ภาพรวมของ "วันออกแบบเกม"

content auto translated from {from}

เมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ ฉันได้เข้าร่วม "วันออกแบบเกม" ซึ่งจัดขึ้นโดยสถาบัน B&D (ย่อมาจาก ธุรกิจและการออกแบบ) เพื่อส่งเสริมโปรแกรมการศึกษาของพวกเขาในสาขา "ออกแบบเกม".

แม้ว่าจะมีชื่อนั้น สาขานี้รวมถึงการเตรียมผู้เชี่ยวชาญไม่เพียงแต่ด้านเกมดีไซน์เนอร์ แต่ยังรวมถึงนักออกแบบเรื่องราว นักออกแบบเลเวล ศิลปินเกม โปรแกรมเมอร์เกม และนักพัฒนาอิสระ (ทักษะที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาของอินดี้จะครอบคลุมอยู่ในทุกสาขาก่อนหน้านี้) สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือสถาบันไม่ได้จำกัดการผลิตบุคลากรสำหรับการทำงานในวิดีโอเกมเท่านั้น แต่ยังเตรียมผู้ที่ต้องการทำเกมกระดานหรือเกมบทบาทด้วย.

ในส่วนของ "วันออกแบบเกม" นั้น จัดขึ้นที่ชั้นสองของสถาบัน ซึ่งมีพื้นที่จัดแสดงเฉพาะสำหรับกิจกรรมเช่นนี้ เส้นทางโชคร้ายไม่ติดประกาศไว้ แต่โดยพื้นฐานแล้วจะมีทางเดินในรูปตัว T (ทางเข้าที่ฐาน) สองด้านคือห้องเรียน และที่จุดตัดของแถบจะมีห้องประชุมสำหรับบรรยาย.

ในการบรรยายครั้งนี้มีทั้งหมดสี่รายการ ถ้านับรวมการนำเสนอของสาขาเกมดีไซน์จากหัวหน้าสถาบัน B&D คุณอเล็กซานเดอร์ เวตูชินสกี้ และเริ่มตั้งแต่เวลา 14.00 น. ถึง 18.00 น. วาซิลีย์ สโกเบลเยฟ บรรยายเกี่ยวกับการทำงานเกี่ยวกับสถานที่ในเกม อังเดร คาเรลิน พูดถึงด้านเศรษฐกิจ/งบประมาณของโครงการ และวิตาลี อเลคซาชิน แสดงตัวอย่างว่าบริบทของเกมมีผลต่อประสบการณ์ในเกมอย่างไร.

น่าเสียดายที่การจัดแสงในห้องบรรยายค่อนข้างเข้มข้นกว่าที่จำเป็น - เป็นต้นเหตุทางเทคนิคหนึ่งในหลายประการของงาน.

จริงๆ แล้ว ฉันได้ยินเพียงการบรรยายจากอเลคซาชิน เพราะในระหว่างที่เหลือฉันได้เล่นเกมที่จัดแสดงในงาน หวังว่าภายหลังจะมีการวางบันทึกออนไลน์.

ส่วนของเกมที่จัดแสดงคือ (ยกเว้นเกม "ชั่วโมงเที่ยงคืนตามเวลาโมสโก") งานของนักเรียนจากปีที่ 3 ซึ่งเป็นหัวข้อที่นักศึกษาใช้ในการป้องกันสาขา.

ฉันได้ลอง "คำตอบของเราใน Ghostrunner" ซึ่งเป็นเกมพัซเซิลที่มีรายละเอียดสูงเกี่ยวกับทฤษฎีสมคบคิด พัซเซิล Isometric ที่เรียกว่า Beacon ซึ่งต้องเปิดใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ โดยการสะท้อนคลื่นแสง และอีกเกมที่มีสไตล์คล้าย Monkey Island ซึ่งผู้สร้างต้องปรับปรุงอย่างมาก.

ฉันยังได้ลองเกมกระดานที่ต้องล่าหาสัตว์กับผู้เล่นอีกสามคน แน่นอนว่ากฎเกณฑ์นั้นมีข้อบกพร่องบางอย่าง — แม้แต่ผู้สร้างยังสับสนเกี่ยวกับวิธีการเล่นในสถานการณ์บางอย่าง แต่เมื่อพิจารณาว่าเกมยังอยู่ในระหว่างพัฒนา การเสนอแนวทางจากฉันและผู้เล่นคนอื่นๆ ควรช่วยเตรียมทุกอย่างให้พร้อมสำหรับการสิ้นสุดของหลักสูตร.

ในห้องที่แสดงเกมกระดานบทบาท ฉันก็ได้แวะดู แต่ไม่ได้เล่น — แค่หนึ่งเกมก็จะใช้เวลาที่เหลือทั้งหมด ดังนั้นโดยรวมแล้วมีสองเกม หนึ่งเสนอระบบวงวนเวลา เพื่อที่จะทำลายพวกเขา ต้องทำตามคำสั่งของเทพเจ้าผู้จัดการวงวนเหล่านี้ หรือเปิดเผยความลับของเทพเจ้าเพื่อหลีกหนีจากเขา เกมที่สองดูเหมือนจะมีเอกลักษณ์มากกว่า เนื่องจากไม่ได้อิงจากตำนานของภูมิภาคคอเคซัสเท่านั้น แต่ยังใช้ไพ่ทาโรต์แทนลูกเต๋า ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งสำหรับการสร้างตัวละคร.

งานแบบวันนี้โดยไม่มีสินค้าที่ระลึก! โดยเฉพาะทุกอย่างทำขึ้นในคณะการออกแบบ.

ก่อนงานหลักยังมีการจัดเวิร์กชอปเกี่ยวกับการสร้างแพลตฟอร์ม 2D บน Unity ถึงแม้ว่า ในส่วนของแพลตฟอร์ม — เขาถือว่านี้เป็นเรื่องมากเกินไป ในเวลา 3 ชั่วโมง (การฝึกเข้ามาเริ่มในเวลา 11.00 น.) ยาน บาชาริน (ผู้สำเร็จการศึกษาจากคณะและผู้สร้างเกม "ชั่วโมงเที่ยงคืนตามเวลาโมสโก" ซึ่งเป็นการต่อเนื่องจากโครงการจบการศึกษาของเขา "ลีกของผู้มีความกระตือรือร้นที่ล้มเหลว") ส่วนใหญ่พูดคุยเกี่ยวกับอินเตอร์เฟซของ Unity และเรื่องทั่วไปเกี่ยวกับการออกแบบเกม ดังนั้นโดยสรุปแล้วโครงการเองถูกจำกัดอยู่ที่หนึ่งสถานที่และตัวละครที่กระโดดอยู่ในนั้นแต่มีการเคลื่อนไหว (กราฟิกสำหรับโครงการนั้นยานได้แจกจ่ายให้ทุกคนผ่านเครือข่ายท้องถิ่น).

ผู้ที่ต้องการได้รับประสบการณ์เบื้องต้นในการพัฒนาบน Unity ไม่มากนัก - ประมาณครึ่งหนึ่งของห้องเรียนมาตรฐานที่สถาบัน.

นี่คือวิธีที่ "วันออกแบบเกม" ได้จัดขึ้นที่สถาบัน B&D โดยรวมแล้วมันให้การแสดงที่ดีสำหรับผู้ที่ยังไม่คุ้นเคยกับอุตสาหกรรมเกม พวกเขาสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาเกม รวมถึงการศึกษาในสาขานี้ และยังได้ยินความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและดูประเภทของโครงการที่พวกเขาสามารถทำได้ในหลักสูตรของสถาบัน.