו גם טכנולוגיות יחד עם האוניברסיטה. במקומם נכנסו מדליות שיפוטים, הנמכרות עם מטבעות מיוחדים.

אבל העיקר - נשאר. אותם אנשים קטנים שאצים לעיסוקיהם. איכרים עניים שמפטפטים בכיכר העיר, עירוניים שמסתובבים בלב שמח ברחובות, פטריסים שמסתכלים על החיים תמיד בשמחה. ולחץ, שבו כולם עסוקים בעיסוקם… או לא עסוקים, אבל יודעים להתנהג כהוגן. המשחק משך בהתמדה לרצוף לקידמה (או לשדרוג). רוצים לשדרג את הבתים, לבנות בניינים חדשים, ליישב איים, להרחיב את הקולוניה, להתעשר, לזקק ולסחור. כך שב-Faraoh הקדשנו שעות לבניית קומפלקס פירמידות (ללא כל מטרות אחרות), וב-Stronghold הכנסנו חצים על החומות, כדי שהאויבים לא יפריעו לאנשינו לעבוד. וכאן רוצים לסדר את הניהול ולאחר מכן לראות כיצד אותם אנשים קטנים פשוט ממהרים לאןשהו לעיסוקים המסתוריים שלהם. במיוחד המשחק כל כך יפה פה מבחינה חיצונית, עד שעת בידור יכולה להימשך שעות רבות.

גרסה קצרה של הביקורת

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

גרסה קצרה זו תופיע עכשיו בכל ביקורת. התמונות והטקסטים יהיו שונים בכל פעם. מה דעתכם על רעיון זה?