گیم ڈیزائن کے دن کا جائزہ
7 فروری کو میں «گیم ڈیزائن کے دن» پر گیا، جو کہ B&D انسٹیٹیوٹ نے اپنی تعلیمی پروگرام کو آگے بڑھانے کے سلسلے میں منعقد کیا تھا۔
نام کے باوجود، یہ کورس صرف گیم ڈیزائنر کی تربیت نہیں دیتا، بلکہ نریٹو ڈیزائنر، لیول ڈیزائنر، گیم آرٹسٹ، گیم پروگرامر، اور انڈی ڈویلپر کی تربیت بھی دیتا ہے (بہرحال، انڈی ڈویلپمنٹ کے لیے درکار مہارتیں پچھلے تمام خصوصی شعبوں میں شامل ہیں)۔ خاص طور پر یہ دلچسپ ہے کہ انسٹیٹیوٹ کمپیوٹر گیمز کے لیے ماہرین کی تربیت تک محدود نہیں ہے، بلکہ ان لوگوں کی بھی تیاری کرتا ہے جو ٹیبل ٹاپ یا رول پلے گیمز سے متعلق کام کرنا چاہتے ہیں۔
«گیم ڈیزائن کے دن» کا مقام انسٹیٹیوٹ کی دوسری منزل پر تھا، جہاں اس طرح کے ایونٹس کے لیے ایک نمائش کی جگہ مختص کی گئی تھی۔ بدقسمتی سے، وہاں کوئی نقشہ نہیں لگایا گیا، لیکن بنیادی طور پر اس کی شکل ایک T کے حرف کی مانند ہے (داخلہ – اس کی بنیاد پر)، اس کے اطراف کلاس رومز ہیں۔ اور جہاں یہ خطوط گزرے ہیں، وہاں لیکچر ہال ہے۔
اس مرتبہ لیکچرز کی تعداد چار تھی، اگر ہم انسٹیٹیوٹ B&D کے گیم ڈیزائن کے شعبے کی پیشکش کو اس کے سربراہ الیگزینڈر ویٹوشنسکی کی طرف سے شمار کریں، اور یہ دوپہر 2 سے 6 بجے تک جاری رہے۔ ویسلی سکوبیلیف نے بتایا کہ گیم لوکیشنز پر کس طرح کام کیا جاتا ہے، اینڈری کاریلین نے پروجیکٹ کے اقتصادی/بجٹ پہلو کے بارے میں بات کی، اور وٹالی الیگاشین نے مثالیں پیش کیں کہ کس طرح کھیل کے گرد موجود سیاق و سباق اندرونی گیم کے تجربے کے قیام پر اثر انداز ہوتا ہے۔
در حقیقت، میں نے صرف الیگاشین کی لیکچر سنی، کیونکہ باقی وقت میں میں نے ایونٹ پر پیش کردہ پروجیکٹس میں کھیل لیا۔ مجھے امید ہے کہ ان کی ریکارڈنگ بعد میں آن لائن شیئر کی جائے گی۔
پروجیکٹس کی بات کریں، یہ («ماسکو کی رات کا وقت» گیم کے سوا) تیسرے سال کے طلبہ کے کام تھے، جو کہ گریجویٹس کے لیے اس مخصوص مہارت کی بنیاد پر دفاع کا موضوع ہوتا ہے۔
میں نے «ہماری طرف سے جوش و خروش کی گیم» کی کوشش کی، جو کہ ایک کافی پیچیدہ پہیلی کی گیم ہے جو کہ سازشوں کے نظریات پر مبنی ہے، Beacon نامی ایک آئیزومیٹرک پہیلی جس میں مختلف آلات کو روشنی کی لہریں پھینک کر چالو کرنا تھا، اور ایک گیم جو کہ Monkey Island کے انداز میں ہے، جسے تخلیق کاروں نے اب بھی بہت بہتر بنانا ہے۔
میں نے ایک بورڈ گیم بھی آزمایا، جہاں مجھے دیگر تین کھلاڑیوں کے ساتھ جانوروں کا شکار کرنا تھا۔ وہاں کے قواعد کچھ خاص نہیں تھے — حتیٰ کہ تخلیق کار بھی یہ سمجھ نہیں پائے کہ مخصوص حالات میں کیا کرنا چاہئے۔ لیکن چونکہ یہ گیم ابھی تک بہتر کی جارہی ہے، میرے اور دیگر کھلاڑیوں کی طرف سے رائے کو کورس کے خاتمے کی تیاری میں مدد ملنی چاہئے۔
میں نے اس کلاس روم میں بھی جھانکا جہاں ٹیبل ٹاپ رول پلے گیمز کو دکھایا گیا تھا، لیکن میں نے کھیلنے کا فیصلہ نہیں کیا — ایک پارٹی کو کھیلنے میں تمام باقی وقت لگ جائے گا۔ بہرحال، وہاں دو گیمز تھیں۔ ایک نے وقت کی لوپ کا نظام پیش کیا، جسے توڑنے کے لیے یا تو ان لوپوں کے متعارف کردہ خدا کی ہدایت کی پیروی کرنی تھی، یا اس خدا کے رازوں کو افشاں کرنا تھا۔ دوسری گیم مجھے زیادہ منفرد نظر آئی، کیونکہ یہ نہ صرف قفقاز کے خطے کے افسانوں پر مبنی تھی، بلکہ اس میں ڈائیس کے بجائے تاروبی کارڈ استعمال کیے گئے، جو کردار کی تخلیق کے لیے خاص طور پر موزوں تھے۔
کچھ، بنیادی ایونٹ سے پہلے ایک 2D پلیٹفارمر بنانے کے لیے بھی تقریب کا انعقاد ہوا۔ حالانکہ، پلیٹفارمر کے بارے میں — یہ زیادہ فوراً کہا جاتا ہے۔ تین گھنٹے (انٹینسو شروع ہوا 11 بجے) میں یان باشارین (فیکلٹی کا گریجویٹ اور «ماسکو کی رات کا وقت» گیم کا تخلیق کار، جو کہ اس کے فارغ التحصیل پروجیکٹ «ناکام خواہشات کی لیگ» کا تسلسل ہے) نے زیادہ تر یونٹی کے انٹرفیس اور گیم ڈیزائن کے عمومی امور پر بات کی۔ لہذا آخر میں اصل پروجیکٹ ایک لوکیشن اور اس پر ایک چھلانگ لگانے والے کردار تک محدود تھا، حالانکہ وہ متحرک (پروجیکٹ کے لیے گرافکس یان نے سب کو مقامی نیٹ ورک کے ذریعے فراہم کیا)۔
**یوں، «گیم ڈیزائن کے دن» B&D انسٹیٹیوٹ میں گزرا۔ مجموعی طور پر، یہ ان لوگوں کے لیے ایک اچھا تعارف تھا جو ابھی تک گیم کی صنعت سے واقف نہیں ہیں۔ انہوں نے نہ صرف گیم کی ترقی کے بارے میں سیکھا، بلکہ اس شعبے میں تعلیم کے بارے میں سنا، اور صنعت کے ماہرین کی رائے بھی سنی اور دیکھا کہ وہ کس قسم کے پروجیکٹس انسٹیٹیوٹ کے کورس کے دوران بنا سکتے ہیں۔