Yhteenveto «Pelisuunnittelupäivästä»

content auto translated from {from}

7. helmikuuta osallistuin «Pelisuunnittelupäivään», jonka järjesti B&D-instituutti (lyhenne Businekselle ja Designille) osana omaa koulutusohjelmaansa pelisuunnittelun alalla.

Nimityksestä huolimatta suuntaus sisältää koulutuksen ei vain pelisuunnittelijoille, vaan myös narratiivisille suunnittelijoille, tasosuunnittelijoille, pelitaiteilijoille, peliohjelmoijille sekä indie-kehittäjille (toisaalta indie-kehittämisessä tarvittavat taidot kattavat todellakin kaikki edellä mainitut erikoisalot). Erityisen kiinnostavaa on, että instituutti ei rajoitu tietokonepelien asiantuntijoiden valmistamiseen, vaan myös valmistaa niitä, jotka haluavat työskennellä pöytä- tai roolipelien parissa.

Mitä itse «Pelisuunnittelupäivään» tulee, se pidettiin instituutin toisessa kerroksessa, jossa tällaisille tapahtumille on erityisesti varattu näyttelytila. Valitettavasti karttaa ei ollut missään esillä, mutta käytännössä sisäänkäynnistä johtaa T-muotoinen käytävä (sisäänkäynti on sen pohjassa), jonka molemmin puolin ovat luokkahuoneet. Ja saksin leikkauksen paikassa sijaitsee luentosali.

Tällä kertaa luentoja oli neljä, jos otetaan mukaan B&D-instituutin pelisuunnittelun esitys sen johtajalta Aleksandr Vetushinskylta, ja ne kestivät klo 14–18. Vasily Skobeljev kertoi, kuinka he työskentelevät pelilokaatioiden parissa, Andrei Karelin puhui projektin taloudellisesta/budjetti-näkökulmasta, ja Vitaly Alexashin esitteli esimerkkejä siitä, kuinka pelin ympärillä oleva konteksti vaikuttaa pelin sisäisen kokemuksen muodostumiseen.

Valitettavasti luentosalin valaistus oli hieman liian voimakas - yksi useista teknisistä ongelmista tapahtumassa.

Itse asiassa ainoastaan Alexashin luento kuuli, koska muina aikoina pelasin tapahtumassa esiteltyjä projekteja. Toivottavasti niiden tallenteet ladataan verkkoon myöhemmin.

Mitä projekteihin tulee, ne olivat (paitsi pelistä «Yö kello Moskovan aikaan») kolmannen vuoden opiskelijoiden töitä, jotka ovat valmistuville aiheen heidän erikoisalansa puolustusta varten.

Kokeilin «meidän vastauksemme Ghostrunner», melko monimutkaista seikkailupuzzlea, joka käsitteli salaliittoja, isometristä puzzlea Beaconia, jossa piti aktivoida erilaisia laitteita lähettämällä valoaallon, ja vielä puzzlea henkseliin Monkey Island-tyyliin, jota tekijöiden on edelleen kehitettävä huomattavasti.

Kokeilin myös yhtä lautapeliä, jossa piti metsästää eläimiä kolmen muun pelaajan kanssa. Säännöt olivat hieman epäselviä - jopa tekijät olivat hämmentyneitä siitä, miten toimia tietyissä tilanteissa. Mutta ottaen huomioon, että peli on vielä kehitysvaiheessa, palaute minulta ja muilta pelaajilta pitäisi auttaa valmistelemaan kaiken kurssin loppuun mennessä.

Luokassa, jossa esiteltiin pöytäroolipelejä, kävin myös kurkistamassa, mutta en pelannut - edes yksi peli veisi kaiken jäljellä olevan ajan. Yhteensä pelit olivat kaksi. Ensimmäinen tarjosi järjestelmän aikasiltojen kanssa, ja niitä purkaaksesi oli joko suoritettava tehtävä, jonka tuotti nämä siltojen jumaluus, tai paljastettava tämän jumaluuden salaisuudet päästäksesi siitä eroon. Toinen näytti mielestäni alkuperäisemmältä, sillä se ei vain perustunut kaukasian myytteihin, vaan käytti nopan sijaan tarot-kortteja, mikä sopi erityisesti hahmojen luomiseen.

Mikä tapahtuma olisi ilman oheistuotteita! Kaikki on muuten tehty suunnittelufakultetilla.

Itse asiassa ennen päätapahtumaa pidettiin myös työpaja 2D-alustapelin luomisesta Unityssa. Vaikka puhumme alustapelistä - sitä on sanottu hieman liioitellusti. Kolmen tunnin aikana (intensiivi alkoi klo 11) Jan Basharin (fakultetin valmistunut ja pelin «Yö Moskovan aikaan» tekijä, joka on jatkoa hänen valmistumistyölleen «Epäonnistuneiden innokkaiden liiga») pääasiassa puhuivat Unityn käyttöliittymästä ja pelisuunnittelun yleisista asioista. Niinpä lopulta itse projekti oli rajoitettu yhteen lokaatioon ja hyppivään hahmoon, tosin animaatiolla (grafiikka projektille Jan jakoi kaikille paikallisverkossa).

Löytyykö kehityskokemusta Unityssa hankkimiseen halukkaita, ei ollut kovinkaan montaa - noin puolet institution keskimääräisestä yleisöstä.

Näin kului «Pelisuunnittelupäivä» B&D-instituutissa. Yhteenvetona se oli hyvä esitys niille, jotka eivät ole vielä tuttuja peliteollisuuden kanssa. He pystyivät oppimaan niin pelin kehittämisestä kuin koulutuksesta tässä asiassa ja kuulemaan alan asiantuntijoiden mielipiteitä ja katsomaan minkälaisia projekteja voivat tehdä instituuttikurssilla.