„Kleine Menschen“: Detaillierte Spielübersicht + etwas Interessantes

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Anno - eine „ordenträchtige“ Serie. Die meisten großen Publikationen haben 1701 und 1503 sehr hohe Bewertungen gegeben. Die Entwickler führen keine Revolutionen durch, jedes neue Spiel entwickelt die Ideen des vorherigen weiter. So sind Traditionen entstanden — von Jahrhundert zu Jahrhundert leben wir auf Inseln und versuchen, unsere Vasallen zu erfreuen.

In der vierten Anno1404, ist die Welt noch ganz jung, nicht einmal Amerika wurde entdeckt. Die Ozeane und Meere sind unberührt und unbewohnt, und auf den Karten herrscht Leere. Erkunden Sie nach Herzenslust, vergessen Sie jedoch nicht die Traditionen: Wir leben auf einer Insel, transportieren Güter, erlangen verschiedene Ressourcen und erfreuen die Bürger.

Stopp. Das war auch im ersten Teil so, was ist also neu im Jahr 1404? Lassen Sie uns das klären (und für diejenigen, die noch nie gespielt haben — schauen wir uns an, was das für ein Spiel ist).

Wenn Sie die superkurze Version des Reviews haben möchten, scrollen Sie ganz nach unten und schauen Sie unter dem Spoiler.

Paradiesinsel

Das Hauptziel des Spiels ist einfach — wir müssen Wohlstand für unser Staatswesen sichern (dieses Ziel verfolgt alle „Aufbaustrategien“). Die Bewohner sollen möglichst glücklich sein, und die Arbeiter sollten, ebenfalls so gut es geht, verschiedene Produkte herstellen. Wie in Anno 1701 hat die Bevölkerung kaum einen Einfluss auf den Produktionsprozess: Die Meister stellen die Produkte her, und die Bürger zahlen nur Steuern (von denen ein Teil zur Unterhaltung aller nicht gewerblichen Gebäude verwendet wird). Damit unterscheidet sich das Spiel erheblich von der Serie „Cäsarähnlicher“, bei der man Menschen in der Nähe von Arbeitsplätzen ansiedeln muss, um Lager aus unaufhörlich Hungernden und Durstigen zu schaffen, die weit entfernt in der Wüste ihre verdammten Pyramiden bauen.

Zunächst lässt sich nur der einfachste Mob — die Bauern — auf unserer frischen Insel nieder. Die Pioniere sind sehr anspruchslos. Sie leben in kleinen Häusern, essen ausschließlich Fisch und sind immer zufrieden (die minimalen Bedürfnisse lassen sich sehr leicht decken). Sie sind der erste und wichtigste Stand der kolonialen Gemeinschaft. Die Bauern produzieren grundlegende Ressourcen: sie fangen Fische, fällen Bäume und brennen Alkohol.

Wenn Sie ihre bescheidenen Bedürfnisse sichern, werden die Siedler sofort Verbesserungen der Lebensbedingungen wünschen (das kostet ein wenig Holz und Werkzeuge). Nachdem sie ein neues Haus errichtet haben, werden die Bauern zu Bürgern, werden anspruchsvoller (na ja, man gewöhnt sich schnell an das Gute), müssen aber auch deutlich mehr Steuern zahlen. Es eröffnen sich auch neue Produktionen, die für die Pioniere aufgrund der Einfachheit ihres Verstandes nicht zugänglich waren. Die Bürger fördern Kohle, züchten Hanf (nur für Seile und Kleidung, ziemlich seltsam), gehen in Minen und bauen Schiffe.

Die Bedürfnisse steigen in einer Kette. Sogar die edlen Bewohner (die letzte Stufe) essen Fisch, obwohl dieser nur einen minimalen Teil ihrer Ernährung ausmacht.

An diesem Punkt ist unser Staat noch vollkommen selbstversorgend. Einige Ressourcen (Eisen, Stein und andere) könnten auf unserer Insel fehlen, aber sie sollten auf einer benachbarten Insel zu finden sein. Dort werden wir eine weitere Siedlung gründen. Man kann die Aufgaben verteilen: die erste Stadt fördert Holz und Kohle, die zweite — ausschließlich Eisen und Stein. So liegen die Ressourcen nicht nutzlos herum, und ohne doppelten Fabriken bleibt mehr Platz auf den kleinen Landstücken.

Das ist der Anfang der Hauptidee von Anno. Es gibt keine Inseln, die alles haben, was man braucht. Es wird notwendig sein, neue Länder zu erschließen, die Produktion einzurichten und die Versorgung zu optimieren. Bisher ist alles einfach — man muss nur die Waren in einem Hafen laden und in einem anderen entladen.

Stadt

Die nächste Entwicklungsstufe sind die Patrizier. Sie „wachsen“ aus Bürgern, wenn zu frischem Fisch Gewürze hinzukommen und der triste Alltag durch Unterhaltung — in unserem Fall Alkohol, jedoch nicht zu Hause, sondern in der Gaststätte — aufgeheitert wird. Außerdem können Bürger nicht nackt gehen, daher muss die Produktion von Kleidung eingerichtet werden.

Sobald alle Anforderungen erfüllt sind, können die Häuser verbessert werden, und dort können die wohlgenährten Patrizier wohnen… Stopp! Woher sollen wir die Gewürze bekommen? Wir können sie nicht selbst produzieren… Doch die Länder des Ostens sind gerade dafür bekannt.

Auf einer der Inseln, irgendwo im Nebel des Krieges, werden wir einen Vertreter eines Sultans finden. Wir werden uns ihr Vertrauen erschleichen — wir lernen, wie man östliche Gebäude errichtet. Aber dafür brauchen wir besondere Inseln — Wüsteninseln. Dort wachsen keine Wälder (das Holz müssen wir per Hand transportieren), aber die Nomaden produzieren Gewürze, und ohne diese können wir die Patrizier nicht „heranzüchten“.

Das Spiel zwingt dazu, eine weitere Kolonie zu errichten. Wir müssen die Versorgungsschienen komplizieren — wir müssen Gewürze exportieren und die Nomaden mit Holz und Werkzeugen versorgen. Dazu müssen wir ein Schiff bauen, und dafür brauchen wir Seile, Holz, Werkzeuge und noch eine Werft muss errichtet werden…

Das ist die zweite Phase der Hauptidee von Anno 1404 — eine noch größere Aufteilung der Ressourcen über die Inseln. Die Pyramide wächst allmählich. Um die Patrizier zu unterhalten, muss ein Verkehrssystem eingerichtet werden (das glücklicherweise im entsprechenden Menü leicht automatisierbar ist). Neue Produktionen erfordern nicht nur Holz, sondern auch Stein, kosten mehr und nehmen immer mehr Geld in Anspruch.

Der Handel wird schrittweise ins Spiel eingeführt. Bisher sind das nur kleine Transaktionen: die Begriffe „Import“ und „Export“ sind hierzulande noch unbekannt… bisher.

Übrigens ist dies der erste grundlegende Unterschied zu Anno 1701. Dort wurde die gesamte Bevölkerung entsprechend einer Kette verbessert. Pioniere wurden zu Siedlern, diese zu Bürgern und so weiter. Auf jeder Insel wird nicht nur eine ähnliche, sondern dieselbe Struktur aufgebaut. Wir transportieren gedankenlos Ressourcen von Hafen zu Hafen, denn die Anforderungen sind überall gleich. In dieser Hinsicht ist Anno 1404 interessanter und viel vielfältiger.

Hauptstadt

Die Wangen der Bürger werden breiter, die Holzhäuser werden mit Stein bedeckt, und der gewürzte Fisch erfreut nicht mehr. Patrizier können viel, aber verlangen auch einiges. Ihre Steuern sind noch höher (jede neue Stufe des Wohnraums liefert neben der Sammlung noch einen weiteren Anstieg in „Sitzplätzen“: in einer Bauernhütte wohnen 8 Personen, in einem Bürgerhaus 15, und in einem Patrizierhaus bereits 25), aber dafür muss man sie mit Lederkleidung, Brot, einer geräumigen Kirche versorgen, ihren Durst nach Eigentum stillen — Bücher verteilen, und es muss auch für Recht und Ordnung gesorgt werden! Keine kleine Liste, oder?

Die Produktion wird komplizierter. Um Brot zu backen, braucht man Mehl. Mehl wird in Mühlen hergestellt, und dafür muss man irgendetwas anbauen (Farmen im Spiel werden Crop genannt, und das bedeutet jede Kultur, die als Nahrung geeignet ist — in unserem Fall ist das mit Sicherheit Hirse). Nur ein Bedarf erfordert drei Gebäude (und Farmen benötigen viel Platz), und mit nur einer Bäckerei und Mühle wird man nicht alle versorgen können…

Lederbekleidung herzustellen, ist sogar noch komplizierter. Es muss eine Farm gebaut werden, auf der Tiere gehalten werden. Die Häute werden dann in die nächste Einrichtung — die Gerberei — gebracht. Diese kann nur am Fluss errichtet werden, was ebenfalls eine Art von Ressource ist, da frisches Wasser nicht auf jeder Insel vorkommt. Zudem wird auch Salz benötigt. Das muss zuerst abbaut (in Minen) und dann verarbeitet (Kohle und ein spezielles Gebäude). Und es ist keineswegs sicher, dass all diese Gebäude auf einer Insel errichtet werden können.

Die Beziehungen zu den Nomadensiedlungen werden enger. Neben Gewürzen benötigen wir auch Farben für Bücher, Quarz für Glas, ohne das die meisten Gebäude hohen Niveaus nicht gebaut werden können.

Das Verkehrssystem wird komplizierter. Farben, Kleidung, Bücher, Glas — permanente Routen entstehen, ohne die unsere Siedlung zugrunde geht. (Wäre Anno 1404 ein Online-Spiel, wäre das das, was ich zuerst zerstört hätte. Die Versorgung blockiert — Sieg).

In dieser Phase wird auch der militärische Aspekt hinzugefügt. Patrizier können Waffen herstellen, und auf der Liste der Gebäude wird die Festung verfügbar, die die Landstreitkräfte verwaltet. In der Werft können große Kriegsschiffe gebaut werden. All dies belastet die Taschen des Herrschers… die Steuern reichen schon nicht mehr, die Einnahmen decken kaum die Ausgaben, bald wird es nichts mehr zu bauen geben (sicherlich geschieht so etwas nicht bei weisen Herrschern, aber es muss ja ein Beispiel gegeben werden) — hier kommt der Handel zur Rettung.

Neben uns leben auch andere Menschen im Meer — das sind kriegerische Korsaren, Vertreter des Ostens, andere Kolonisten. Alle produzieren dort irgendetwas, verkaufen etwas und kaufen etwas. Der Handel mit ihnen kann auf zwei Arten erfolgen — manuell und automatisch.

Die manuelle Variante ist erschreckend einfach — wir laden Waren auf ein Schiff, fahren zum Treffpunkt und verkaufen. Wenn wir etwas benötigen — kaufen wir es dort auch. Dieser Ansatz eignet sich offensichtlich nicht für systematischen Handel, daher können wir eine Route einrichten, auf der wir dem gewählten Schiff markieren, was und in welchem Hafen gekauft oder verkauft werden soll (der Editor ist einfach, aber funktional — man kann komplexe Mehrhafenrouten festlegen, aber Veteranen von Transport Tycoon wissen, dass eine direkte Route der Schlüssel zum Reichtum ist).

Und wenn wir keine Schiffe (oder keine freien) haben und dringend Geld brauchen (oder Waren übrig sind)? Dann können wir dem Hafen befehlen, eine bestimmte Ressource zu verkaufen. Jetzt wird die Handelsflotte anderer Herrscher zu uns fahren, um etwas zu kaufen oder zu verkaufen.

In der Phase des aktiven Austausches von Waren und Geld entfaltet sich die Idee von Anno 1404 vollständig. Das Wirtschaftssystem verwandelt sich in eine hohe Pyramide: hier unten die Bauern, die Bäume fällen, und oben die Adligen, die Kanonen gießen. In der Mitte kreist eine riesige Flotte von Hafen zu Hafen und versorgt die Siedlungen mit lebenswichtigen Ressourcen…

Es gibt viele Details der Pyramide (allein die Fabriken sind mehrere Dutzend), sie scheint komplex zu sein, aber sie lässt sich leicht steuern. Hier gibt es keine Routine und Langeweile, man muss nichts und niemanden warten (wie in der Ostindischen Kompanie) — alle monotonen und trüben Elemente sind automatisiert, und dem Spieler bleibt nur, ständig die Schwierigkeiten des Managements zu überwinden: die Produktion von Glas einzurichten, irgendwo Pelz zu finden, die dreisten Korsaren zu verprügeln…

Freuden

Um das bereits volle Leben des Herrschers abwechslungsreicher zu gestalten, haben die Entwickler ein Quest-System ins Spiel eingeführt. So besteht jede Mission in der Kampagne aus einer Hauptquest und mehreren Mini-Aufgaben. Das heißt, wir müssen beispielsweise die Korsaren verprügeln. Aber ihre Flotte ist groß, und wir haben nichts, um Schiffe zu bauen. Die erste Aufgabe taucht auf — bringe dem Sultan 10 Einheiten Eisen. Dafür wird er uns eine Belohnung geben: 50 „Ehrenpunkte“ (das ist eine spezielle Währung, mit der einige Verbesserungen für Schiffe und andere nützliche Dinge gekauft werden können) und 20 Seile. Jetzt können wir ein Schiff bauen, aber wenn wir noch eine Quest erfüllen — [etwas bringen, eine Person finden, jemanden umbringen usw.], wird uns der Sultan ein echtes Fregatte schenken.

Eine festgelegte Aufgabe erscheint (was für eine Wirtschaftsstrategie durchaus nicht schädlich ist), das Spielen macht mehr Spaß, und wie diese Mini-Aufgaben die „Sandkasten“ abwechslungsreicher machen…

Kleine Menschen

Der vierte Teil von Anno setzt die Evolution fort. Im Vergleich zum vorherigen Spiel wurden viele Dinge hinzugefügt (Orient, die mit der Epoche verbundenen Veränderungen), aber einige Dinge wurden auch gestrichen. So haben wir die Loge verloren, und zusammen mit ihr die Möglichkeit, Nachbarn zu schädigen. Technologien und die Universität sind aus dem Spiel verschwunden. Sie wurden ersetzt durch Medaillen-Verbesserungen, die mit spezieller Währung gekauft werden.

Doch das Wichtigste ist geblieben. Diese kleinen Menschen, die eilig ihren Geschäften nachgehen. Arme Bauern, die auf dem Stadtplatz tratschen, Bürger, die mit zufriedenen Gesichtern umherlaufen, dickbäuchige Patrizier, die immer dem Leben zugetan zu sein scheinen. Ein Ameisenhaufen, in dem jeder mit seiner Sache beschäftigt ist… oder nicht beschäftigt, aber gekonnt so tut. Das Spiel fesselt mit einem unaufhörlichen Streben nach Perfektion (oder Verbesserung). Man möchte Häuser verbessern, neue Gebäude bauen, Inseln besiedeln, Kolonien erweitern, reich werden, erobern und handeln. So haben wir in Pharaoh stundenlang den Komplex der Pyramiden gebaut (ganz ohne andere Ziele), und in Stronghold haben wir Armbrustschützen auf die Mauern gesetzt, nur damit die schlauen Feinde unseren Schmieden und Bäckern nicht im Weg standen, gewöhnliche Arbeit zu verrichten. Und hier möchte man sein Geschäft ordentlich einrichten, um dann einfach zuzusehen, wie diese kleinen Menschen irgendwie ihren unbekannten Geschäften nachgehen. Zumal das Spiel visuell so hervorragend ist, dass der Prozess des Beobachtens manchmal mehrere Stunden in Anspruch nehmen kann…

Kurze Übersicht

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Diese kurze Übersicht wird nun in jedem Review erscheinen. Die Bilder und der Text werden jedes Mal unterschiedlich sein. Wie finden Sie die Idee?