مروری بر «روز طراحی بازی»
بنده در تاریخ 7 فوریه در «روز طراحی بازی» که توسط مؤسسه B&D (مخفف کسب و کار و طراحی) به عنوان بخشی از ترویج برنامه آموزشی خود در زمینه «طراحی بازی» برگزار شد، شرکت کردم.
با وجود نامش، این رشته تنها شامل آموزش در تخصص طراح بازی نیست، بلکه طراح روایت، طراح مراحل، هنرمند بازی، برنامهنویس بازی و همچنین توسعهدهنده مستقل (به هر حال، مهارتهای لازم برای توسعه مستقل در واقع توسط تمام تخصصهای قبلی پوشش داده میشود) را نیز در بر میگیرد. نکته جالب این است که مؤسسه تنها به تولید متخصصان برای کار بر روی بازیهای کامپیوتری بسنده نمیکند، بلکه افرادی را نیز آماده میکند که میخواهند در مورد بازیهای رومیزی یا نقشآفرینی فعالیت کنند.
در مورد خود «روز طراحی بازی»، این رویداد در طبقه دوم مؤسسه برگزار شد، جایی که بهطور خاص برای این نوع مراسم فضای نمایشگاهی تجهیز شده است. متأسفانه، نقشه در هیچکجا آویزان نبود، اما در واقع از ورودی یک راهرو به شکل حرف T (ورودی — در پایه آن) وجود دارد، که در دو طرف آن کلاسها واقع شدهاند. و در محل تقاطع میلهها یک سالن برای سخنرانیها قرار دارد.
سخنرانیها این بار چهار مورد بود، اگر سخنرانی خود مؤسسه B&D در مورد طراحی بازی را از جانب مدیر آن، الکساندر وتوشینسکی، حساب کنیم، و آنها از ساعت 14 تا 18 ادامه داشتند. وسلی اسکوبرایف در مورد نحوه کار بر روی مکانهای بازی صحبت کرد، آندری کارلین در مورد جنبههای اقتصادی/بودجهای پروژه صحبت کرد، و ویتالی الکاشین مثالهایی را نشان داد که چگونه زمینههای پیرامون بازی بر شکلگیری تجربه درون بازی تأثیر میگذارد.
در واقع، من تنها سخنرانی الکاشین را شنیدم، زیرا در طول سایر سخنرانیها در پروژههای ارائهشده در رویداد مشغول بودم. امیدوارم که بعداً ضبط آنها به صورت آنلاین منتشر شود.
در مورد پروژهها، اینها (به جز بازی «ساعت شب به وقت مسکو») کارهای دانشجویی از سال سوم بودند که برای فارغالتحصیلان به عنوان موضوعی برای دفاع در رشته تخصصی محسوب میشود.
من «پاسخ ما به Ghostrunner» را تجربه کردم، یک معمای ماجرایی نسبتا مدرن که به نظریههای توطئه اختصاص دارد، معمای ایزومتریک Beacon را امتحان کردم که باید دستگاههای مختلف را با تاباندن موجهای نوری فعال میکرد و همچنین معماهای دیگری به سبک Monkey Island که نویسندگان هنوز باید به طرز قابل توجهی روی آنها کار کنند.
من همچنین یک بازی رومیزی را تجربه کردم، جایی که باید با سه بازیکن دیگر به شکار حیوانات میرفتم. قوانین آنجا ندانسته و ضعیف بودند - حتی نویسندگان هم در برخی از شرایط گیج میشدند. ولی با توجه به اینکه بازی هنوز در حال توسعه است، بازخورد من و دیگر بازیکنان باید به آمادهسازی آن کمک کند.
به کلاسی که بازیهای رومیزی نقشآفرینی در آنجا نمایش داده میشد، نیز نگاهی انداختم، اما بازی نکردم - حتی یک دور میتوانست تمام زمان باقیمانده را بگیرد. بهطور کلی، در آنجا دو بازی وجود داشت. یکی سیستمهایی با حلقههای زمانی را پیشنهاد میکرد، که برای قطع آنها باید یا مأموریتی را که این حلقهها را سازماندهی کردهاند، انجام دهید و یا اسرار این موجود الهی را فاش کنید تا از آن خلاص شوید. دومی برای من بیشتر اصل بود، چرا که نه تنها بر مبنای افسانههای منطقه قفقاز بود، بلکه بهجای تاس، از کارتهای تاروت استفاده میکرد، که به خصوص برای ایجاد شخصیت بسیار مناسب بود.
راستی، قبل از رویداد اصلی کارگاه آموزشی در مورد ایجاد پلتفرمر 2D در Unity نیز برگزار شد. هرچند، در مورد پلتفرمر - این کمی بیش از حد گفته شده است. در طی 3 ساعت (این دوره از ساعت 11 صبح آغاز شد)، یان باشارین (فارغالتحصیل دانشکده و نویسنده بازی «ساعت شب به وقت مسکو»، که ادامه پروژه فارغالتحصیلیاش «لیگ علاقهمندان ناموفق» است)، عمدتاً درباره رابط کاربری Unity و مطالب عمومی در مورد طراحی بازی صحبت کرد. بنابراین در نهایت، خود پروژه به یک مکان و یک شخصیت که بر روی آن میپرید محدود شد، هرچند که این شخصیت انیمیشنی بود (گرافیک پروژه یان به همه از طریق شبکه محلی توزیع شد).
**به این ترتیب «روز طراحی بازی» در مؤسسه B&D برگزار شد. به طور کلی، این رویداد نمایشی خوبی برای کسانی بود که با صنعت بازی آشنا نیستند. آنها میتوانستند چگونه در مورد خود توسعه بازی، آموزش در این زمینه و همچنین نظرات متخصصان صنعت باخبر شوند و ببینند چه نوع پروژههایی میتوانند در چارچوب دوره مؤسسه انجام دهند.