《游戏设计日》概述

content auto translated from {from}

2月7日,我参加了由B&D学院(商业与设计的缩写)举办的《游戏设计日》,这是其教育项目推广的一部分,专注于“游戏设计”方向。

尽管名称如此,但该方向不仅包括游戏设计师的培训,还涵盖叙事设计师、关卡设计师、游戏艺术家、游戏程序员以及独立开发者(其实,独立开发所需的技能正好被所有前述专业所涵盖)。特别有趣的是,学院不仅仅限于为计算机游戏培养专业人才,还准备那些希望从事桌面或角色游戏的人。

至于《游戏设计日》的举办地点,它位于学院的二楼,特别为此类活动而设立了展览空间。遗憾的是,在任何地方都没有张贴计划,但实际上从入口进入是一个T字形的走廊(入口位于其底部),走廊两侧是教室。而在交叉处则是一个讲座厅。

这次共有四场讲座,如果算上B&D学院的游戏设计方向负责人亚历山大·维图辛斯基的介绍,它们的时间是从14点到18点。瓦西里·斯科别列夫讲解了如何打造游戏场景,安德烈·卡雷林则谈到了项目的经济/预算方面,而维塔利·阿列克萨辛展示了游戏背景如何影响游戏内体验的形成的实例。

遗憾的是,讲座厅的照明稍微过于强烈 - 这是活动中的几项技术问题之一。

实际上,只有阿列克萨辛的讲座我听了,因为在其他讲座期间,我在玩活动中展示的项目。我希望之后能把它们的录音在网上发布。

至于展示的项目,除了“莫斯科时间的午夜一小时”这款游戏外,都是三年级学生的作品,这些作品对毕业生来说是专业资格考试的主题。

我尝试了“我们的回应Ghostrunner”,这是一个关于阴谋论的相当复杂的解谜游戏,等角视图的解谜游戏Beacon,玩家需要通过发射光波激活不同的设备,还有一个类似于《猴岛》的冒险游戏,作者们还需要进行大量的修改。

我还试了一个桌面游戏,需要与另外三个玩家一起打猎。不过,规则显然有些不合理——甚至连作者们也搞混了在特定情况下该如何处理。但考虑到游戏还在开发中,我和其他玩家的反馈应该能帮助改善到课程结束。

我也曾走进展示桌面角色游戏的教室,但没参加游戏——即使是一局也会占用我所有剩余的时间。实际上那儿有两款游戏。一款提供了一个时间循环的系统,而要打破这个循环,要么完成组织这些循环的神灵的任务,要么揭示这个神灵的秘密以摆脱他。第二款给我留下了更深印象,因为它不仅基于高加索地区的神话,还使用塔罗牌而不是骰子,这特别适合角色创建。

今天的活动少不了周边商品!顺便说一句,所有商品都是在设计学院制作的。

顺便提一下,在主活动之前,还举行了一个关于如何在Unity中制作2D平台游戏的研讨会。不过,关于平台游戏,这说得有点夸张。在三个小时的时间里(速成班于11点开始),扬·巴沙林(该学院毕业生,也是“莫斯科时间的午夜一小时”这款游戏的作者,它是他毕业项目的续作)主要讲述了Unity的界面及游戏设计的一般内容。因此,最后的项目被限制在一个地点和一个会在其上跳跃的角色,尽管是动画的(扬通过局域网将项目的图形分发给了所有人)。

渴望获得Unity开发经验的人并不多,大约是学院标准听众的一半。

就这样, 《游戏设计日》 在B&D学院成功举办。总体而言,这对那些尚不熟悉游戏行业的人来说是个很好的展示。他们能够了解到不仅仅是游戏开发本身,还包括该方向的学习,以及听听行业专家的意见,并看到在学院课程中能制作什么样的项目。