Resumen del «Día del Diseño de Juegos»

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El 7 de febrero asistí al «Día del Diseño de Juegos» organizado por el Instituto B&D (abreviatura de Negocios y Diseño) como parte de la promoción de su programa educativo en la dirección de «Diseño de Juegos».

A pesar de su nombre, esta dirección incluye la formación no solo en la especialidad de diseñador de juegos, sino también en diseño narrativo, diseño de niveles, arte de juegos, programación de juegos y también en desarrollo indie (aunque las habilidades necesarias para el desarrollo indie se cubren con todas las especialidades anteriores). Lo que es especialmente interesante es que el instituto no se limita a formar especialistas para trabajar en videojuegos, sino que también capacita a aquellos que quieren involucrarse en juegos de mesa o de rol.

En cuanto al propio «Día del Diseño de Juegos», tuvo lugar en el segundo piso del instituto, donde se ha habilitado un espacio expositivo especialmente para este tipo de eventos. Lamentablemente, no hay un mapa publicado, pero básicamente desde la entrada hay un pasillo en forma de T (la entrada está en su base), a ambos lados están las aulas. Y en el lugar donde se cruzan las barras hay un salón para conferencias.

Esta vez hubo cuatro conferencias, si contamos la presentación de la dirección de diseño de juegos del Instituto B&D por su director, Alexander Vetushinsky, y se llevaron a cabo de 14 a 18 horas. Vasily Skobelef habló sobre cómo se trabaja en las ubicaciones de los juegos, Andrey Karelín habló sobre el aspecto económico/presupuestario del proyecto, y Vitaly Alexashin mostró ejemplos de cómo el contexto alrededor del juego influye en la formación de la experiencia dentro del juego.

Lamentablemente, la iluminación en el auditorio fue un poco más intensa de lo necesario - uno de los varios inconvenientes técnicos del evento.

De hecho, solo escuché la conferencia de Alexashin, ya que durante las demás estaba jugando a los proyectos presentados en el evento. Espero que sus grabaciones se publiquen en línea después.

En cuanto a los proyectos, fueron (con la excepción del juego «Hora de la Noche, según el horario de Moscú») trabajos estudiantiles del tercer año, que son el tema de defensa para los graduados.

Probé «nuestra respuesta a Ghostrunner», un elaborado juego de aventuras y rompecabezas sobre teorías de conspiración, un rompecabezas isométrico llamado Beacon, donde había que activar diferentes dispositivos emitiendo ondas de luz, y también una aventura al estilo de Monkey Island, que los autores aún tienen que desarrollar mucho.

También probé un juego de mesa en el que había que cazar animales con otros tres jugadores. Las reglas no estaban muy bien pensadas — incluso los autores se confundieron sobre cómo proceder en ciertas situaciones. Pero, teniendo en cuenta que el juego aún está en desarrollo, mis comentarios y los de otros jugadores deben ayudar a prepararlo para el final del curso.

También eché un vistazo al aula donde se demostraban juegos de rol de mesa, pero no jugué, ya que incluso una partida ocuparía todo el tiempo restante. En total, allí había dos juegos. Uno ofrecía un sistema con bucles temporales, para romperlos había que cumplir una misión del deidad que organizó dichos bucles, o revelar los secretos de esa deidad para deshacerse de ella. El segundo me pareció más original, ya que no solo se basaba en mitos de la región del Cáucaso, sino que también usaba cartas de tarot en lugar de dados, lo que era especialmente adecuado para la creación de personajes.

¿Qué sería de un evento hoy en día sin merch? ¡Por cierto, todo fue hecho en la facultad de diseño!

Por cierto, antes del evento principal también se llevó a cabo un taller sobre la creación de plataformas 2D en Unity. Aunque, al respecto de la plataforma, eso es algo exagerado. En 3 horas (el taller comenzó a las 11), Yan Basharin (graduado de la facultad y autor del juego «Hora de la Noche, según el horario de Moscú», que es la continuación de su proyecto de graduación «Liga de Entusiastas Fracasados») principalmente habló sobre la interfaz de Unity y cosas generales de diseño de juegos. Así que en última instancia, el proyecto en sí estuvo limitado a una sola ubicación y un personaje saltando por ella, aunque animado (Yan distribuyó los gráficos para el proyecto a todos a través de la red local).

No había muchos interesados en adquirir su primera experiencia de desarrollo en Unity - aproximadamente la mitad de la audiencia estándar del instituto.

Así fue como transcurrió el «Día del Diseño de Juegos» en el Instituto B&D. En general, fue una buena presentación para aquellos que aún no están familiarizados con la industria de los videojuegos. Podían aprender tanto sobre el desarrollo de juegos en sí como sobre la formación en esta dirección, así como escuchar las opiniones de expertos de la industria y ver qué tipo de proyectos podrían realizar en el marco del curso del instituto.