مراجعة لعبة Dungeons 4

content auto translated from {from}

على أمل القضاء على جميع أقاربي الطيبين، تقوم الساحرة الشريرة تالياً بتدمير الشر الأعظم عن طريق الخطأ! الآن عليها أن تنجو من شقيقها الطيب كريستوفر (من الأفضل أن تدوس عليه أثناء ذلك)، وتولي إدارة الزنزانة، مع تعيين نقاط النمو لعاملها، وإعادة إحياء الشر الأعظم...

Dungeons 4. واو - أربعة أجزاء! لم ألعب الأجزاء الثلاثة السابقة، ولكنني لعبت في [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper)، الذي هو وريثها. إنها نوع من محاكاة الإله، حيث توجه بيدك العملاقة (أي يدك) الحشرات المخلصة والمحاربين في طريقهم لمواجهة الخير. تحدد ما يجب بناؤه، وتحدد من يجب الهجوم عليه، وأنت تعاقب المخالفين أثناء نشر الفخاخ لبطال النور الذين ينزلون إلى الزنزانة. من الصعب علي تخيل كيف أن المطورين قد أضافوا تنوعًا للعبة في الأجزاء الثلاثة السابقة، إذا لم يكن بالإمكان اعتبار الأخيرة مثيرة للاهتمام تمامًا.

نظرًا لأن Dungeons 4، من حيث الأسلوب وطريقة اللعب، مقسومة إلى مستويين: الزنزانة والسطح، لذلك سنقسم المراجعة إلى جزئين ذوي معنى.

الزنزانة ترد

بقيادة الزنزانة، نحتاج لإثبات أن تالياً الجميلة والهشة تستطيع أيضًا القيام بشيء ما.

لم يتغير البناء منذ أيام [Dungeon Keeper](/games?search=Dungeon Keeper): تقوم بتطهير زنزانة عملاقة من كميات من التراب لبناء الغرف أو للبحث عن الموارد، أو لفتح نقاط الاهتمام (مخارج جديدة إلى السطح، أو آثار، أو حصون العدو). في الغرف الفارغة، يبني حراسك (وهو نوع من المخلوقات المحلية) الغرف التي نخزن فيها الموارد، نجند قوات جديدة، نطور تلك القوات، وهكذا - تشبه هذه الطريقة المباني في أي لعبة RTS. والجدير بالذكر أنه لا يكفي فقط بناء أرضية لغرفة، بل يجب بناء الهيكل المناسب داخلها وتوظيف أحد الحراس لإنتاج الموارد. على سبيل المثال، بعد بناء ورشة عمل، يجب بناء آلة بداخلها لتصنيع القطع، وإذا كنت ترغب في تعزيز المانا لديك، يجب عليك بناء برج سحري في مخزن المانا.

توجد عدة موارد في اللعبة، من بينها ثلاث موارد رئيسية، بدونها لا يمكنك الفوز: الذهب، المانا، والخداع. لا شك أن الذهب هو الأكثر أهمية، لأنه يتم إنفاقه على كل شيء، بالإضافة إلى أجور جنودك. المدير الكفء لا يؤخر أجر الموظفين، وإلا فإن الأورك لن يذهبوا للإضراب على لافتات، بل للحرب ضدك. لذلك، أول شيء يجب القيام به عند بدء اللعبة هو التنقيب عن الزنزانة بحثًا عن كميات كبيرة من رواسب الذهب. لماذا كبيرة؟ لأنها تميل إلى النضوب. نعم، يمكنك استخراج بعض الذهب من خلال التعويذات، أو العثور في الزنزانة على منجم ألماس لا ينتهي - ولكنه صغير وسيعطي تدفقاً ضئيلاً من الذهب، وهو غير كافٍ لبناء وصيانة جيش كامل. سيتيح لك رأس المال الجيد أن تجمع بسرعة قوات وتبدأ الهجوم.

المورد المهم التالي هو المانا. تتقسم التعويذات إلى مستويين (جيدة ورائعة)، وهي تساعد بشكل كبير في المعارك. بالنسبة للفوضى الحارة، من دون درع أو عاصفة نيزكية - من الأفضل عدم الاقتراب. من المنطقي بناء المزيد من خزانات المانا لهذه الكرات البنفسجية، من أجل جمع المانا بشكل أكبر. كما أن التعويذات ستساعد في تسلية الأبطال الذين نزلوا إلى الزنزانة، إذا لم تكن قادرًا على إرسال قواتك على الفور للدفاع. يحميك تعويذ Friendly Fire من جميع التعويذات الضارة.

المورد الثالث المهم هو الخداع. ما هو هذا؟ هذه النجوم البرتقالية…؟ تظهر بعد قتل الأعداء، وتدمير بنياتهم، وإكمال المهام القصصية. تُستخدم في جميع (تقريبًا) التحسينات. المشكلة هي أنك لن تجد الخداع ببساطة في الزنزانة ولا يتجمع تلقائيًا. وهذا يعني أنه لتطوير الزنزانة، ستحتاج إلى إكمال المهام أو التوجه للقتال على وجه السرعة. في Dungeons 4، هناك خريطة تقنية مع تحسيات من أربعة أنواع: الزنزانة نفسها والبناءات، والجيش، والشياطين، وال undead. لفتح نفس التعويذات أو أنواع جديدة من القوات، عليك إنفاق كمية معينة من الذهب والخداع. بسبب قيد كمية الخداع، لا يمكنك البقاء في الأسفل، وجمع الأموال والتطور تدريجيًا. وفي ذلك أرى ميزة بلا شك. في بداية اللعبة، اختر استراتيجية، ومن ستقود إلى المعركة، ثم تدريجيا، مع مرور المعارك، استمر في تحسين نفسك. Dungeons تدعو لعدم البقاء في الأسفل، بل للتحرك.

هناك أيضًا بعض الموارد الثانوية، مثل الطيور الداجنة (تحتاج لتغذية الجنود) والأدوات. الهدف الرئيسي للأدوات، بجانب كل شيء آخر - هو إنشاء الفخاخ. لن تكون سيد الزنزانة إذا لم تكن تعرف كيف تلاقي الأعداء بشكل جيد. بين الحين والآخر، سينزل إليك من السطح سحرة مضيئون مختلفون، وكهنة، وإلف، وغيرهم من الفرسان، بهدف تدمير قاعة العرش لديك، حيث يوجد الكريستال القلب للزنزانة. هذا القلب ضعيف جدًا، وعلى الرغم من أنه يمكنك أن تجعله يتصدى، فمن الأفضل عدم اقتراب الأعداء منه. إذا تم تدمير قلب الزنزانة، فسوف تخسر. بالطبع، يمكنك سحق الأعداء سحريًا، أو إلقاء كل أفرقتك لتتبرع عليهم بيدك العملاقة. ومع ذلك، فمن المحتمل أن لا ترغب في الانشغال بإدارة دقيقة من هذا القبيل. لذلك، في الممرات الضيقة، من الأفضل بناء الفخاخ. يمكن أيضًا تضمينها: ضع سائلًا لزجًا على الأرض يبطئ الحركة، وحول الجدران، مناشير عملاقة، أو بدلاً من السائل، مسامير حادة. كلما كانت الفخاخ أطول، كانت احتمالية أن لا تصل وحدات الأعداء أفضل. من المؤسف أن هناك عددًا قليلًا من أنواع الفخاخ، على الرغم من أنه لاحقًا ستفتح لك آليات أكثر تعقيدًا، مثل المدافع التي تلقي الحراس (يجب أن نذكر). إذا كان لديك العديد من الممرات والمصاعد في زنزانتك، ستمل سريعًا من وضع الفخاخ وتركيب المسامير، مستعيدًا ذكريات فلاش الفيتنام. ومن المؤكد أنك ستحتاج إلى وضع الكثير من العقبات، لأن كلما طال الوقت في اللعبة - زاد سمك فرسان الأعداء. سيصل الأمر إلى أن بعض الجنود سيستطيعون التسلل عبر الفخاخ، وهجمات على قلبك. سيتعين عليك أيضًا الانشغال وأقوى الأعداء. أحيانًا أضعت حتى الإشعارات بشأن العدو الذي نجح في اختراق الزنزانة، بينما كنت أقوم بمعارك ساخنة في الأعلى، خسرت اللعبة. لا تتكاسل في وضع الأبواب في الغرف، خاصة تلك التي تؤدي إلى القلب - ستؤخر الأعداء، وستتيح لك إطلاق بعض أسراب الوطاويط.

في الوقت المتبقي، في الزنزانة، نتقاتل. كما ذكرت سابقًا، سيكون لدينا ثلاثة أنواع من المقاتلين: الجيش، undead، الشياطين. كل فئة تحتوي على أربعة أنواع من المحاربين، وكل واحد له ميزته الفريدة وتكلفته. يجب دفع أجور الجميع وإيجاد مكان في الغرفة المناسبة، ومع ذلك، لا تحتاج undead، على سبيل المثال، لتناول الطعام. من الصعب القول من هم أقوى بين هؤلاء، لكن الأورك، على سبيل المثال، هم الأكثر تكلفة، وفي بداية اللعبة عادةً ما أبنيهم مع الثعابين القادرة على الشفاء. بينما يتميز الشياطين بكونهم رماة ممتازين، وال undead يمكن أن تضغط عليهم بسبب أعدادهم الكبيرة، بفضل القدرة الفريدة لرفع undead. بينما يقوم الحراس ببناء الزنزانة، занимаються ваши воины отражением врагов сверху, периодически очищая подземелье от рассадников нейтральных пауков или прочих тварей. Битвы в подземелье не обладают прямым контролем, и если вы хотите чтобы ваши бойцы атаковали того или иного юнита, просто хлопните на нем (нажав правой кнопкой мыши). Эти сражения очень кстати помогают повышать уровень и открывать новые способности. Иногда вы будете встречать враждебные подземные поселения гномов. Для их разрушения нужно разбивать охранные двери, захватывать комнаты и уничтожать уже сердце гномьего подземелья - все достаточно просто, и никаких тактических хитростей применять не нужно.

Создатели Dungeons 4 насытили ваш строительный двор переизбытком комнат. Всякие тренировочные арены, комнаты отдыха, танцевальные площадки для нежити (да) - все это в какой-то степени повышает силу ваших бойцов и позволяет им не накапливать стресс, но слишком сильно растягивает прохождение. Я не говорю уже о том, что они нагромождают подземелье однообразием комнат, в которых можно потеряться. Более того, все эти дополнительные постройки просто не нужны. Вы прекрасно и быстро справитесь своими отрядами без дополнительных улучшений (ну разве что алхимический магазин для орков пригодится). Иногда подбешивает искусственное усложнение подземной части игры, когда, например, появляются отвратительные твари маноглоты, которые питаются маной и с каждой минутой становятся сильнее. Отряд ваших слабых бойцов ни за что не справится с одним большим маноглотом, поэтому надо давить их пока они маленькие. Обязательно отвлекаться - и давить, или уничтожать магией. Иногда вы можете внезапно открыть второй вход в подземелье, через который хлынут светлые герои. И горе вам, если вы не расставили там предварительно ловушки. Поэтому будьте готовы делать два дела разом и постоянно отвлекаться на подземелье.

Переходим наверх.

Добрякам тут не место

На поверхности у нас чистая RTS. Как только ваши отряде оказываются наверху, игра превращается в какой-нибудь Warcraft с возможностью прямого управления юнитами.

Мы можем выделять как весь отряд, так и отдельно стрелков и бойцов ближнего боя (что иногда бывает удобно). Сражение практически полностью автоматизировано, и свои способности ваши воины применяют сами, когда почитают нужным. Исключение составляет ваш герой, навыки которого мы применяем вручную. Да и способностей, например у Талии, всего две - не запутаетесь.

Никакого строительства и сбора ресурсов (кроме выпадающего коварства и инструментов) наверху не будет. Ради чего мы бьемся под здешней звездой? Прежде всего ради того, чтобы уничтожать вражеские поселения, где они клепают бесконечные отряды, что набегают к вам в подземелье. Потом ради очков коварства, ради опыта и выполнения целей миссии. Иногда обычные вражеские отряды оказываются под охраной стреляющих башен - здесь пригодятся стрелки, которые хорошо наносят урон по зданиям, или гоблины-подрывники. Переодически нам нужно будет уничтожить рейд-босса - особо сильное доброе существо, которое лучше штурмовать хорошо подготовленной армией, иначе армию вы эту потеряете. И если нежить и демоны потом воскреснут (если у вас хватит денег и очков коварства), то юниты орды умирают навсегда - поэтому они такие дешевые. Как только совсем станет туго на поверхности, или начнется стихийное бедствие (например дождь-убийца), то Талия может быстро телепоритровать в подземелье всех ближайших воинов. Почти то же самое вы можете сделать с помощью заклинания портала.

Все действие на поверхности показалось мне необязательной частью игры, которое нам навязывают. Обладая скудным набором механик, эта стратегия реального времени, искусственно занесенная в Dungeons 4, очень быстро надоедает. Чаще всего, битва стенка на стенку превращается в кашу и буйство спецэффектов, на которую вы взираете без особого удовольствие. Никаких тактических хитростей применять не надо - просто «райткликайте» на врага, «красное бей, зеленое хиль», иногда применяйте магию для закрепления и все. Никакой сложности у вас не будет. Разработчики сами это понимали, поэтому усложняли прохождение поверхности занимательными механиками типа: уничтожьте определенное количество поселений, перехватывайте караваны с разных углов карты, плутайте по лесным лабиринтам в поисках прохода и т.д. А пока в со скукой плутаете наверху, в надежде побыстрее закончить миссию, в подземелье случаются всякие подлянки, заставляющие вас отвлекаться от основного дела.

Кривое зеркало

Dungeons 4 насквозь пропитана юмором. Он сочится ото всюду и капает вам на голову. Уже с самого начала игры чувствуются нотки «петросянства» во всем: в диалогах, во внутриигровых описаниях, в кат-сценах, которые выполнены в виде статичных картинок. Не спорю, отдельные перлы и высказывания прямо-таки вызовут у вас улыбку или смешок (особенно это касается описаний строений или монстров), но разработчики явно не чувствуют, когда стоит остановиться. В результате чего, мы получаем бесконечные тошные диалоги с потугами на юмор, которые постоянно мелькают сверху экрана. Сначала ты читаешь, боясь ненароком пропустить сюжетное сообщение или важный диалог, но потом понимаешь, что это однообразный набор юморных фраз и высказываний, которые очень скоро становятся даже не смешными. Причем такое «потросянство» пихают всюду, где только можно.

Визуально игра приятная, классичккий проект на UNITY. Дизайн подземелья мне нравится больше, потому что наверху Dungeons 4 выглядит как скучная фэнтезийная RTS. И, я уже упоминал, что наблюдается некий перебор со спецэффектами, потому что когда начинается сражения нескольких групп, весь экран заливается кислотными красками и ты ничего не можешь углядеть.

Управление простое и понятное - с этим проблем возникнуть не должно. Багов во время прохождения мне тоже не встретилось ни одного, и тем более вылетов. В игре остро не хватает автосохранения. Ведь пока ты нападешь на поверхность, ты можешь забыться и пропустить коварное нападение на сердце подземелья, а переигрывать всю миссию (почти всю) потом очень больно и скучно.


Я понял что Dungeons 4 очен понравится детям лет до десяти, благодаря своей мультяшной графике, ярким спецэффектам и специфическому юмору, что на ура придется юным геймерам. Мне же играть было не слишком интересно. Часть игры, что проходится на поверхности, скучная и быстро надоедает однообразием. Строительство и менеджмент подземелья уже лучше, однако из-за малого количества механик и разнообразия, эта часть тоже достаточно быстро приедается - в итоге вы все равно придете к одному-двум вариантам прохождения. Даже миссии в песочнице дело не поправят, наоборот, в кампании хотя бы какой-то центральный сюжет есть, за которым можно наблюдать. Вероятно, стоило бы добавить на поверхности пошаговый режим, а-ля [Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin), но с упрощением, чтобы действительно привнести в Dungeons 4 глубину.

В таком виде, проект про смотрителя подземелий, позволит вам скоротать несколько вечеров на недельке, а потом уже захочется посмотреть что там будет в Dungeons 5.