গেম ডিজাইন দিনের পর্যালোচনা
৭ ফেব্রুয়ারি আমি «গেম ডিজাইন দিবস»এ অংশ নিই, যা ইনস্টিটিউট B&D (ব্যবসা এবং ডিজাইন-এর সংক্ষিপ্ত নাম) তাদের গেম ডিজাইন প্রশিক্ষণ প্রোগ্রামের প্রচারের অংশ হিসেবে আয়োজন করে।
নাম অনুযায়ী, এই শাখায় শুধু গেম ডিজাইনার নয়, বরং ন্যারেটিভ ডিজাইনার, লেভেল ডিজাইনার, গেম আর্টিস্ট, গেম প্রোগ্রামার, এবং ইন্ডি ডেভেলপারদের প্রস্তুতিও অন্তর্ভুক্ত রয়েছে (যদিও, ইন্ডি ডেভেলপমেন্টের জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতাগুলি পূর্বোক্ত সকল শাখায় শামিল)। বিশেষ করে মজার বিষয় হলো, ইনস্টিটিউট শুধু কম্পিউটার গেমের জন্য বিশেষজ্ঞদের উত্পাদনেই সীমাবদ্ধ নয়, তবে যারা বোর্ড গেম বা রোল প্লেইং গেমে কাজ করতে চান তাদেরও প্রস্তুতি দেয়।
যেখানে গেম ডিজাইন দিবসটির আয়োজন করা হয়েছিল, সেখানে ইনস্টিটিউটের দ্বিতীয় তলায় বিশেষ করে এই ধরনের অনুষ্ঠানগুলোর জন্য একটি প্রদর্শনী স্থান তৈরি করা হয়েছে। দুর্ভাগ্যবশত, কোন প্ল্যান প্রকাশ করা হয়নি, কিন্তু মূলত প্রবেশদ্বার থেকে একটি টি আকারের করিডর চলছে (প্রবেশ দ্বার — এর ভিত্তিতে), যার দুই পাশে শ্রেণীকক্ষ রয়েছে। এবং যে স্থানটিতে ক্রসবারগুলি অবস্থিত সেখানে একটি বক্তৃতা হল রয়েছে।
এই সময় চারটি বক্তৃতা ছিল, ইনস্টিটিউট B&D এর গেম ডিজাইন বিভাগের উপস্থাপনা অবশ্যই গোনা হয়, যা আলেকসান্দ্র ভেতুশিনস্কি উপস্থাপন করেন, এবং এগুলি ১৪ টা থেকে ১৮ টা পর্যন্ত চলেছিল। ভাসিলি স্কোবেলেভ গেম লোকেশন রাষ্ট্রের কাজ সম্পর্কে কথা বলেছেন, আন্দ্রে কারেলিন প্রকল্পের অর্থনৈতিক / বাজেট দিক নিয়ে আলোচনা করেছেন, এবং ভিটালী আলেক্সাশিন দেখিয়েছেন কীভাবে গেমের চারপাশের প্রেক্ষাপট গেম অভিজ্ঞতার গঠনকে প্রভাবিত করে।
আসলেই, আমি আলেক্সাশিনের বক্তৃতা শুনেছি, যেহেতু অন্যান্য সময়ে আমি অনুষ্ঠানে উপস্থাপিত প্রকল্পগুলোতে খেলছিলাম। আমি আশা করি, পরে তাদের রেকর্ডিং অনলাইনে প্রকাশ করবে।
প্রকল্পগুলি সম্পর্কে বললে, এগুলি («মস্কোর সময় রাত ১ টা» গেমটি বাদে) তৃতীয় বর্ষের ছাত্রদের কাজ ছিল, যা স্নাতকদের জন্য বিশেষত্বের জন্য রক্ষার বিষয়।
আমি «আমাদের গেম Ghostrunner-এর উত্তর» পরীক্ষা করেছি, যা একটি কনস্পিরেসি থিওরি তুলে ধরা জটিল কুইজ, বিভিন্ন ডিভাইস সক্রিয় করতে হওয়া বীকন নামে একটি দ্বিমাত্রিক পাজল, যেখানে বিভিন্ন আলো তরঙ্গ নির্গত করতে হয়, এবং আরেকটি Monkey Island-এর রূপে একটি কুইজ, যা লেখকদের আরও উন্নত করতে হবে।
আমি একটি বোর্ড গেমও পরীক্ষা করেছি, যেখানে আমাকে আরও তিনজন প্লেয়ারের সাথে পশু শিকার করতে হয়। কিন্তু সেখানে নিয়মগুলোর সামান্য চিন্তাভাবনা ছিল — এমনকি লেখকরাও নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে কীভাবে কাজ করতে হবে তার সম্পর্কে বিভ্রান্ত ছিলেন। তবে, যেহেতু গেমটি এখনও উন্নয়নাধীন, আমার এবং অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রতিক্রিয়া পুরো কোর্সের শেষের জন্য প্রস্তুতি নিতে সহায়ক হবে।
আমি যেখানে টেবিল রোল প্লেইং গেমের প্রদর্শন ছিল সেখানে juga গিয়েছিলাম, তবে খেলতে পারিনি — এক খেলাই সমস্ত অনুস্থিত সময়কে নিয়ম বানিয়ে ফেলতো। আসলে সেখানে দুটি গেম ছিল। একটি একটি সময় মন্ডল ব্যবস্থার প্রস্তাব দেয়, যার জন্য এই মন্ডলগুলো তৈরি করেছে এমন দেবতার জ্বর পেতে হয় বা সেই দেবতার গোপনীয়তাগুলি প্রকাশ করতে হয়, যাতে তাদের থেকে মুক্তি পাওয়া যায়। দ্বিতীয়টি আমার কাছে আরও মৌলিক মনে হয়েছে, যেহেতু এটি ককেশীয় অঞ্চলের পৌরাণিক কাহিনী উপর ভিত্তি করে এবং দিনটিকে তৈরি করতে টারোট কার্ডগুলি ব্যবহৃত হয়, যা চরিত্র তৈরিতে বিশেষভাবে উপযুক্ত।
কীভাবে, মূল ঘটনা আগে একটি 2D-প্লাটফর্মার তৈরি করার উপর একটি মাস্টারক্লাসও অনুষ্ঠিত হয়েছিল উনিটি ব্যবহার করে। যদিও, প্লাটফর্মার বলার জন্য এটি বেশ অতিরঞ্জিত হয়েছে। ৩ ঘণ্টায় (ইনটেনসিভ ১১ টায় শুরু হয়) ইয়ান বসারিন (ফ্যাকাল্টি গ্রাজুয়েট এবং «মস্কোর সময় রাত ১ টা» গেমের লেখক, যা তার স্নাতকের প্রকল্প «এনথুসিয়াস্টস-নেম-ফলস» এর একটি ধারাবাহিকতা) মূলত ইউনিটি এর ইন্টারফেস এবং গেম ডিজাইনের সাধারণ বিষয়গুলি সম্পর্কে আলোচনা করেছেন। তাই, প্রকল্প শেষ পর্যন্ত একমাত্র একটি লোকেশন এবং এর উপর বাউন্সিং চরিত্রে সীমাবদ্ধ ছিল, তবে এটি অ্যানিমেটেড ছিল (প্রকল্পের জন্য গ্রাফিকগুলি ইয়ান সকলের মাধ্যমে স্থানীয় নেটওয়ার্কে বিতরণ করেছিলেন)।
**এভাবেই «গেম ডিজাইন দিবস» ইনস্টিটিউট B&D-এ অনুষ্ঠিত হয়েছিল। মোটের উপর, এটি তাদের জন্য একটি ভাল উপস্থাপন ছিল যারা গেম শিল্পের সাথে পরিচিত নয়। তারা গেম উন্নয়ন নিয়ে, এই শাখায় শিক্ষার সংবাদ জানতে পারেন এবং শিল্পের বিশেষজ্ঞদের মতামত শুনতে পারেন, এবং তাদের বিশ্ববিদ্যালয়ের কোর্স অনুযায়ী কেমন প্রকল্প তৈরি করতে হবে তা দেখতে পারেন।