「ゲームデザインの日」レビュー
2月7日に、私たちは「ゲームデザインの日」に出席しました。このイベントは、B&D(ビジネスとデザインの略)研究所によって、ゲームデザインに関する教育プログラムの普及の一環として開催されました。
この分野はゲームデザイナーだけでなく、ナarrativeデザイナー、レベルデザイナー、ゲームアーティスト、ゲームプログラマー、さらにはインディー開発者の育成も含まれています(インディー開発には、前述の専門分野で習得したスキルが必要です)。特に興味深いのは、研究所がコンピュータゲームの専門家を育成するのみならず、ボードゲームやロールプレイングゲームに従事したい人も育成している点です。
「ゲームデザインの日」は、研究所の2階で行われ、特別に設けられた展示スペースで行われました。残念ながら、フロアプランはどこにも掲示されていませんでしたが、実際には、入り口からT字型の廊下が伸びており(入り口はその基部にあります)、その両側に教室があります。交差する部分には講義用のホールがあります。
今回の講義は4つありました。B&D研究所のディレクター、アレクサンドル・ヴェトゥシンスキーによるゲームデザインのプレゼンテーションを含め、14時から18時まで行われました。ワシリー・スコビリョフはゲームロケーションの作り方について語り、アンドレイ・カレリンはプロジェクトの経済的/予算的側面について話し、ビタリー・アレクシャシンはゲームの周囲のコンテキストがゲーム内体験の形成にどのように影響するかの例を示しました。
実際、私はアレクシャシンの講義だけを聞くことができましたが、他の講義の間は参加したプロジェクトで遊んでいました。後でそれらの記録がオンラインで公開されることを望んでいます。
プロジェクトに関しては(「モスクワ時間の真夜中」以外を除いて)、3年生の学生の作品であり、卒業生にとっては専門分野の防衛のテーマとなります。
「Ghostrunnerへの私たちの回答」を試しました。これは陰謀理論に基づいた複雑なクエストパズルで、さまざまなデバイスを光の波を使ってアクティブにする必要があるアイソメトリックパズル「ビーコン」、そして作者がまだ大きく改善する必要がある「Monkey Island」スタイルのクエストです。
また、他の3人のプレイヤーと一緒に動物を狩るボードゲームも試しました。ただ、ルールはうまく考えられていなかったようで、著者たちも特定の状況でどうするべきか迷っていました。しかし、このゲームはまだ開発中であるため、私や他のプレイヤーからのフィードバックが、コースの終了に向けて準備をするのに役立つはずです。
テーブルトークRPGをデモした教室にも立ち寄りましたが、プレイはしませんでした - 一回のセッションですべての残りの時間が削られてしまうでしょう。その教室には実際には2つのゲームがありました。一つは時間のループに関するシステムを提供し、それを断ち切るためには、これらのループを作った神からの指示を実行するか、その神の秘密を明らかにしてそれから解放される必要があります。もう一つは、カフカス地域の神話に基づいているだけでなく、サイコロの代わりにタロットカードを使用してキャラクターを作成するのに特に適しているため、私にはより独創的に思えました。
また、メインイベントの前に、Unityで2Dプラットフォーマーを作成するマスタークラスも開催されました。プラットフォーマーについては、少し誇張されているかもしれません。3時間(インテンシブは11時に始まりました)の中で、ヤン・バシャリン(学部卒業生で「モスクワ時間の真夜中」の著者であり、彼の卒業プロジェクト「失敗者たちのリーグ」を続編として制作しました)は主にUnityのインターフェースやゲームデザインの一般的なことを語っていました。したがって、最終的に実際のプロジェクトは1つのロケーションとその上でジャンプするキャラクターに限られましたが、アニメーションは施されていました(ヤンはプロジェクトのためにグラフィックをローカルネットワークを通じて配布しました)。
こうしてB&D研究所で「ゲームデザインの日」が行われました。全体として、これはゲーム業界にまだ不慣れな人々にとって良い紹介となりました。彼らはゲーム開発やこの分野での学習について知り、業界の専門家の意見を聞き、研究所のコースで作成できるプロジェクトの種類を見つけることができました。