Επισκόπηση της «Ημέρας Γκέιμ-Ντιζάιν»

content auto translated from {from}

Στις 7 Φεβρουαρίου παρευρέθηκαν στην «Ημέρα Γκέιμ-Ντιζάιν», την οποία οργανώνει το Ινστιτούτο B&D (συντόμευση του Επιχειρηματικότητας και Σχεδίου) στο πλαίσιο της προώθησης του εκπαιδευτικού του προγράμματος στον τομέα «Γκέιμ-Ντιζάιν».

Παρά τον τίτλο, ο τομέας περιλαμβάνει την προετοιμασία όχι μόνο για τη ειδικότητα του γκέιμ-ντιζάινερ, αλλά και του ναρατίβ σχεδιαστή, σχεδιαστή επιπέδων, παιχνιδιού καλλιτέχνη, παιχνιδιού προγραμματιστή, καθώς και indie-developer (παρεμπιπτόντως, οι δεξιότητες που απαιτούνται για την indie-development καλύπτονται από όλες τις προηγούμενες ειδικότητες). Το πιο ενδιαφέρον είναι ότι το ινститут δεν περιορίζεται στην παραγωγή επαγγελματιών για εργασία σε υπολογιστικά παιχνίδια, αλλά εκπαιδεύει επίσης εκείνους που θέλουν να ασχοληθούν με επιτραπέζια ή ρόλων παιχνίδια.

Όσον αφορά την ίδια την «Ημέρα Γκέιμ-Ντιζάιν», διεξήχθη στον δεύτερο όροφο του Ινστιτούτου, όπου έχει εξοπλιστεί ειδικός εκθεσιακός χώρος για τέτοιες εκδηλώσεις. Δυστυχώς, ο χάρτης δεν είχε αναρτηθεί πουθενά, αλλά ουσιαστικά από την είσοδο πηγαίνει ένας διάδρομος σε σχήμα Τ (η είσοδος βρίσκεται στη βάση του), όπου υπάρχουν αίθουσες στα πλάγια. Και στο σημείο διασταύρωσης των κλαδιών υπάρχει αίθουσα για διαλέξεις.

Αυτή τη φορά υπήρχαν τέσσερις διαλέξεις, αν υπολογίσουμε και την παρουσίαση του τομέα γκέιμ-ντιζάιν του Ινστιτούτου B&D από τον διευθυντή του Αλεξάντρ Βετουσίνσκι, και διαρκούσαν από τις 14:00 μέχρι τις 18:00. Ο Βασίλι Σκόβελεφ μίλησε για το πώς εργάζονται πάνω στις παιγνιδιακές τοποθεσίες, ο Αντρέι Καρέλιν μίλησε για την οικονομική/προϋπολογιστική πλευρά του project, και ο Βιτάλι Αλεξάσιν έδειξε παραδείγματα του πώς το περιεχόμενο γύρω από το παιχνίδι επηρεάζει τη διαμόρφωση της εσωτερικής παιχνιδιακής εμπειρίας.

Δυστυχώς, ο φωτισμός στην αίθουσα διαλέξεων ήταν λίγο πιο έντονος από ό,τι χρειαζόταν - μία από τις πολλές τεχνικές αναταράξεις της εκδήλωσης.

Στην πραγματικότητα, μόνο τη διάλεξη του Αλεξάσιν άκουσα, επειδή κατά τη διάρκεια των υπολοίπων έπαιζα τα έργα που παρουσιάστηκαν στην εκδήλωση. Ελπίζω ότι αργότερα θα ανεβάσουν τις ηχογραφήσεις τους διαδικτυακά.

Όσον αφορά τα έργα, αυτά ήταν (με εξαίρεση το παιχνίδι «Η Ώρα της Νύχτας σύμφωνα με τη Μόσχα») φοιτητικές εργασίες από το τρίτο έτος, οι οποίες για τους απόφοιτους είναι θέμα για την προάσπιση της ειδικότητας.

Δοκίμασα τον «δικό μας αντίκτυπο στον Ghostrunner», μία πολύπλοκη κωδικοποίηση εξυπνάδας αφιερωμένη σε θεωρίες συνωμοσίας, την ισομετρική γρίφο Beacon, όπου έπρεπε να ενεργοποιήσουμε διάφορες συσκευές εκλύοντας φωτεινά κύματα, και μια γρίφο στο πνεύμα του Monkey Island, την οποία οι δημιουργοί πρέπει να βελτιώσουν σημαντικά.

Δοκίμασα και ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, όπου έπρεπε με άλλους τρεις παίκτες να κυνηγήσουμε ζώα. Οι κανόνες εκεί δεν ήταν καλά μελετημένοι - ακόμη και οι δημιουργοί μπερδεύτηκαν για το πώς έπρεπε να ενεργούν σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Αλλά, δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι υπό ανακαίνιση, η ανατροφοδότηση από μένα και άλλους παίκτες θα πρέπει να βοηθήσει στην προετοιμασία όλων πριν από την ολοκλήρωση του μαθήματος.

Στην αίθουσα που παρουσίαζαν επιτραπέζια ρόλων παιχνίδια, επίσης ρίξαμε μια ματιά, αλλά δεν έπαιξα - ακόμη και μία παρτίδα θα αφαιρούσε όλο τον υπόλοιπο χρόνο. Και γενικά there were δύο παιχνίδια εκεί. Το ένα προσέφερε ένα σύστημα με χρονικές βρόχους, για να τα σπάσει έπρεπε είτε να ολοκληρώσουμε τη αποστολή του θεού που δημιούργησε αυτούς τους βρόχους, είτε να αποκαλύψουμε τα μυστικά αυτού του θεού ώστε να απαλλαγούμε από αυτόν. Το δεύτερο μου φάνηκε πιο πρωτότυπο, καθώς όχι μόνο βασιζόταν σε μύθους της κοκαλιάρικης περιοχής, αλλά χρησιμοποιούσε κάρτες ταρώ αντί για ζάρια, που ήταν ιδιαίτερα κατάλληλο για τη δημιουργία χαρακτήρα.

Πώς μπορεί να υπάρχει σήμερα εκδήλωση χωρίς merchandise! Παρεμπιπτόντως, όλα έγιναν στην κοκκαλιάρικη φάση του σχεδίου.

Επιπλέον, πριν από την κύρια εκδήλωση, πραγματοποιήθηκε επίσης ένα εργαστήριο για τη δημιουργία 2D πλατφόρμας στο Unity. Ωστόσο, όσον αφορά την πλατφόρμα - αυτό είναι λίγο υπερβολικό. Σε 3 ώρες (η έντονη άρχισε στις 11) ο Γιάν Μπάσαρεν (απόφοιτος της σχολής και συγγραφέας του παιχνιδιού «Η Ώρα της Νύχτας σύμφωνα με τη Μόσχα», το οποίο είναι συνέχεια του αποφοίτου έργου «Λίγκα ερασιτεχνών αποτυχημένων») κυρίως μιλούσε για την διεπαφή Unity και γενικά πράγματα για το γκέιμ-ντιζάιν. Έτσι, τελικά το ίδιο το έργο περιορίστηκε σε μια τοποθεσία και σε έναν ήρωα που πηδά σε αυτήν, που όμως είχε animations (για το έργο, ο Γιάν το γραφικό το μοίρασε σε όλους μέσω τοπικού δικτύου).

Δεν υπήρξαν πολλοί που ήθελαν να αποκτήσουν την πρώτη εμπειρία ανάπτυξης στο Unity - περίπου το μισό τυπικό ακροατήριο του Ινστιτούτου.

Έτσι πέρασε η «Ημέρα Γκέιμ-Ντιζάιν» στο Ινστιτούτο B&D. Συνολικά, ήταν μια καλή παρουσίαση για εκείνους που δεν είναι ακόμη εξοικειωμένοι με τη βιομηχανία παιχνιδιών. Μπορούσαν να μάθουν τόσο για την ανάπτυξη παιχνιδιών όσο και για την εκπαίδευση σε αυτόν τον τομέα, καθώς και να ακούσουν απόψεις εμπειρογνωμόνων της βιομηχανίας και να δουν ποια έργα είναι δυνατά να γίνουν στο πλαίσιο του προγράμματος του ινστιτούτου.