Tổng quan về «Ngày thiết kế trò chơi»
Ngày 7 tháng 2, tôi đã tham gia «Ngày thiết kế trò chơi», được tổ chức bởi Viện B&D (viết tắt của Kinh doanh và Thiết kế) trong khuôn khổ quảng bá chương trình giáo dục của mình về hướng «Thiết kế trò chơi».
Dù tên gọi có vẻ như vậy, lĩnh vực này không chỉ đào tạo chuyên gia về thiết kế trò chơi mà còn về thiết kế narative, thiết kế cấp độ, nghệ sĩ trò chơi, lập trình viên trò chơi, cũng như nhà phát triển indie (mặc dù, các kỹ năng cần thiết cho phát triển indie được bao gồm trong tất cả các chuyên ngành kể trên). Điều thú vị là, viện không chỉ giới hạn vào việc đào tạo chuyên gia cho việc phát triển trò chơi máy tính, mà còn chuẩn bị những người muốn tham gia vào các trò chơi bảng hoặc trò chơi nhập vai.
Về chính «Ngày thiết kế trò chơi», sự kiện diễn ra trên tầng hai của viện, nơi có một không gian triển lãm được trang bị đặc biệt cho các sự kiện như vậy. Đáng tiếc là không có bản kế hoạch nào được treo lên, nhưng cũng từ cửa vào có một hành lang hình chữ T (cửa vào nằm ở chân T), hai bên là các phòng học. Và ở điểm giao nhau của các nhánh có một giảng đường cho các buổi thuyết trình.
Lần này có bốn bài giảng, nếu tính cả bài thuyết trình về lĩnh vực thiết kế trò chơi của Viện B&D bởi người đứng đầu Alexander Vetushinsky, và chúng kéo dài từ 14 đến 18 giờ. Vasily Skobolev đã nói về cách làm việc với các địa điểm trong trò chơi, Andrey Karelina đã nói về khía cạnh kinh tế/ngân sách của dự án, còn Vitaly Aleksashin đã chỉ ra ví dụ về cách mà bối cảnh xung quanh trò chơi ảnh hưởng đến việc hình thành trải nghiệm trong trò chơi.
Thực tế, tôi chỉ nghe bài giảng của Aleksashin, vì trong khi những người khác diễn ra, tôi đã chơi các dự án được trưng bày tại sự kiện. Tôi hy vọng rằng sau đó các bản ghi của họ sẽ được đưa lên trực tuyến.
Về các dự án, đó đều là (ngoại trừ trò chơi «Giờ đêm theo giờ Moscow») những công trình của sinh viên năm thứ ba, mà cho các sinh viên tốt nghiệp là chủ đề bảo vệ theo chuyên ngành.
Tôi đã thử nghiệm «phản ứng của chúng tôi với Ghostrunner», một trò chơi phiêu lưu giải đố khá phức tạp, đề cập đến các lý thuyết về âm mưu, trò chơi giải đố Beacon, nơi cần kích hoạt các thiết bị khác nhau bằng cách phát ra sóng ánh sáng, và một trò chơi theo phong cách Monkey Island mà các tác giả vẫn cần phải hoàn thiện nhiều.
Tôi cũng đã thử nghiệm một trò chơi bảng, nơi tôi phải săn thú cùng với ba người chơi khác. Quy tắc ở đó thực sự chưa được suy nghĩ kỹ lưỡng - ngay cả các tác giả cũng lúng túng về cách phải làm trong các tình huống nhất định. Nhưng, xét cho cùng, trò chơi vẫn đang được hoàn thiện, phản hồi từ tôi và các người chơi khác sẽ giúp chuẩn bị mọi thứ cho việc kết thúc khóa học.
Tôi cũng đã ghé vào phòng nơi trình diễn các trò chơi nhập vai bàn, nhưng không tham gia - thậm chí chỉ một ván chơi đã chiếm hết thời gian còn lại. Thực tế, ở đó có hai trò chơi. Một trò chơi đề xuất một hệ thống với các vòng lặp thời gian, để phá vỡ chúng bạn phải hoàn thành nhiệm vụ do thần thánh tổ chức các vòng lặp đó, hoặc khám phá các bí mật của vị thần này để thoát khỏi ông ta. Trò chơi thứ hai có vẻ độc đáo hơn, vì nó không chỉ dựa trên các huyền thoại của khu vực Caucasus mà còn sử dụng bài tarot thay vì xúc xắc, điều này đặc biệt phù hợp cho việc tạo nhân vật.
Nhân tiện, trước sự kiện chính cũng có một buổi workshop về việc tạo một trò chơi nền tảng 2D trên Unity. Mặc dù, nói về nền tảng - có thể hơi quá. Trong 3 giờ (cường độ bắt đầu lúc 11 giờ), Yan Basharin (cựu sinh viên của khoa và tác giả của trò chơi «Giờ đêm theo giờ Moscow», là phần tiếp theo của dự án tốt nghiệp của anh ấy «Liên minh những người đam mê thất bại») chủ yếu nói về giao diện Unity và các vấn đề chung về thiết kế trò chơi. Kết quả là, dự án thực tế chỉ được giới hạn trong một địa điểm và một nhân vật nhảy trên đó, mặc dù đã được làm hoạt hình (đồ họa cho dự án được Yan phát cho tất cả mọi người thông qua mạng cục bộ).
Đó là cách mà «Ngày thiết kế trò chơi» diễn ra tại Viện B&D. Nhìn chung, đó là một sự giới thiệu tốt cho những ai chưa quen với ngành công nghiệp trò chơi. Họ có thể tìm hiểu về cả việc phát triển trò chơi lẫn việc học trong lĩnh vực này, cũng như nghe ý kiến từ các chuyên gia trong ngành và xem những loại dự án nào họ có thể thực hiện trong khuôn khổ khóa học của viện.