"Pequenos Seres": análise detalhada do jogo + algo interessante

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Anno - uma série "honrada". A maioria das publicações sérias deu 1701 e 1503 altas classificações. Os desenvolvedores não provocam revoluções, cada novo jogo desenvolve as ideias anteriores. Assim surgiram tradições - de geração em geração vivemos em ilhas e tentamos agradar nossos vassalos.

No quarto Anno - 1404, o mundo ainda é bem jovem, nem mesmo a América foi descoberta. Os oceanos e mares estão virgens e desabitados, e os mapas - vazios. Explore à vontade, mas não se esqueça das tradições: vivemos em uma ilha, transportamos mercadorias, coletamos diversos recursos e agradamos os cidadãos.

Peraí. Isso já acontecia na primeira série, então o que há de novo em 1404? Vamos esclarecer (e para aqueles que nunca jogaram—vamos ver que jogo é esse).

Se você quer uma versão super curta da análise, então role até o final e olhe sob o spoiler.

Ilha do Paraíso

O objetivo principal do jogo é simples - precisamos garantir a prosperidade do nosso estado (este objetivo é consistentemente seguido por todas as "estratégias de construção"). Os residentes devem ser felizes, e os trabalhadores, tanto quanto possível, devem produzir vários produtos. Como em Anno 1701, a população não tem quase nada a ver com o processo de fabricação: os mestres criam os produtos, e os cidadãos apenas pagam impostos (dos quais uma parte é retirada para sustentar todos os edifícios não residenciais). Isso diferencia drasticamente o jogo da série "César", onde é necessário acomodar as pessoas perto dos locais de trabalho, criando acampamentos eternamente famintos e sedentos em algum lugar distante no deserto, para que elas construam essas malditas pirâmides.

No início, apenas as pessoas mais simples - os camponeses - se estabelecem em nossa ilha novinha. Os pioneiros são muito exigentes. Eles vivem em pequenas casas, comem exclusivamente peixe, estão sempre satisfeitos (as necessidades mínimas são muito fáceis de garantir). Eles são a primeira e principal classe da comunidade colonial. Os camponeses produzem recursos básicos: pescam, cortam árvores, destilam álcool.

Se suas modestas necessidades forem satisfeitas, os colonos imediatamente desejarão melhorias nas condições de moradia (isso custa um pouco de madeira e ferramentas). Ao construir uma nova casa, os camponeses se tornam cidadãos, se tornam mais exigentes (afinal, a gente se acostuma rápido com o que é bom), mas também pagarão significativamente mais impostos. Além disso, novas produções serão desbloqueadas, que eram inacessíveis aos pioneiros devido à sua simplicidade. Os cidadãos extraem carvão, cultivam cânhamo (apenas para cordas e roupas, que estranhas), descem nas minas e constroem navios.

As necessidades aumentam em cadeia. Até os nobres (a última fase) comem peixe, embora ele seja o mínimo de sua dieta.

Neste ponto, nosso estado ainda é completamente autossuficiente. Alguns recursos (ferro, pedra e outros) podem não estar em nossa ilha, mas devem ser encontrados na vizinha. Vamos estabelecer um novo assentamento lá. Podemos dividir as responsabilidades: a primeira cidade coleta madeira e carvão, enquanto a segunda coleta exclusivamente ferro e pedra. Assim, os recursos não ficarão parados, e sem fábricas duplicadas haverá mais espaço em pequenos pedaços de terra.

Esse é o início da ideia central de Anno. Não existem ilhas que tenham tudo o que é necessário. Teremos que reivindicar novas terras, organizar a produção, estabelecer fornecimento. Até agora está tudo simples - basta carregar mercadorias em um porto e descarregá-las em outro.

Cidade

O próximo estágio de desenvolvimento - os patrícios. Eles "crescem" a partir dos cidadãos, quando ao peixe sem tempero se adicionam especiarias, e os dias monótonos são iluminados por divertimentos - no nosso caso, bebida, mas não mais em casa, e sim na taverna. Além disso, os cidadãos não podem andar pelados, portanto, é necessário estabelecer produção de roupas.

Assim que todas as exigências forem atendidas, as casas podem ser melhoradas e habitadas por robustos patrícios... Peraí! Mas onde conseguir especiarias? Não sabemos produzi-las... Mas os países do Oriente são famosos por elas.

Em uma das ilhas, sob o manto da guerra, encontraremos um representante de algum sultão. Vamos nos infiltrar na confiança - aprenderemos a construir edifícios orientais. Mas para isso precisamos de ilhas especiais - desérticas. Lá as florestas não crescem (a madeira terá que ser transportada manualmente), mas os nômades produzem especiarias, e sem elas não seremos capazes de "fazer crescer" os patrícios.

O jogo nos força a construir mais uma colônia. Teremos que complicar os esquemas de aprovisionamento - precisamos exportar especiarias e fornecer aos nômades madeira e ferramentas. Para isso, teremos que construir um navio, e para isso precisamos de cordas, madeira, ferramentas e ainda construir um estaleiro...

Esse é o segundo estágio da ideia central de Anno 1404 - um ainda maior desmembramento de recursos entre as ilhas. A pirâmide cresce gradualmente. Para sustentar os patrícios, precisamos estabelecer uma rede de transporte (que, graças a Deus, pode ser facilmente automatizada no menu correspondente). Novas produções não apenas exigem madeira, mas também pedra, custam mais, e demandam cada vez mais dinheiro.

O comércio é introduzido gradualmente no jogo. Por enquanto, são apenas pequenas transações: as palavras "importação" e "exportação" ainda não são conhecidas por aqui... ainda.

Aliás, essa é a primeira distinção fundamental de Anno 1701. Lá, toda a população melhorava em cadeia. Pioneiros para colonos, colonos para cidadãos e assim por diante. Em cada ilha, não se estabelece apenas uma estrutura semelhante, mas exatamente a mesma. Transportamos recursos de porto a porto sem pensar, pois as exigências são as mesmas. Neste aspecto, Anno 1404 é mais interessante e muito mais diversificado.

Capital

As bochechas dos cidadãos se tornam mais grossas, as casas de madeira são revestidas de pedra, e o peixe apimentado deixa de agradar. Os patrícios sabem fazer muitas coisas, mas também desejam muito. Eles pagam ainda mais impostos (cada novo nível de habitação, além da taxa de coleta, oferece um aumento em "lugares de assento": em uma cabana de camponeses vivem 8 pessoas, em uma casa de cidadãos cabem 15, e em uma casa de patrícios já 25), mas para isso precisamos fornecer-lhes roupas de couro, pão, igrejas espaçosas, saciar sua sede de propriedade - distribuir livros, e também precisamos assegurar a legalidade! Não é uma lista pequena, não é mesmo?

A produção se complica. Para assar pão, é necessária farinha. A farinha é feita em moinhos, e para isso é preciso cultivar algo (as fazendas no jogo são chamadas de Crop, o que significa qualquer cultura adequada como alimento - no nosso caso, seguramente é milheto). Apenas uma necessidade demanda três edifícios (e as fazendas ocupam bastante espaço), e não bastará apenas um forno e um moinho para todos...

Criar roupas de couro é ainda mais complicado. É necessário construir uma fazenda onde os animais serão criados. As peles depois serão levadas ao próximo edifício - o curtume. Ele só pode ser construído em um rio, e isso também é um recurso, pois água doce não é encontrada em qualquer ilha. Além disso, para a produção, também é necessário sal. Ele deve ser extraído primeiro (minas) e depois preparado (carvão e um edifício especial). E é pouco provável que todas essas construções consigamos erguer em uma só ilha.

Os relacionamentos com os assentamentos dos nômades tornam-se ainda mais estreitos. Além das especiarias, são necessárias tintas para livros, quartzo para vidro, sem o qual não se pode construir a maioria dos edifícios de alto nível.

A rede de transporte se complica. Tintas, roupas, livros, vidro - rotas fixas são formadas, sem as quais nosso assentamento não sobreviverá. (Se Anno 1404 tivesse um modo multiplayer, isso é o que eu destruiria primeiro. Se o suprimento for sabotado - vitória).

Neste estágio, um aspecto militar também é adicionado. Os patrícios podem produzir armas, e agora o edifício de fortaleza está disponível, que controla as tropas terrestres. Em um estaleiro, é possível construir grandes navios de guerra. Tudo isso pesa pesadamente no bolso do governante... os impostos já não são suficientes, as receitas mal cobrem as despesas, em breve não haverá recursos para construir (é claro que sábios governantes não passam por isso, mas é necessário dar um exemplo) - e é aí que o comércio vem em socorro.

Além de nós, outros vivem no mar - são corsários belicosos, representantes do Oriente, outros colonizadores. Todos eles produzem algo, vendem algo e compram algo. Negociar com eles pode ser feito de duas maneiras - manualmente e automaticamente.

A opção manual é incrivelmente simples - carregamos mercadorias no barco, navegamos ao ponto de encontro, vendemos. Se precisamos de algo - compramos lá mesmo. Esse método, evidentemente, não serve para comércio sistemático, portanto, podemos configurar uma rota, onde indicaremos a um barco específico o que e em qual porto comprar ou vender (o editor é simples, mas funcional - é possível definir rotas de múltiplos portos, mas os veteranos de Transport Tycoon sabem que uma corrida direta é a chave para a riqueza).

E se não tivermos barcos (ou não tivermos disponíveis), e o dinheiro for muito necessário (ou mercadorias estão paradas)? Então, podemos ordenar ao porto que venda algum recurso. Agora, o comércio da frota de outros governantes fluirá para nós para comprar ou vender algo.

No estágio de troca ativa de dinheiro e mercadorias, a ideia de Anno 1404 se revela completamente. O sistema econômico se transforma em uma alta pirâmide: aqui embaixo estão os camponeses, que cortam árvores, e no topo a nobreza molda canhões. No meio, uma enorme frota circula de porto em porto, fornecendo aos assentamentos recursos vitais...

Embora os detalhes da pirâmide pareçam muitos (apenas as fábricas são várias dezenas), ela parece complexa, mas é fácil de gerenciar. Aqui não há rotina nem tédio, não é necessário esperar por nada e ninguém (como na Companhia das Índias Orientais) - todos os elementos monótonos e enfadonhos estão automatizados, e o jogador apenas precisa enfrentar constantemente as dificuldades de gerenciamento: é preciso organizar a produção de vidro, encontrar peles em algum lugar, ensinar lições aos corsários atrevidos...

Alegria

Para diversificar ainda mais a vida cheias de preocupações do governante, os desenvolvedores introduziram um sistema de missões no jogo. Assim, cada missão na campanha consiste em uma principal e várias mini-tarefas. Ou seja, por exemplo, precisamos derrotar os corsários. Mas a frota deles é grande, e nós não temos nem como construir navios. Aparece a primeira missão - levar ao sultão 10 unidades de ferro. Em troca, ele nos dará uma recompensa: 50 "pontos de honra" (uma moeda especial, com a qual se compram algumas melhorias para os navios e outras coisas úteis) e 20 cordas. Agora podemos construir um navio, mas se completarmos outra missão - [trazer algo, encontrar alguém, matar alguém e assim por diante], o sultão nos dará uma verdadeira fragata.

Surge um objetivo fixo (o que, para uma estratégia econômica, não é irrelevante), torna-se mais interessante jogar, e como essas mini-tarefas diversificam a "caixa de areia"...

Pequenos Homens

A quarta série de Anno continua a evolução. Em comparação com o jogo anterior, muitas coisas foram adicionadas (Oriente, relacionadas à mudança de época), mas algumas coisas foram cortadas. Assim, perdemos a câmara, e com ela a capacidade de prejudicar os vizinhos. As tecnologias também desapareceram do jogo junto com a universidade. Elas foram substituídas por medalhas de melhoria, que são compradas com uma moeda especial.

No entanto, o principal - permanece. Esses pequenos homens, que se apressam em seus afazeres. Pobres camponeses tagarelando na praça da cidade, cidadãos que vagam pela vizinhança com rostos satisfeitos, patrícios gordinhos que parecem sempre felizes na vida. Uma colmeia, onde todos estão ocupados com suas tarefas... ou não estão ocupados, mas habilmente fazem parecer que estão. O jogo cativa com uma busca incessante pela perfeição (ou pela melhoria). Deseja-se melhorar as casas, construir novos edifícios, povoar ilhas, expandir a colônia, enriquecer, conquistar e comerciar. Assim, em Pharaoh passamos horas erguendo complexos de pirâmides (sem nenhuma outra finalidade), e em Stronghold colocamos os arqueiros nas muralhas, apenas para que os astutos inimigos não atrapalhem nossos ferreiros e padeiros realizando seu trabalho comum. Aqui também se deseja organizar eficientemente a economia, para depois simplesmente observar esses pequenos homens apressados indo a algum lugar em seus assuntos desconhecidos. Especialmente porque o jogo é tão visualmente bonito que o processo de observação às vezes se estende por várias horas...

Resumo da Análise

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Esta versão resumida agora aparecerá em cada análise. As imagens e o texto serão diferentes sempre. O que você acha da ideia?