"गेम-डिज़ाइन दिन" का अवलोकन
7 फरवरी को, मैं "गेम-डिज़ाइन दिन" पर गया, जिसे बी एंड डी संस्थान (बिजनेस और डिज़ाइन का संक्षिप्त नाम) ने अपने "गेम-डिज़ाइन" शैक्षणिक कार्यक्रम को बढ़ावा देने के लिए आयोजित किया था।
इस नाम के बावजूद, यह कार्यक्रम केवल गेम डिज़ाइनर बनाने पर केंद्रित नहीं है, बल्कि इसमें नरेटिव डिज़ाइनर, लेवल डिज़ाइनर, गेम आर्टिस्ट, गेम प्रोग्रामर, और इंडी डेवलपर भी शामिल हैं (हालांकि, इंडी डेवलपमेंट के लिए आवश्यक कौशल सभी पूर्ववर्ती विशेषताओं द्वारा कवर किए जाते हैं)। जो बात विशेष रूप से दिलचस्प है, वह यह है कि संस्थान केवल कंप्यूटर गेम के लिए विशेषज्ञों का उत्पादन नहीं करता है, बल्कि यह उन लोगों को भी प्रशिक्षण देने के लिए तैयार है जो बोर्ड या आरपीजी गेम्स में रुचि रखते हैं।
"गेम-डिज़ाइन दिन" संस्थान की दूसरी मंजिल पर आयोजित किया गया, जहां इस प्रकार की गतिविधियों के लिए एक प्रदर्शनी स्थल है। दुर्भाग्य से, योजना कहीं प्रदर्शित नहीं की गई, लेकिन मूलतः, प्रवेश से एक टी-आकार का गलियारा जाता है (प्रवेश - इसके आधार पर), जिसके दोनों ओर कक्ष हैं। और गुड़िया के क्रॉसिंग स्थान पर व्याख्यान का हॉल स्थित है।
इस बार चार व्याख्यान थे, अगर संस्थान के गेम डिज़ाइन प्रोग्राम की प्रस्तुति को इसके प्रमुख अलेक्ज़ेंडर वेतुशिन्स्की द्वारा गिना जाए, और वे 14 से 18 बजे तक चले। वसीली स्कोबेलिएव ने गेम लोकेशन्स पर काम करने के तरीके के बारे में बताया, आंद्रेई कarelिन ने प्रोजेक्ट के आर्थिक/बजटीय पक्ष के बारे में बात की, और विटाली एलेक्साशिन ने यह दिखाया कि कैसे गेम के चारों ओर का संदर्भ इन-गेम अनुभव का निर्माण करता है।
वास्तव में, मैंने केवल एलेक्साशिन की व्याख्यान सुनी, क्योंकि अन्य समय में मैंने प्रदर्शित परियोजनाओं में खेला। मुझे उम्मीद है कि बाद में उनकी रिकॉर्डिंग ऑनलाइन उपलब्ध कराई जाएगी।
जहां तक परियोजनाओं का सवाल है, ये ("मॉस्को समय के अनुसार रात का घंटा" गेम को छोड़कर) तीसरे वर्ष की छात्र परियोजनाएं थीं, जो स्नातकों के लिए उनकी विशेषता के लिए पेश करने का विषय हैं।
मैंने "हमारा उत्तर Ghostrunner" को आजमाया, जो एक कन्पीविन्य टॉप-डाउन्ड पहेली खेल है, जो साजिश के सिद्धांतों पर आधारित है; बीकन, एक आइसोमेट्रिक पहेली जहां विभिन्न उपकरणों को सक्रिय करना है, और एक मोनकी आईलैंड-जैसा खेल, जिसे लेखकों को अभी भी बहुत काम करना है।
मैंने एक बोर्ड गेम पर भी प्रयास किया, जहां मुझे और तीन खिलाड़ियों को जानवरों का शिकार करना था। नियम, हालांकि, कुछ तरह से सुव्यवस्थित नहीं थे - यहां तक कि लेखकों ने यह नहीं समझा कि कुछ स्थिति में क्या करना है। लेकिन, यह देखते हुए कि खेल अभी भी विकासाधीन है, मेरे और अन्य खिलाड़ियों से प्रतिक्रिया से कोर्स के अंत के लिए सब कुछ तैयार करने में मदद मिलेगी।
जहां वह कक्ष था, जिसमें टेबलटॉप आरपीजी खेल प्रस्तुत किए जा रहे थे, मैं भी गया, लेकिन नहीं खेला - यहां तक कि एक खेल ने बाकी समय ले लिया होता। वास्तव में वहाँ दो खेल थे। एक ने समय की लूपिंग के लिए एक प्रणाली पेश की, जिसमें से बाहर निकलने के लिए या तो उस देवता के कार्य को पूरा करना था जिसने ये लूप स्थापित किए, या उस देवता के रहस्यों को उजागर करना था, ताकि उससे छुटकारा पाया जा सके। दूसरा मुझे अधिक मौलिक लगा, क्योंकि यह केवल काकेशियन क्षेत्र की किंवदंतियों पर आधारित नहीं था, बल्कि इसमें पात्र बनाने के लिए टारोट कार्डों का उपयोग किया गया था।
वैसे, मुख्य कार्यक्रम से पहले, एक 2D प्लेटफ़ॉर्मर बनाने की कार्यशाला भी आयोजित की गई थी, जो Uniy में थी। हालाँकि, प्लेटफ़ॉर्मर के बारे में - यह थोड़ी अतिशयोक्ति है। 3 घंटे (इंटेंसिव सुबह 11 बजे शुरू हुआ) में, यान बाशरीन (फैकल्टी के स्नातक और "मॉस्को समय के अनुसार रात का घंटा" गेम के लेखक, जो उसके स्नातक प्रोजेक्ट "असफल उत्साही लोगों की लीग" का सीक्वल है) मुख्यतः यूनिटी के इंटरफ़ेस और गेम डिज़ाइन के सामान्य पहलुओं के बारे में बताता रहा। इसलिए अंततः प्रोजेक्ट में केवल एक स्थान और एक कूदने वाला पात्र था, हालाँकि वह एनिमेटेड था (यूनिटी में प्रोजेक्ट के लिए ग्राफ़िक्स यान ने सभी को स्थानीय नेटवर्क के माध्यम से वितरित किया)।
**इस प्रकार "गेम-डिज़ाइन दिन" बी एंड डी संस्थान में बिताया गया। कुल मिलाकर, यह उन लोगों के लिए एक अच्छा परिचय था जो अभी तक खेल उद्योग से परिचित नहीं हैं। वे गेम विकास के बारे में, साथ ही इस दिशा में प्रशिक्षण के बारे में सीख सकते थे, और उद्योग के विशेषज्ञों की राय सुन सकते थे और देख सकते थे कि संस्थान कोर्स के तहत किस प्रकार के प्रोजेक्ट्स बनाए जा सकते हैं।