Огляд «Дня гейм-дизайну»

content auto translated from {from}

7 лютого я побував на «Дні гейм-дизайну», який організував Інститут B&D (скорочення від Бізнесу і Дизайну) у рамках просування своєї освітньої програми по напрямку «Гейм-дизайн».

Попри назву, напрямок передбачає підготовку не лише за спеціальністю гейм-дизайнера, але й нарративного дизайнера, дизайнера рівнів, ігрового художника, ігрового програміста, а також інді-розробника (хоча, навички, необхідні для інді-розробки, якраз і покриваються всіма попередніми спеціальностями). Що особливо цікаво, інститут не обмежується випуском спеціалістів для роботи над комп'ютерними іграми, але також готує тих, хто хоче займатися настільними або ролевими іграми.

Що стосується самого «Дня гейм-дизайну», то проходив він на другому поверсі інституту, де спеціально для таких заходів обладнано виставковий простір. План, на жаль, ніде не повішений, але по суті від входу йде коридор у формі літери Т (вхід — у її підстави), по боках якого знаходяться аудиторії. А в місці перехрестя перекладин розташований зал для лекцій.

Лекцій цього разу було чотири, якщо враховувати презентацію самого напрямку гейм-дизайну Інституту B&D від його керівника Олександра Ветушинського, і вони йшли з 14 до 18 години. Василь Скоморох розповів про те, як працюють над ігровими локаціями, Андрій Карелін говорив про економічну/бюджетну сторону проекту, а Віталій Алексашин показав приклади того, як контекст навколо гри впливає на формування внутрішньоігрового досвіду.

На жаль, освітлення в лекційному залі було дещо сильніше, ніж потрібно - одна з кількох технічних накладок заходу.

Власне, тільки лекцію від Алексашина я і почув, оскільки під час інших грав у представлені на заході проекти. Сподіваюся, що потім їх записи викладуть онлайн.

Що стосується проектів, це були (за винятком гри «Час ночі за московським часом») студентські роботи з 3-го курсу, які для випускників є темою для захисту за спеціальністю.

Я протестував «наш відповідь Ghostrunner», досить просунутий квест-головоломку, присвячений теоріям змов, ізометричну головоломку Beacon, де потрібно було активувати різні пристрої, випускаючи світлові хвилі, і ще квест у дусі Monkey Island, який авторам ще потрібно сильно доопрацювати.

Протестував я також і одну настольну гру, де потрібно було з ще трьома гравцями полювати на звірів. Правила там, правда, були якось не продумані — навіть автори плуталися, як потрібно було діяти в певних ситуаціях. Але, з огляду на те, що гра ще доопрацьовується, зворотний зв'язок від мене та інших гравців має допомогти підготувати все до закінчення курсу.

В аудиторію, де демонстрували настільні рольові ігри, я теж заглянув, але грати не став — навіть одна партія відібрала б все залишене час. А взагалі ігор там було дві. Одна пропонувала систему з часовими петлями, щоб розірвати які потрібно або виконати завдання організувавши ці петлі божества, або розкрити секрети цього божества, щоб позбутися від нього. Друга здалася мені більш оригінальною, оскільки не тільки базувалася на міфах кавказького регіону, але й використовувала замість кубиків карти таро, що особливо підходило для створення персонажа.

Яке ж сьогодні дійство без мерчу! До речі, все зроблено на факультеті дизайну.

До речі, перед основним заходом також проходив майстер-клас зі створення 2D-платформера на Unity. Хоча, щодо платформера — це дещо сильно сказано. За 3 години (інтенсив почався о 11) Ян Башарін (випускник факультету і автор гри «Час ночі за московським часом», яка є продовженням його випускного проекту «Ліга ентузіастів-невдачників») в основному розповідав про інтерфейс Unity та загальні речі про геймдизайн. Так що в результаті власне проект був обмежений однією локацією і стрибаючим по ній персонажем, правда анімованим (графіку для проекту Ян роздав усім через локальну мережу).

Бажаючих здобути перший досвід розробки на Unity виявилося небагато - приблизно половина стандартної інститутської аудиторії.

Ось так пройшов «День гейм-дизайну» в Інституті B&D. В цілому, він вийшов хорошим представленням для тих, хто ще не знайомий з ігровою індустрією. Вони могли дізнатися як про саму розробку ігор, так і навчання в цьому напрямку, а також почути думки експертів індустрії і подивитися, якого роду проекти зможуть зробити в рамках інститутського курсу.