Przegląd „Dnia Gamedesignu”

content auto translated from {from}

7 lutego byłem na „Dniu Gamedesignu”, który zorganizował Instytut B&D (skrót od Biznesu i Dizajnu) w ramach promocji swojego programu edukacyjnego w kierunku ‚Gamedesign’.

Mimo nazwy, kierunek obejmuje przygotowanie nie tylko do zawodu gamedesignera, ale także projektanta narracji, projektanta poziomów, artysty gier, programisty gier, a także dewelopera indie (zresztą, umiejętności potrzebne do indie-dewelopmentu pokrywają się z umiejętnościami wszystkich wcześniejszych specjalności). Co szczególnie ciekawe, instytut nie ogranicza się do produkcji specjalistów do pracy nad grami komputerowymi, ale również szkoli tych, którzy chcą zajmować się grami planszowymi lub fabularnymi.

Jeśli chodzi o sam „Dzień Gamedesignu”, to odbył się on na drugim piętrze instytutu, gdzie specjalnie na takie wydarzenia zorganizowano przestrzeń wystawowa. Plan, niestety, nie jest nigdzie wywieszony, ale zasadniczo od wejścia prowadzi korytarz w kształcie litery T (wejście znajduje się u jego podstawy), po bokach którego znajdują się sale wykładowe. A w miejscu przecięcia poprzeczek znajduje się sala wykładowa.

Tym razem było cztery wykłady, jeśli liczyć prezentację samego kierunku gamedesignu Instytutu B&D od jego kierownika Aleksandra Wetuszyńskiego, a odbyły się one w godzinach od 14 do 18. Wasilij Skobielew opowiedział o tym, jak pracuje się nad lokacjami gier, Andriej Karel inicjował temat ekonomiczno/budżetowy projektu, a Witalij Alekszaszyn pokazał przykłady tego, jak kontekst wokół gry wpływa na kształtowanie wewnętrznego doświadczenia gry.

Niestety, oświetlenie w sali wykładowej było nieco silniejsze, niż to konieczne - jedna z kilku technicznych niedogodności wydarzenia.

Właściwie tylko wykład Alekszaszyna usłyszałem, ponieważ podczas pozostałych grałem w prezentowane na wydarzeniu projekty. Mam nadzieję, że ich nagrania zostaną opublikowane w internecie.

Jeśli chodzi o projekty, to były to (z wyjątkiem gry „Godzina nocy według czasu moskiewskiego”) prace studenckie z 3. roku, które dla absolwentów są tematem obrony w specjalności.

Przetestowałem „naszą odpowiedź na Ghostrunnera”, dość zaawansowaną grę przygodową dedykowaną teoriom spiskowym, izometryczną łamigłówkę Beacon, w której należało aktywować różne urządzenia emitując fale świetlne, oraz jeszcze jedną grę w stylu Monkey Island, którą autorzy muszą jeszcze mocno dopracować.

Testowałem także jedną grę planszową, w której musiałem z jeszcze trzema graczami polować na zwierzęta. Przepisy były jednak jakoś nieprzemyślane - nawet autorzy mylili się, co należy robić w określonych sytuacjach. Ale biorąc pod uwagę, że gra jest jeszcze w opracowaniu, moje informacje zwrotne oraz ludzi będą pomocne w przygotowaniu wszystkiego na zakończenie kursu.

Do sali, w której demonstrowano gry fabularne, również zajrzałem, ale nie zagrałem - nawet jedna sesja zajęłaby mi cały pozostały czas. W ogóle było tam dwa gry. Jedna oferowała system z pętlami czasowymi, które należało przerwać wykonywując zadanie boga, który te pętle stworzył, lub odkrywając sekrety tego boga, aby się od niego uwolnić. Druga wydała mi się bardziej oryginalna, ponieważ bazowała nie tylko na mitach regionu kaukaskiego, ale także używała zamiast kostek kart tarota, co szczególnie pasowało do tworzenia postaci.

Jakież dzisiaj wydarzenie bez mercha! Nawiasem mówiąc, wszystko zrobione na wydziale projektowania.

Zresztą, przed głównym wydarzeniem odbył się również warsztat na temat tworzenia 2D-platformera na Unity. Choć, co do platformera - to jest powiedziane zbyt daleko. W ciągu 3 godzin (intensywność rozpoczęła się o 11) Jan Baszarin (absolwent wydziału i autor gry „Godzina nocy według czasu moskiewskiego”, która jest kontynuacją jego pracy dyplomowej „Liga entuzjastów-nieudaczników”) w głównej mierze opowiadał o interfejsie Unity i ogólnych rzeczach o gamedesignie. Tak więc, ostatecznie sam projekt był ograniczony do jednej lokacji oraz skaczącego po niej postaci, jednak animowanej (grafikę dla projektu Jan rozdał wszystkim przez lokalną sieć).

Chętnych do zdobycia pierwszego doświadczenia w tworzeniu na Unity okazało się niewiele - około połowy standardowej widowni instytutu.

Tak więc odbył się „Dzień Gamedesignu” w Instytucie B&D. Generalnie, był to dobry pokaz dla tych, którzy jeszcze nie są zaznajomieni z branżą gier. Mogli dowiedzieć się zarówno o samej produkcji gier, jak i o nauczaniu w tym kierunku, a także usłyszeć opinie ekspertów branży i zobaczyć jakie projekty będą mogli zrealizować w ramach kursu instytutowego.