Overzicht van de ‘Game Design Dag’

content auto translated from {from}

Op 7 februari heb ik de ‘Game Design Dag’ bezocht, georganiseerd door het B&D Instituut (afkorting voor Business en Design) in het kader van de promotie van hun opleidingsprogramma in ‘Game Design’.

Ondanks de naam omvat de richting niet alleen de opleiding tot game designer, maar ook narratieve ontwerpers, level designers, game artists, game programmers en indie developers (de vaardigheden die nodig zijn voor indie-ontwikkeling worden overigens door alle eerdere specialisaties gedekt). Wat vooral interessant is, is dat het instituut zich niet beperkt tot het opleiden van specialisten voor computer games, maar ook degene die zich willen bezighouden met bord- of rollenspellen voorbereidt.

Wat betreft de ‘Game Design Dag’ zelf, vond deze plaats op de tweede verdieping van het instituut, waar speciaal voor dergelijke evenementen een tentoonstellingsruimte is ingericht. Het plan is helaas nergens opgehangen, maar in feite gaat er vanaf de ingang een gang in de vorm van een T (de ingang is aan de basis ervan), met aan de zijkanten collegezalen. En op het punt waar de dwarsbalken elkaar kruisen, bevindt zich een zaal voor lezingen.

Dit keer waren er vier lezingen, als je de presentatie van de game design richting van het B&D Instituut door zijn directeur Alexander Vetushinsky meerekent, en ze gingen van 14.00 tot 18.00 uur. Vasily Skobolev sprak over hoe men werkt aan game-locaties, Andrey Kareliln sprak over de economische/budgettaire kant van het project, en Vitaly Alexashin toonde voorbeelden van hoe de context rond een game de vorming van de game-ervaring beïnvloedt.

Helaas was de verlichting in de collegezaal iets te sterk - een van de technische haperingen van het evenement.

Eigenlijk heb ik alleen de lezing van Alexashin gehoord, want tijdens de andere lezingen speelde ik de projecten die op het evenement gepresenteerd werden. Ik hoop dat hun opnames later online worden geplaatst.

Wat de projecten betreft, dit waren (met uitzondering van de game ‘Hour of Midnight Moscow Time’) studentprojecten van het derde jaar, die voor afgestudeerden het onderwerp voor hun verdediging zijn.

Ik heb ‘onze antwoord op Ghostrunner’ uitgeprobeerd, een behoorlijk ingewikkelde quest-puzzel gewijd aan samenzweringstheorieën, een isometrische puzzel Beacon, waarin je verschillende apparaten moest activeren door lichtgolven te zenden, en nog een quest in de geest van Monkey Island, die de auteurs nog veel moeten verbeteren.

Ook heb ik een bordspel uitgeprobeerd, waarin je met nog drie spelers op dieren moest jagen. De regels waren echter niet echt doordacht - zelfs de auteurs waren in de war over hoe men in bepaalde situaties moest handelen. Maar, gezien het feit dat het spel nog ontwikkeld wordt, moet de feedback van mij en andere spelers helpen om alles voor het einde van de cursus klaar te maken.

Ik ben ook een collegezaal binnen gegaan waar tabletop rollenspellen werden gedemonstreerd, maar ik ging niet spelen - zelfs één sessie zou alle overgebleven tijd hebben gekost. Over het algemeen waren er daar twee spellen. Een bood een systeem met tijdslussen aan, en om deze te doorbreken, moet je ofwel een opdracht van de godheid die deze lussen organiseerde uitvoeren, of de geheimen van die godheid onthullen om van hem af te komen. De tweede leek me origineler, aangezien het niet alleen gebaseerd was op de mythologie van de Kaukasische regio, maar ook tarotkaarten in plaats van dobbelstenen gebruikte, wat bijzonder geschikt was voor het creëren van een karakter.

Wat zou een evenement zijn zonder merchandise! Trouwens, alles is gemaakt op de faculteit design.

Overigens vond er voor het hoofd evenement ook een masterclass plaats over het maken van een 2D-platformer in Unity. Hoewel, wat betreft platformers - dat is enigszins iets te veel gezegd. In 3 uur (de intensieve training begon om 11 uur) vertelde Yan Basharin (afgestudeerde van de faculteit en auteur van de game ‘Hour of Midnight Moscow Time’, dat een vervolg is op zijn afstudeerproject ‘League of Unlucky Enthusiasts’) voornamelijk over de interface van Unity en algemene zaken over game design. Dus uiteindelijk was het project eigenlijk beperkt tot één locatie en een personage dat daarover sprong, dat echter geanimeerd was (de graphics voor het project gaf Yan aan iedereen via een lokaal netwerk).

Er waren niet veel geïnteresseerden om hun eerste ervaring met Unity te verkrijgen - ongeveer de helft van het standaardauditorium van het instituut.

Zo ging de ‘Game Design Dag’ aan het B&D Instituut. Over het algemeen was het een goede introductie voor degenen die niet bekend zijn met de game-industrie. Ze konden zowel leren over de ontwikkeling van games als over opleidingen in deze richting, en ook de meningen van experts in de industrie horen en zien welke soort projecten ze tijdens de cursus op het instituut kunnen maken.