نظرة عامة على "يوم تصميم الألعاب"

content auto translated from {from}

في 7 فبراير، حضرت "يوم تصميم الألعاب" الذي نظمه معهد B&D (اختصار للأعمال والتصميم) كجزء من الترويج لبرنامجه الدراسي في مجال "تصميم الألعاب".

على الرغم من الاسم، فإن هذا التخصص يشمل التدريب ليس فقط في مجال مصمم الألعاب، ولكن أيضًا في المصمم السردي، مصمم المستويات، الفنان الألعاب، مبرمج الألعاب، بالإضافة إلى مطورين مستقلين (على الرغم من أن المهارات اللازمة للتطوير المستقل تغطي جميع التخصصات السابقة). وما هو مثير للاهتمام هو أن المعهد لا يقتصر على تخريج متخصصين للعمل على ألعاب الفيديو، بل يعد أيضًا أولئك الذين يرغبون في تطوير الألعاب اللوحية أو الألعاب التفاعلية.

أما بالنسبة لـ "يوم تصميم الألعاب"، فقد أقيم في الطابق الثاني من المعهد، حيث تم تجهيز مساحة عرض خاصة لمثل هذه الفعاليات. للأسف، لا توجد خطة معلقة في أي مكان، ولكن من المدخل يسير ممر على شكل حرف T (المدخل - في قاعدته)، حيث توجد الفصول الدراسية على الجانبين. وفي نقطة تقاطع القضبان يوجد قاعة للمحاضرات.

كانت هناك أربع محاضرات هذه المرة، إذا اعتبرنا عرض تقديمي حول تخصص تصميم الألعاب من قبل مدير المعهد ألكسندر فيتوشينسكي، واستمرت من الساعة 14:00 إلى الساعة 18:00. تحدث فاسيلي سكوبيلوف عن كيفية العمل على المواقع في الألعاب، بينما تحدث أندريه كاريلين عن الجانب الاقتصادي/الميزاني للمشروع، وعرض فيتالي أليكاتشين أمثلة على كيفية تأثير السياق المحيط باللعبة على تشكيل التجربة داخل اللعبة.

للأسف، كانت الإضاءة في قاعة المحاضرات أعلى من اللازم - واحدة من عدة مشكلات فنية في الحدث.

في الحقيقة، سمعت فقط المحاضرة من أليكاتشين، حيث كنت ألعب في المشروعات المقدمة في الحدث خلال المحاضرات الأخرى. آمل أن يتم نشر تسجيلاتهم لاحقًا عبر الإنترنت.

أما المشاريع، فقد كانت (باستثناء لعبة "الساعة منتصف الليل بتوقيت موسكو") أعمالاً طلابية من السنة الثالثة، والتي تشكل موضوع التخرج للخريجين.

جربت "ردنا على Ghostrunner"، وهي فكرة معقدة تدور حول نظريات المؤامرة، ولعبة ألغاز إيزومتريكية Beacon، حيث كان الهدف هو تنشيط أجهزة مختلفة من خلال إصدار موجات ضوئية، وكذلك لعبة مغامرة على غرار Monkey Island تحتاج إلى تحسين كبير من قبل مؤلفيها.

كما جرّبت لعبة لوحية، حيث كان عليّ مع ثلاثة لاعبين آخرين مطاردة الحيوانات. كانت القواعد غير مدروسة بشكل جيد - حتى مؤلفي اللعبة كانوا مرتبكين فيما يجب فعله في مواقف معينة. لكن بالنظر إلى أن اللعبة لا تزال قيد التطوير، يجب أن تساعد الملاحظات مني ومن اللاعبين الآخرين في التحضير للاختبارات النهائية.

دخلت أيضًا إلى القاعة حيث تم عرض الألعاب اللوحية التفاعلية، لكنني لم ألعب - حتى جولة واحدة كانت ستأخذ كل الوقت المتبقي. بشكل عام، كانت هناك لعبتان. واحدة كانت تقدم نظامًا مع حلقات زمنية، وللتخلص منها، كان عليك إما تنفيذ مهمة الإله الذي نظم هذه الحلقات، أو كشف أسرار هذا الإله للتخلص منه. أما الثانية فقد بدت أكثر أصالة، حيث لم تكن استنادًا إلى الأساطير في المنطقة القوقازية فحسب، بل استخدمت أيضًا أوراق التاروت بدلاً من النرد، مما كان مناسبًا بشكل خاص لإنشاء الشخصيات.

كيف يكون حدث اليوم بدون بضائع متعلقة بالحدث! بالمناسبة، كل شيء تم صنعه في كلية التصميم.

قبل الحدث الرئيسي، كانت هناك أيضًا ورشة عمل حول إنشاء لعبة 2D على Unity. على الرغم من أنه بالنسبة للعبة الأساسية - هذا قول مبالغ فيه بعض الشيء. خلال ثلاث ساعات (بدأت الدورة المكثفة في الساعة 11:00)، قدم يان باشارين (خريج الكلية ومؤلف لعبة "الساعة منتصف الليل بتوقيت موسكو"، التي تعد جزءًا من مشروع تخرجه "رابطة الهواة غير الناجحين") معلومات أساسية حول واجهة Unity وأساسيات تصميم الألعاب. لذا، في النهاية، اقتصر المشروع على موقع واحد وشخصية تقفز فيه، على الرغم من كونها متحركة (قام يان بتوزيع الرسومات على الجميع عبر الشبكة المحلية).

لم يكن هناك الكثير من الراغبين في الحصول على خبرة أولية في تطوير الألعاب على Unity - حوالي نصف عدد الطلاب المعتاد في المعهد.

هكذا مر "يوم تصميم الألعاب" في معهد B&D. بشكل عام، كانت تجربة جيدة لأولئك الذين لم يكونوا على دراية بصناعة الألعاب بعد. كان بإمكانهم معرفة المزيد عن تطوير الألعاب، بالإضافة إلى التعلم في هذا المجال، كما سمعوا آراء خبراء في الصناعة ورأوا نوع المشاريع التي يمكنهم العمل عليها ضمن منهج المعهد.