"Makhluk Kecil": tinjauan mendalam tentang permainan + sesuatu yang menarik

content auto translated from {from}

Anno - seri “yang dianugerahi”. Sebagian besar penerbit serius memberi penilaian tinggi untuk 1701 dan 1503. Para pengembang tidak membuat revolusi, setiap permainan baru mengembangkan ide-ide dari yang sebelumnya. Tradisi ini telah terbentuk — dari generasi ke generasi kita tinggal di pulau-pulau dan berusaha menyenangkan vasal kita.

Di Anno keempat — 1404, dunia masih sangat muda, bahkan Amerika belum ditemukan. Samudera dan laut masih sangat bersih dan tidak berpenghuni, dan di peta — terdapat kekosongan. Jelajahi dengan baik, hanya jangan lupakan tradisi: kita tinggal di pulau, mengangkut barang, mendapatkan berbagai sumber daya, dan menyenangkan para penduduk kota.

Berhenti. Ini sudah ada di seri pertama, jadi apa yang baru di tahun 1404? Mari kita periksa (dan bagi yang belum pernah bermain sama sekali — mari kita lihat, apa itu permainan ini).

Jika Anda menginginkan versi super pendek dari ulasan ini, maka gulir ke bawah dan lihat di bawah spoiler.

Pulau Surga

Tujuan utama permainan ini sederhana — kita perlu memastikan kemakmuran negara kita (tujuan ini tiada henti mengikut semua strategi “membangun”). Para penduduk harus bahagia sejauh mungkin, dan para pekerja, juga sejauh mungkin, harus memproduksi berbagai barang. Seperti di Anno 1701, populasi hampir tidak memiliki keterkaitan dengan proses pembuatan apapun: para pengrajin menciptakan produk, dan penduduk hanya membayar pajak (di mana sebagian diambil untuk pemeliharaan semua bangunan tidak berpenghuni). Ini sangat berbeda dari seri “Caesar-like”, di mana kita harus menempatkan orang di dekat tempat kerja, menciptakan kampung yang selalu kelaparan dan haus di suatu tempat jauh di padang pasir, agar mereka dapat membangun piramida-piramida sialan itu.

Pada awalnya di pulau baru kita hanya menetap orang-orang sederhana — petani. Para perintis sangat tidak pilih-pilih. Mereka tinggal di rumah-rumah kecil, hanya makan ikan, selalu puas (kebutuhan minimum sangat mudah dipenuhi). Mereka adalah lapisan pertama dan utama komunitas kolonial. Para petani memproduksi sumber daya dasar: menangkap ikan, menebang pohon, memproduksi alkohol.

Jika kita memenuhi kebutuhan sederhana mereka, maka penduduk akan segera menginginkan perbaikan kondisi tempat tinggal (ini membutuhkan sedikit kayu dan alat). Setelah membangun rumah baru, para petani akan bertransformasi menjadi penduduk kota, menjadi lebih menuntut (sepadan dengan kenyataan bahwa kita cepat beradaptasi dengan yang baik), tetapi mereka juga akan membayar pajak jauh lebih banyak. Selain itu, pabrik baru akan terbuka, yang tidak dapat diakses oleh para perintis yang sederhana. Penduduk memperoleh batubara, menanam rami (hanya untuk tali dan pakaian, sangat aneh), masuk ke tambang dan membangun kapal.

Kebutuhan meningkat rantai demi rantai. Bahkan penduduk mulia (tingkatan terakhir) juga makan ikan, meskipun itu hanya merupakan minimum dari diet mereka.

Di titik ini, negara kita masih sepenuhnya mandiri. Beberapa sumber daya (besi, batu dan lainnya) mungkin tidak ada di pulau kita, tetapi pasti akan ditemukan di sebelah. Di sana kita akan mendirikan satu pemukiman lagi. Kita dapat membagi tugas: kota pertama menghasilkan kayu dan batubara, dan yang kedua — hanya besi dan batu. Dengan cara ini sumber daya tidak akan sia-sia, dan tanpa pabrik yang berulang, tempat di potongan kecil daratan akan lebih banyak.

Ini adalah awal dari ide dasar Anno. Tidak ada pulau yang memiliki semua, yang diperlukan. Kita harus menjelajahi tanah baru, membangun produksi, mengatur pasokan. Untuk saat ini, semuanya sederhana — hanya perlu memuat barang ke pelabuhan satu dan membongkarnya di pelabuhan lain.

Kota

Langkah pengembangan berikutnya — patricians. Mereka “tumbuh” dari penduduk kota, ketika ikan tawar ditambah dengan rempah-rempah, dan rutinitas yang suram diperkaya dengan hiburan — dalam hal ini minuman, tetapi bukan di rumah, melainkan di tavern. Selain itu, penduduk kota tidak dapat berjalan telanjang, jadi perlu mengatur produksi pakaian.

Saat semua tuntutan dipenuhi, rumah dapat ditingkatkan dan diisi dengan patricians yang berbadan besar… Berhenti! Di mana kita bisa mendapatkan rempah-rempah? Kita tidak dapat memproduksinya… Namun, negeri Timur memang terkenal dengan itu.

Di salah satu pulau, di bawah kabut perang, kita akan menemukan wakil dari salah seorang sultan. Kita akan membangun kepercayaan — belajar membangun bangunan timur. Namun, untuk itu diperlukan pulau tertentu — pulau gersang. Di sana tidak ada hutan (kita harus mengangkut kayu dengan tangan), tetapi para pengembara memproduksi rempah-rempah, dan tanpa mereka kita tidak bisa “menghasilkan” patricians.

Permainan memaksa kita untuk membangun satu koloni lagi. Kita harus membuat skema pasokan menjadi lebih rumit — perlu untuk mengekspor rempah-rempah dan memasok para pengembara dengan kayu dan alat. Untuk itu, kita harus membangun kapal, dan untuk itu kita memerlukan tali, kayu, alat, dan juga perlu membangun galangan kapal…

Ini adalah tahap kedua dari ide utama Anno 1404 — lebih banyak pemisahan sumber daya di pulau-pulau. Piramida perlahan tumbuh. Untuk mendukung patricians kita perlu mengatur jaringan transportasi (yang, syukurlah, mudah diotomatisasi di menu yang sesuai). Produksi baru tidak hanya memerlukan kayu tetapi juga batu, menelan biaya lebih, dan membutuhkan lebih banyak uang.

Permainan secara bertahap memperkenalkan perdagangan. Saat ini, itu hanya transaksi kecil: kata “impor” dan “ekspor” tidak dikenal di wilayah kita… untuk saat ini.

Ngomong-ngomong, ini adalah perbedaan prinsip dari Anno 1701. Di sana seluruh populasi ditingkatkan secara berurutan. Para perintis menjadi penduduk, yang menjadi penduduk kota, dan seterusnya. Di setiap pulau membentuk tidak hanya struktur yang mirip, tetapi sama. Kita bodoh-bodoh mengangkut sumber daya dari pelabuhan ke pelabuhan, karena permintaan memiliki kesamaan. Dalam hal ini, Anno 1404 jauh lebih menarik dan bervariasi.

Ibu Kota

Pipi para penduduk kota menjadi lebih tebal, rumah kayu dihiasi dengan batu, dan ikan pedas mulai tidak menyenangkan. Patricians memiliki banyak keterampilan, tetapi juga menginginkan banyak. Mereka membayar pajak bahkan lebih banyak (setiap level baru tempat tinggal, selain tarif pemungutan, juga memberikan tambahan “tempat duduk”: di rumah petani tinggal 8 orang, penduduk kota 15, dan patricians sudah 25), tetapi untuk itu kita perlu menyuplai mereka dengan pakaian kulit, roti, gereja yang cukup besar, memenuhi dahaga akan kepemilikan — mendistribusikan buku, dan kita juga perlu memastikan hukum dan peraturan! Daftar ini bukanlah hal kecil, bukan?

Produksinya semakin rumit. Untuk memanggang roti — diperlukan tepung. Tepung dibuat di penggilingan, dan untuk itu kita perlu membudidayakan sesuatu (pertanian dalam permainan disebut Crop, yang berarti semua jenis tanaman yang layak sebagai makanan — dalam hal ini, pasti adalah millet). Hanya satu kebutuhan yang memerlukan tiga bangunan (sementara pertanian memakan banyak ruang), dan satu penggilingan dan satu oven tidak cukup untuk semua orang…

Membuat pakaian kulit jauh lebih rumit. Kita perlu membangun pertanian di mana hewan akan dibesarkan. Kulit kemudian akan diangkut ke bangunan berikutnya — pabrik pengolahan. Itu hanya dapat dibangun di tepi sungai, dan itu juga tampaknya sumber daya, karena air tawar tidak ditemukan di setiap pulau. Selain itu, untuk memproduksinya juga dibutuhkan garam. Garam harus diekstrak terlebih dahulu (tambang), kemudian dipersiapkan (arang dan bangunan khusus). Dan tidak ada jaminan bahwa semua bangunan ini bisa dibangun di satu pulau.

Hubungan dengan pemukiman para pengembara menjadi semakin erat. Selain rempah-rempah, diperlukan cat untuk buku, kuarsa untuk kaca, tanpa mana sebagian besar bangunan tingkat tinggi tidak dapat dibangun.

Jaringan transportasi menjadi lebih rumit. Cat, pakaian, buku, kaca — terbentuklah rute tetap di mana tanpa itu pemukiman kita akan terpuruk. (Sekiranya Anno 1404 memiliki mode jaringan, itu adalah hal yang pertama kali akan saya hancurkan. Jika pasokan hancur — kemenangan).

Pada tahap ini, aspek militer juga ditambahkan. Patricians dapat memproduksi senjata, dan dalam daftar bangunan, benteng menjadi tersedia, yang mengelola pasukan darat. Di galangan kapal, kita dapat membangun kapal perang besar. Semua ini menjadi beban berat bagi dompet penguasa… pajak sudah tidak cukup, pendapatan hanya cukup menutupi pengeluaran, segera tidak ada yang bisa dibangun (tentu saja, raja yang bijak tidak akan mengalami hal seperti ini, tetapi harus memberikan contoh) — di sinilah perdagangan memberikan bantuan.

Selain kita, di laut juga hidup orang-orang lain — mereka adalah bajak laut yang berani, perwakilan Timur, dan kolonis lain. Semuanya memproduksi sesuatu, menjual sesuatu, dan membeli sesuatu. Berdagang dengan mereka bisa dilakukan dengan dua cara — manual dan otomatis.

Opsi manual sangat sederhana — kita memuat barang ke dalam kapal, berlayar ke tempat pertemuan, menjual. Jika ada yang kita butuhkan — kita membelinya di sana. Pendekatan ini jelas tidak cocok untuk perdagangan sistematis, jadi kita bisa mengatur rute di mana kita menentukan kapal terpilih, apa dan di pelabuhan mana untuk membeli atau menjual (editor sederhana, tetapi fungsional — kita bisa menetapkan rute multi-pelabuhan yang rumit, tetapi veteran Transport Tycoon tahu bahwa rute langsung adalah kunci menuju kekayaan).

Dan jika kita tidak memiliki kapal (atau tidak ada yang kosong), tetapi uang sangat dibutuhkan (atau barang-barang tertumpuk)? Maka kita bisa memerintahkan pelabuhan untuk menjual sumber daya tertentu. Kini, armada perdagangan penguasa lain akan berlayar menuju kita untuk membeli atau menjual sesuatu.

Pada tahap aktif pertukaran uang-barang, ide Anno 1404 sepenuhnya terungkap. Sistem ekonominya berubah menjadi piramida tinggi: di bawah ada petani yang menebang kayu, dan di puncaknya bangsawan yang mencetak senjata. Di tengah, armada besar berkeliling dari pelabuhan ke pelabuhan, menyediakan pemukiman dengan sumber daya yang sangat penting…

Detil piramida tampak banyak (hanya beberapa pabrik saja sudah puluhan), meskipun tampak rumit, mudah untuk dikelola. Di sini tidak ada rutinitas dan kebosanan, tidak perlu menunggu siapa pun (seperti di Perusahaan Hindia Timur) — semua elemen monoton dan membosankan sudah diotomatisasi, dan pemain hanya perlu terus menerus mengatasi kesulitan dalam manajemen: perlu mengatur produksi kaca, menemukan bulu, mengajarkan bajak laut yang angkuh…

Kebahagiaan

Untuk meramaikan kehidupan penguasa yang sudah dipenuhi tanggung jawab, para pengembang memperkenalkan sistem quest ke dalam permainan. Jadi, setiap misi dalam kampanye terdiri dari satu misi utama dan beberapa mini-tugas. Jadi, kita, misalnya, perlu mengalahkan bajak laut. Namun, armada mereka besar, dan kita bahkan tidak punya bahan untuk membangun kapal. Muncul tugas pertama — mengangkut 10 unit besi kepada sultan. Untuk itu, ia akan memberi kita hadiah: 50 “poin kehormatan” (ini adalah mata uang khusus, untuk membeli beberapa peningkatan untuk kapal dan barang-barang lain yang berguna) dan 20 tali. Sekarang kita dapat membangun kapal, tetapi jika kita menyelesaikan tugas lain — [mengantarkan sesuatu, menemukan orang, membunuh seseorang, dan sebagainya], maka sultan akan memberikan kita fregat sungguhan.

Sebuah tujuan tetap muncul (yang untuk strategi ekonomi, jangan salah, tidak berlebihan), permainan menjadi lebih menarik, dan bagaimana mini-tugas ini meramaikan “kotak pasir”…

Manusia Kecil

Serial keempat Anno melanjutkan evolusi. Jika dibandingkan dengan permainan sebelumnya banyak hal ditambahkan (Timur, terkait perubahan zaman), tetapi beberapa hal dihilangkan. Kita kehilangan rak, dan bersamanya hilangnya juga kesempatan untuk mengganggu tetangga. Teknologi dan universitas juga dihapus dari permainan. Sebagai gantinya, kita mendapatkan medali-peningkatan yang dapat dibeli dengan mata uang khusus.

Namun yang utama — tetap ada. Para manusia kecil ini, yang tergesa-gesa dengan urusan mereka. Para petani yang miskin, bergosip di alun-alun kota, penduduk yang dengan wajah puas berkeliling, patricians yang berbadan besar, yang tampaknya selalu senang hidup. Sarang semut di mana setiap orang sibuk dengan urusannya… atau tidak sibuk, tetapi paham untuk berpura-pura. Permainan ini menarik dengan keinginan atasan yang tak ada habisnya untuk kesempurnaan (atau perbaikan). Kita ingin memperbaiki rumah, membangun bangunan baru, mengisi pulau, memperluas koloni, menjadi kaya, menaklukkan dan berdagang. Seperti di Pharaoh kita menghabiskan berjam-jam membangun kompleks piramida (tanpa tujuan lain), dan di Stronghold kita menempatkan kerak ayam di dinding, hanya untuk memastikan bahwa musuh yang licik tidak mengganggu pandai besi dan pembuat roti kita melakukan pekerjaan biasa. Begitu juga di sini kita ingin mengatur bisnis dengan baik, sehingga kita dapat hanya melihat bagaimana para manusia kecil ini bergegas ke suatu tempat dengan urusan mereka yang tidak diketahui. Terutama karena permainan ini begitu indah secara visual, sehingga proses mengamatinya kadang memakan waktu berjam-jam…

Versi Singkat dari Ulasan

![](/api/field/image/WuPWLqFFWncAP)

Versi singkat ini akan muncul di setiap ulasan. Gambar dan teks akan berbeda setiap kali. Bagaimana menurut Anda tentang ide ini?