"छोटे लोग": खेल की विस्तृत समीक्षा + कुछ दिलचस्प चीजें
Anno - "पुरूस्कार विजेता" श्रृंखला। अधिकांश गंभीर प्रकाशनों ने 1701 और 1503 को बहुत उच्च रेटिंग दी है। डेवलपर्स क्रांति नहीं करते, हर नया खेल पिछले विचारों को विकसित करता है। यह परंपराएं इस प्रकार स्थापित हुई हैं - सदियों से हम द्वीपों पर रहते हैं और अपने जागीरदारों को खुश करने की कोशिश करते हैं।
चौथे Anno - 1404 में, दुनिया अभी भी बहुत युवा है, यहाँ तक कि अमेरिका अभी तक खोजा नहीं गया है। महासागरों और समुद्रों में अभी भी कोई लोग नहीं हैं, और मानचित्रों पर - खालीपन। स्वास्थ्य के लिए अन्वेषण करें, लेकिन परंपराओं को मत भूलिए: हम द्वीप पर रहते हैं, माल ढोते हैं, विभिन्न संसाधनों को निकालते हैं और नागरिकों को खुश करते हैं।
रुकें। यह पहली श्रृंखला में भी था, तो 1404 में नया क्या है? आइए समझते हैं (और उन लोगों के लिए, जिन्होंने वास्तव में कोई खेल नहीं खेला - देखें कि यह खेल क्या है)।
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स्वर्गीय द्वीप
खेल का मुख्य उद्देश्य सरल है - हमें अपने राज्य की समृद्धि सुनिश्चित करनी है (यह उद्देश्य सभी "निर्माण" रणनीतियों का स्थायी रूप से पीछा करता है)। निवासियों को संभवतः खुश रहना चाहिए, और श्रमिकों को भी संभवतः विभिन्न उत्पादों का उत्पादन करना चाहिए। जैसा कि Anno 1701 में, जनसंख्या का निर्माण के किसी भी प्रक्रिया में लगभग कोई संबंध नहीं होता है: कारीगर उत्पाद बनाते हैं, और नागरिक केवल करों का भुगतान करते हैं (जिनसे सभी गैर-आवासीय भवनों के रखरखाव के लिए एक भाग लिया जाता है)। यह खेल "सेज़र जैसी" श्रृंखला से पूरी तरह से भिन्न है, जहां लोगों को काम करने की जगहों के करीब बसाना होता है, दूरस्थ रेगिस्तान में लगातार भूखे और प्यासे लोगों के कैम्प स्थापित करते हैं, ताकि वे इन बकवास पिरामिडों का निर्माण कर सकें।
शुरुआत में हमारे नए द्वीप पर बसने वाले केवल सबसे साधारण लोग - किसान हैं। पहले अन्वेषक बहुत सुविधाजनक हैं। वे छोटे घरों में रहते हैं, केवल मछली खाते हैं, और हमेशा खुश रहते हैं (आवश्यकताओं की न्यूनतम पूर्ति करना बहुत आसान है)। वे उपनिवेशीय समुदाय का पहला और मुख्य वर्ग हैं। किसान बुनियादी संसाधनों का उत्पादन करते हैं: मछली पकड़ते हैं, पेड़ काटते हैं, शराब का निर्माण करते हैं।
यदि उन्हें उनकी साधारण आवश्यकताओं को पूरा किया जाए, तो उपनिवेशी तुरंत आवासीय परिस्थितियों में सुधार की इच्छा जाहिर करेंगे (यह थोड़ा सा लकड़ी और उपकरणों की लागत में है)। एक नया घर बनाकर, किसान नगरवासियों में बदल जाएंगे, और और अधिक मांग करेंगे (अच्छे की आदत जल्दी हो जाती है), लेकिन वे करों का भुगतान भी काफी अधिक करेंगे। इसके अलावा, नए निर्माण शुरू होंगे, जो पहले अन्वेषकों की सरलता के कारण उनके लिए उपलब्ध नहीं थे। नगरवासी कोयला निकालते हैं, भांग उगाते हैं (सिर्फ रस्सियों और कपड़ों के लिए, यह थोड़ा अजीब है), खदानों में जाते हैं और जहाज बनाते हैं।
आवश्यकताएँ श्रृंखलाबद्ध तरीके से बढ़ती हैं। यहां तक कि हाईक्लास निवासी (अंतिम स्तर) भी मछली खाते हैं, हालाँकि यह उनके आहार का न्यूनतम हिस्सा है।
इस चरण पर हमारा राज्य अभी भी पूरी तरह से आत्मनिर्भर है। कुछ संसाधनों (इंस्पेक्टर, पत्थर और अन्य) का हमारे द्वीप पर नहीं होना संभव है, लेकिन वे पड़ोसी द्वीप पर निश्चित रूप से मिलेंगे। वहां हम एक और बस्ती बनाएंगे। कार्यों को विभाजित किया जा सकता है: पहला शहर लकड़ी और कोयला निकालता है, और दूसरा बस लोहे और पत्थर का उत्पादन करता है। इसलिए संसाधन बेकार नहीं पड़ेगा, और छोटे संघर्षों पर निर्माण के लिए थोड़ी जगह होगी।
यह Anno का मुख्य विचार है। ऐसा कोई द्वीप नहीं है जहाँ सबकुछ हो, जो आवश्यक है। नये भूमि का अन्वेषण करना होगा, निर्माण व्यवस्थित करना होगा, आपूर्ति को व्यवस्थित करना होगा। अभी सब कुछ सरल है - बस एक बंदरगाह में सामान लादना है और दूसरे में उतरना है।
शहर
विकास का अगला चरण - पोट्रिस। वे नगरवासियों से "उगते" हैं, जब ताजा मछली के अलावा मसाले मिलते हैं, और उदास दिन-रात मौज-मस्ती से गुजरते हैं - हमारे मामले में पेय का आनंद, लेकिन अब घर में नहीं, बल्कि एक तवेरने में। इसके अलावा, नगरवासियों को बिना कपड़ों के घूमने की इजाजत नहीं है, इसलिए कपड़ों का निर्माण स्थापित करना होगा।
जैसे ही सभी माँगें पूरी हो जाएंगी, घर के मामलों में सुधार करना और मोटे-पत्ते वाले पोट्रिस को वहाँ बसाना संभव होगा... रुकें! मसाले कहाँ से लाते हैं? हम उनका निर्माण करना नहीं जानते... लेकिन पूर्व के देशों में वे इसके लिए प्रसिद्ध हैं।
एक द्वीप पर, युद्ध के कोहरे में, हम किसी सुलतान के प्रतिनिधि को पाएंगे। हम भरोसा दिलाते हैं - हम पूर्वी भवन बनाना सीखेंगे। लेकिन इसके लिए हमें विशेष द्वीपों की आवश्यकता है - रेगिस्तानी। वहाँ जंगल नहीं उगते (लकड़ी को मैन्युअल रूप से ले जाने की आवश्यकता होगी), लेकिन घुमंतु मसाले बनाते हैं, और बिना उन के हम "पोट्रिस" का "उगाना" नहीं कर सकेंगे।
खेल हमें एक और कॉलोनी स्थापित करने के लिए मजबूर करता है। हमें आपूर्ति योजनाओं को जटिल बनाना होगा - मसाले लाने और स्पष्टता घुमंतुओं को लकड़ी और उपकरणों से आपूर्ति करना होगा। इसके लिए हमें जहाज का निर्माण करना होगा, और इसके लिए रस्सियों, लकड़ी, उपकरण और फिर से एक शिपयार्ड की जरूरत पड़ेगी...
यह Anno 1404 का मुख्य विचार का दूसरा चरण है - द्वीपों के बीच संसाधनों का और अधिक विभाजन। पिरामिड धीरे-धीरे बढ़ रहा है। पोट्रिस को बनाए रखने के लिए परिवहन नेटवर्क स्थापित करना होता है (जो, धन्यवाद, संबंधित मेनू में स्वचालित हो जाता है)। नए उत्पादों के निर्माण के लिए केवल लकड़ी की जरूरत नहीं होती है, बल्कि पत्थर की भी होती है, यह अधिक महंगा है, पैसे भी अधिक लेते हैं।
खेल में धीरे-धीरे व्यापार शामिल हो जाता है। अभी यह केवल छोटे सौदे हैं: "आयात" और "निर्यात" के शब्द हमारे क्षेत्रों में नहीं जाने जाते हैं... अभी।
वैसे, यह Anno 1701 से पहला मौलिक अंतर है। वहाँ सभी जनसंख्या श्रृंखलाबद्ध तरीके से उन्नति करती थी। पहिलो अन्वेषक बानिजनों में, फिर नागरिकों में और इसी तरह। प्रत्येक द्वीप पर केवल समान संरचना नहीं होती है, बल्कि वैसी ही होती है। हम बिना किसी सोच के ресурसे पोर्ट से पोर्ट तक ले जाते हैं, क्योंकि सभी की आवश्यकताएँ एक समान होती हैं। इस दृष्टि से Anno 1404 अधिक रोचक और विविधता से भरा है।
राजधानी
नगरवासियों के गाल मोटे हो जाते हैं, लकड़ी के घर पत्थर से घिर जाते हैं, और मछली का खाना अब आनंद नहीं देता। पोट्रिस बहुत कुछ जानते हैं, लेकिन वे भी बहुत कुछ चाहते हैं। वे और अधिक कर चुकाते हैं (हर नए आवास स्तर के साथ, संग्रह की दर के अलावा "बिठाने वाले स्थानों" में और बढ़ोतरी होती है: किसान की कुटिया में 8 लोग, नागरिक के घर में 15 लोग होते हैं, जबकि पोट्रिस पहले से ही 25 को समायोजित कर लेता है), लेकिन इसके लिए उन्हें चमड़े के कपड़ों, रोटी, एक विशाल चर्च, सामग्री की भूख का सामना करने की जरूरत होती है - किताबें वितरित करें, और उन्हें विधि का पालन भी कराना होगा! छोटा नहीं है, है ना?
उत्पादन जटिल हो जाता है। रोटी बनाने के लिए - आटा आवश्यक है। आटा आटा चक्कियों में बनता है, और इसके लिए कुछ कुछ उगाना होगा (खेल में फार्मों को क्रॉप कहा जाता है, और इसका मतलब किसी भी उपयुक्त फसल है - हमारे मामले में यह शायद बाजरा है)। केवल एक आवश्यकता तीन इमारतों की मांग करती है (और खेती बहुत जगह लेती है), और सिर्फ एक बेकरी और मिल सभी के लिए पर्याप्त नहीं होगी...
चमड़े के कपड़े बनाना और भी जटिल है। एक फार्म बनाना होगा, जहाँ जानवर पाले जाएंगे। चमड़े बाद में अगले निर्माण की ओर ले जाएंगे - टैनरी। इसे केवल नदी पर बनाया जा सकता है, और यह भी एक संसाधन है, क्योंकि मीठा पानी हर द्वीप पर नहीं मिलता। इसके अलावा, उत्पादन के लिए और भी नमक की आवश्यकता होती है। उस पर पहले खानी पड़ती है (खदानों) और फिर उसे तैयार करना होता है (कोयला और विशेष निर्माण)। और यह सुनिश्चित नहीं है कि इन सभी निर्माणों को एक ही द्वीप पर बनाना संभव होगा।
घुमंतुओं के बस्तियों के साथ संबंध और भी निकट हो जाते हैं। मसालों के अलावा, किताबों के लिए रंग, कांच के लिए पत्थर, जिनकी बिना उच्च स्तर के अधिकांश निर्माण नहीं किया जा सकता है, की भी जरूरत होती है।
परिवहन नेटवर्क जटिल हो जाता है। रंग, कपड़े, किताबें, कांच - हमेशा के लिए के लिए मार्ग बनते हैं, जिनके बिना हमारी बस्ती मर जाएगी। (अगर Anno 1404 में ऑनलाइन गेम होती, तो यह वह था जिसे मैं पहले नष्ट कर देता। यदि आप सप्लाई को बर्बाद करते हैं - तो जीत)।
इस चरण में एक सैन्य पहलू भी जुड़ता है। पोट्रिस हथियार बनाना जानते हैं, और सूची में एक किला भी उपलब्ध हो जाता है, जो ज़मीनी टुकड़ियों का प्रबंधन करता है। शिपयार्ड में बड़े सैन्य जहाज बनाना संभव है। यह सब बुरी तरह से आर्थिक संकट का बोझ डालता है… कर अब भी पर्याप्त नहीं होते हैं, आमदनी मुश्किल से खर्चों को ढकती है, जल्द ही निर्माण करने के लिए कुछ नहीं बचेगा (बेशक, समझदार राजाओं में ऐसा नहीं होता, लेकिन उदाहरण देने के लिए तो चाहिए) - यहाँ व्यापार हमारी मदद करता है।
इसके अलावा, समुद्र में और लोग जीवित रहते हैं - यह युद्धकारी लुटेरे, पूर्व के प्रतिनिधियों, अन्य उपनिवेशकर्ता हैं। वे सभी वहां कुछ उत्पादन करते हैं, कुछ बेचते हैं और कुछ खरीदते हैं। उनके साथ व्यापार करने के दो तरीके हैं - मैन्युअल और स्वचालित।
हाथ से वाणिज्य बहुत आसान है - सामान को जहाज पर लादें, मिलने के स्थान पर जाएं, बेचें। यदि हमें कुछ चाहिए - हम वहीं से खरीदते हैं। यह स्पष्ट रूप से व्यवस्थित व्यापार के लिए ठीक नहीं है, इसलिए हम मार्ग को सेट कर सकते हैं, जहाँ हम उसके लिए चयनित जहाज को यह संकेत देते हैं कि किन खाड़ी में क्या खरीदना या बेचना है (संपादक सरल है, लेकिन कार्यात्मक - हम जटिल बहु-पोर्ट मार्ग स्थापित कर सकते हैं, लेकिन Transport Tycoon के अनुभवी जानते हैं कि सीधा मार्ग - धन का रहस्य है)।
और अगर हमारे पास जहाज नहीं हैं (या स्वतंत्र नहीं हैं), और पैसे बहुत जरूरी हैं (या सामान इधर-उधर पड़ा है)? तो हम बंदरगाह को किसी भी संसाधन को बेचने का आदेश दे सकते हैं। अब व्यापारिक बेड़े के दूसरे शासकों को हमारे पास आना होगा, ताकि कुछ खरीदा या बेचा जा सके।
सक्रिय पैसे-सामान के आदान-प्रदान के चरण पर Anno 1404 का विचार पूरी तरह प्रकट होता है। आर्थिक प्रणाली एक ऊँची पिरामिड में परिवर्तित हो जाती है: यहाँ नीचे किसान हैं, जो पेड़ काटते हैं, और वहाँ ऊपर कुलीन लोग तोप बनाने में लगे हैं। बीच में एक विशाल बेड़ा पोर्ट से पोर्ट तक घूमता है, जो उपनिवेशों को जीवनदायिनी संसाधनों से पूरा करता है...
पिरामिड की डिटेलें, प्रतीत होता है, बहुत अधिक हैं (केवल फैक्ट्रियों की संख्या दर्जनों में है), वह जटिल लगती है, लेकिन इसका प्रबंधन आसान है। यहाँ कोई दिनचर्या और नीरसता नहीं है, कुछ और किसी का इंतज़ार नहीं करना है (जैसे कि ओस्ट-इंडियन कंपनी में) - सभी समान और निराशाजनक तत्व स्वचालित होते हैं, और खिलाड़ी के लिए प्रबंधन की कठिनाइयों का सामना करना ही रहता है: ग्लास का निर्माण करना है, कहीं फर मिलनी है, घुमंतुओं के लुटेरों को सजा देना है...
खुशियाँ
शासक की पहले से ही व्यस्त जीवन को विविधता लाने के लिए, डेवलपर्स ने खेल में क्यूएस्ट प्रणाली पेश की। इसलिए, हर अभियान में मुख्यता और कई छोटे कार्य होते हैं। यानी, हम, उदाहरण के लिए, लुटेरों पर प्रहार करने की आवश्यकता होता है। लेकिन उनका बेड़ा बहुत बड़ा है, और हमारे पास जहाज बनाने के लिए सामग्री नहीं है। पहला आदेश सामने आता है - सुलतान को 10 यूनिट लोहे का परिवहन करें। इसके लिए वह हमें इनाम देगा: 50 "इंस्पीरश्न पॉइंट" (यह एक विशेष मुद्रा है, जिससे कुछ सुधार खरीदी जाती हैं और अन्य उपयोगी चीजें) और 20 रस्सियाँ। अब हम एक जहाज बना सकते हैं, लेकिन यदि हम एक और क्यूएस्ट पूरा करते हैं - [कुछ लाना, किसी व्यक्ति को ढूंढ़ना, किसी को मार देना आदि], तो सुलतान हमें एक असली फ़्रेगेट तोहफे में देगा।
एक ठोस लक्ष्य विकसित होता है (जो आर्थिक रणनीति के लिए बिलकुल फायदेमंद नहीं है), खेल ज्यादा दिलचस्प हो जाता है, और ये छोटे कार्य "सैंडबॉक्स" को और ज़्यादा विविधता प्रदान करते हैं।
छोटे लोग
Anno की चौथी श्रृंखला विकास को जारी रखती है। पिछले खेल की तुलना में बहुत कुछ बढ़ाया गया है (पूर्व, संबंधित युग के परिवर्तन), लेकिन कुछ चीजें काट दी गई हैं। तो हमने लॉज खो दी, और इसके साथ ही पड़ोसियों को नुकसान पहुँचाने की क्षमता भी चली गई। खेल से प्रौद्योगिकियाँ विश्वविद्यालय के साथ भी गायब हो गई हैं। इसके बदले में मेडलों में सुधार चलाई गई है, जो कि विशेष मुद्रा के लिए खरीदी जाती हैं।
हालांकि मुख्य बात बनी है। ये छोटे लोग, जो अपने कामों में तेजी से चलते हैं। गरीब किसान, जो नगर चौक पर गपशप करते हैं, खुश नागरिक जो खुशियों के साथ चारों ओर घूम रहे हैं, मोटे-पेट वाले पोट्रिस, जो हमेशा जीवन के लिए खुश दिखाई देते हैं। यह वह चींटियों का बिल है, जहाँ सभी अपने काम में जुटे होते हैं... या नहीं होते हैं, लेकिन कुशलता से ऐसा दिखाते हैं। खेल अनंत परिपूर्णता (या प्रगति) की चाह को आकर्षित करता है। घरों को बेहतर बनाना, नए भवन बनाना, द्वीपों पर लोगों को बसाना, उपनिवेश का विस्तार करना, अमीर बनना, जीतना और व्यापार करना चाहने का मन करता है। जैसे कि Pharaoh में, हमने घंटों तक पिरामिडों का एक परिसर खड़ा किया (बिल्कुल बिना किसी अन्य लक्ष्य के), और Stronghold में क्रॉसबोमैन को दीवारों पर बिठाया, बस ताकि चौंका देने वाले दुश्मन हमारे कारीगरों और बेकर्स को सामान्य काम करने से न रोके। यहाँ भी हम अधिक कुशलता से व्यवसाय व्यवस्थित करने की इच्छा करते हैं, ताकि बाद में बस देख सकें कि ये छोटे लोग अपनी अनजान कामों में जल्दी चलते हैं। और खेल इतना अच्छा है कि देखने का प्रक्रिया कभी-कभी कई घंटों तक खींच जाती है...
संक्षिप्त समीक्षा संस्करण

अब यह संक्षिप्त संस्करण प्रत्येक समीक्षा में प्रकट होगा। चित्र और पाठ हर बार अलग होंगे। आपको यह विचार कैसा लगा?